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引子
清单式开放世界游戏大家应该都不陌生,但你听说过清单化FMV游戏吗?
清单作为引导项诱导玩家循序渐进地探索开放世界。同样的,在《十个约会》中,清单将为玩家提供一个参考,让玩家一步步变成一个“普信男”,从而制造节目效果。
清单想要你在约会时多次打断对方、给刚认识的异性讲一些粗俗的荤段子、在约会总算有一点进展时让对方全额买单。
游戏有相当数量可以让你在现实中遭受白眼的下头选项,但与之相对的,你也可以通过高情商的三句话与命中注定的对象修成正果。
归根到底,这一切都是为了有意去塑造一种幽默氛围而准备,与市面上绝大多数选择线性驱动剧情影视的游戏不同,《十个约会》在MOVIE上选择了情景喜剧作为载体。
FMV类游戏是夹在游戏与影视剧之间的一种游戏类型,它必须要比影视剧更具游戏性,比一般游戏拥有更好的剧情才能够在游戏业界生存下去。
该类游戏的游戏性探索上已经竖起了《她的故事》(Her Story)这座大山,氛围与角色塑造上也被《底特律变人》阻断,当下的小厂FMV,只有在剧情上更加跌宕起伏扣人心弦才能在同类作品里脱颖而出。以“情景喜剧”为题材的《十个约会》到底有什么不一样呢?
保罗拉希德与螃蟹
我们在玩FMV类游戏时究竟在玩什么?在我看来,FMV的核心并不是去看一段剧本,而是在与剧本的导演一同去探讨这段剧本,玩家的行为(选项)本身就是剧本的一部分。
譬如恐怖电影有一条不成文的规则:做了亏心事的人到最后一定没有好下场、纯白无暇的少女也一定能够生存到最后。但恐怖游戏《直到黎明》(Until Dawn)却对这个规则做出了挑战,作为一部高规格互动电影,游戏中的确也存在着前面描述中的样板角色,玩家却可以通过选项来达成角色的全部生存或者全部死亡。
FMV类游戏与剧情驱动Galgame的最大区别在于,前者的选项更加具有可预见性,玩家可以很直观的猜到选择某个选项后能够造成的结果,剧情走向的选择权都被直接或间接的交付到了玩家手中。
FMV游戏的游玩就像是身为投资商的玩家来到影视剧的拍摄现场,随心所欲的干预拍摄的进行。不管最后影视剧的评价如何,它一定会尽最大努力去满足玩家的癖好。
英国新生代编剧保罗·拉希德出生时便被银幕与胶卷环绕,他在制片人父亲的熏陶下顺利的拿到了在伦敦国王学院英国文学与电影研究学士学位,科班出身的他不想拘泥于传统电影界(也可能是之前电影拍太烂混不下去了),遂开始了在真人FMV领域的一次次实验。
他最早的FMV作品《复体》是一部重剧情的经典作品,游戏剧情中规中矩,但过于夸张的宣发使得游戏在玩家群体中的口碑并不太高。尽管《复体》在商业成绩上算不上失败,但这部作品显然没有达到保罗的预期。他随后拍摄了带有实验性质的诸多作品,做FMV领域第一个吃螃蟹的人。
2020年,以“疫情封城下的网恋”为背景的《五个约会》诞生了。游戏的全部镜头都被摆放成了电脑/手机前置摄像头的视角,仿佛玩家真的在参加一场网恋。
2022年的《画廊》则通过一段重复的绑架剧情来抨击”政治正确“中对性别的过分强调,提出不论时代、性别如何改变,故事永远不变的观点。
保罗的每部新作品虽然谈不上颠覆以往游戏的地位,但总能给玩家整点与市场上正统作品不同的新花样,2月14日发售的《十个约会》是《五个约会》的续作,封城正式结束,我们主角约会的地点总算来到线下。
保罗拉希德无疑是个天才编剧,《十个约会》中加入的清单或许对玩家通关没有作用,但却大大增加了玩家看到保罗想让玩家看到的剧情的可能性。
瑞安与蜗牛
情景喜剧的主角必须要有鲜明的特点才能快速吸引到观众,没人会在观看别人生活的情景喜剧里追求什么代入感,就算是情景喜剧被改编成了游戏也一样。
即便如此,作为玩家的玩家还是被赋予了自定义游戏主角的能力,只不过相较于前作《五个约会》而言自定选项和覆盖面都减少了许多。
本作中有男女两个可选角色,自定角色的过程更像是开发者向玩家介绍认识主角的过程:玩家可以在几张有主角过往经历的照片里选取一张作为头像,在为数不多但类似的职业中了解主角的特长,并根据已知信息推理主角可能的兴趣爱好(或者干脆选择玩家自己的)。
这些自定义内容带来的改变远没有游戏内的选项对主角定义的丰富。
在游戏开始的五分钟线下快速约会活动中,邂逅的主题当然是向对方介绍自己,这样的过程则要连续不断地重复五次,玩家通过选项可以对主角的性格、喜好、价值观和性取向下定义,细致到你甚至可以选择主角的蜗居是租的还是买的。
同时,我们也开始认识了个性鲜明的约会对象们,并拿到了他们的联系方式,情景喜剧的“起”做的相当不错。
玩家与土拨鼠
《五个约会》是第一人称摄像头视角的约会游戏,游戏的UI非常简单,只存在着一个与其他角色之间的好感度槽,主打的就是一个代入感。
《五个约会》的第二场约会是约会对象与玩家之间进行的一场游戏,这个在《十个约会》中得到了保留。不过不同的是,前者更加考验玩家的知识储备,比如让玩家去解读猜测塔罗牌卡面,并选择更好的塔罗以此增加主角与约会对象的好感度。
而《十个约会》中的约会游戏环节变成了像翻牌猜大小或者猜谜计分这种运气占主导的游戏。游戏UI上也将原本的好感度换成了四个维度互相影响的属性,游戏过关与否不再取决于单一属性影响,如果玩家的某种价值观与约会对象不符,对方可能会当场翻脸。
毕竟FMV类游戏鲜有galgame那种多线可重复游玩价值,玩家掌握的信息会严重影响游戏的体验。透过SL或者多周目游玩,玩家可以像《土拨鼠之日》的菲尔那样套取对方全部信息后刻意迎合对方,最后化身渣男但得不到任何自我提升。
玩家的好感度透视镜像一个作弊道具一样即时给玩家提供反馈。《十个约会》的多维度UI模糊了好感度这一设定,略带随机性的游戏也从对知识储备的考验换成了对运气的考量。在一周目下《十个约会》的可游玩价值是远大于《五个约会》的,或者说是远大于市面上大部分的FMV类游戏的。
后记 猴子在哪里?
可能有人要问了,你这小标题不对吧?螃蟹、蜗牛下一个不应该是猴子吗?这一眼化物语命名好吧?猴子在哪儿呢?
这里我先给编辑们磕头说声红豆泥斯密马赛,不该这么晚交稿的,笔者从十六号开始加入了某二线4060本的耍猴之旅,全天盯着狗东看性能,就差搞出4060本云评测了,🐒就是笔者本人,我就是🤡。要不是昨天编辑提醒我都忘了这个写了一半的稿子,红豆泥斯密马赛!