【雙魚星鑑】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得與失


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 12:36:52 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

坦然來講《星空》發售後爭議不斷的呼聲在我的意料之內,b社遊戲災難級的首發換以前的玩家群體還能接受一二,但現在時代已經不同了,遊戲的受眾越來越廣,也沒人願意再回到那個幀數低迷的時代。

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從發售前清一色的鼓吹拉踩,到豪華版解鎖整個遊戲圈“網暴”似的嘲諷譏笑,很難對這兩波樂子人做過多的評價,畢竟陶德本身也有一定的責任所在。

如今《星空》的熱度總算有所降溫,玩家高漲的情緒也逐漸在一聲聲“褒姒”與“多半好評”的慰藉中撫平,這下總算能折中的去聊聊《星空》的實際表現了。

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——寄予眾望的一千顆

一款遊戲的成功伴隨著諸多因素,遊戲質量確實是一個不容忽視的客觀存在,但可以調動輿論、提高預期的宣發,同樣也是擴充玩家基數的一個重要條件。

很顯然,這兩年的3a遊戲宣發逐漸邁向電影“詐騙”的預告,實機畫面越來越少,吹牛倒是一個沒落下,《電馭叛客2077》的教訓沒有給廠商們敲響警鐘,反而一個又一個向老前輩看齊,趕鴨子上架乘著熱度賺一筆印象錢,隨後再慢慢修bug補口碑。

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《星空》便是犯下了在不切實際的幻想中,矇蔽自我狂歡的罪責。

相比《2077》當然沒有那麼嚴重,但對於陶德那開光似的嘴,“一千顆”星球的誓言臉不紅心不跳的道出,我就知道《星空》欠下的債遲早要還上。

這不,由程序生成的大部分星球註定樂趣減半,你可以把它理解為高級點的《質量效應》,一眼望去空曠寂寥的大陸,月光撒在地上像一地的鹽,凹凸不平的坑洞有模有樣的排列,幾個標誌性地點絞盡腦汁的在素材庫重複利用,所以你經常能見到相似的建築群與敵人,望著近乎一致的星空不斷髮問自我——

“宇宙的盡頭是什麼?”                             

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而星空則再一次用“一千顆星球”告訴你,宇宙的盡頭是沒有生命存在的恐懼,也因此人類的存在才顯得無比偉大。

事實上即使“一千顆”的牛批吹的足夠刺耳,但當你真正孤獨的行走在黑夜裡,聽到另一艘飛船降臨的轟鳴,看到遠在天邊的星星盡用一些“浪漫”的小把戲使勁煥發魅力時,也會耐不住骨子裡的興奮,真的去探索一二。                                           

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這種欲罷不能、百試不厭的感覺,大概就是親眼見證散發邊界弧光的行星立體出現在眼前的震撼與驚喜吧。

也同樣因為《星空》的人造星球部分已經設計的相當出色了,待我真的探索欲爆發之時,才會主動前往未曾引導過的星系,其實為的就是享受一人獨坐在群星下的安寧,偶爾還能劫個小船,幫助被困在外太空的科學家,亦或是回應一段緊促的求救呼聲,都是一段重複卻永不過時的記憶點。

不明智也不算特別有趣,遠達不到陶德的信口雌黃,但也確實有效。

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或許是為了契合《星空》這個龐大的主題,就像波蘭蠢驢有底氣去直接選擇賽博龐克作為遊戲副標題一樣,陶德所構想的作品就是在一片無邊無際的宇宙裡繼續過著與地球如出一轍的人生,星空可以缺乏想象力,但在量上不可或缺,用於承載人生的意義,得以讓玩家肆意揮灑探索的慾望。

於是貨不對等的宣發與過度喧賓奪主的主題,淡化了b社“第二人生”的核心理念,被誓旦旦的“一千顆星球”慕名而來的玩家,為的可能是體驗更精緻的《無人深空》,而非更完善的《輻射4》,或是bug更少的《老滾5》。                                   

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營銷決策的失誤導致不同玩家的錯誤期待是《星空》無法挽回口碑的一個致命因素,可我並不認為這“一千顆星球”是毫無意義的,至少在多餘的任務導向之外,我願意親生踏足一些被忽視的星球,雖然它不是貝塞斯達的強項,但卻是《星空》的強項。                  

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——做減法的引導與做加法的“特性”

第一眼從預告裡認識到本作的ui,便無比熱愛這種簡潔明瞭的傳達方式。

但我合理懷疑貝塞斯達對於“簡潔”的理解是否到位。

發售後常常能看到有人說《星空》是慢熱的,八個小時後才能體驗到樂趣,更有甚者誇大其詞到八十小時後才算真正開始,簡直是讓人啼笑皆非。

要我說純粹是《星空》前期做的爛,是態度問題導致的最低級趣味的爛,跟慢熱沒有一點關係。

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不熟悉b社遊戲的玩家估計會度過一段相當漫長又煎熬的操作探索期,比如說我在前十個小時的流程中根本不知道遊戲槍械該怎麼快速切換,還以為這是貝塞斯達的特色,最終在忍無可忍之下選擇百度,這才知道原來武器欄左下角的收藏可以收納進快捷菜單。

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又比如遊戲前期的揹包容量極為有限,但貝塞斯達獨有的湧現式物品交互又特別豐富,於是我常常拖著一具疲憊的身體到處跑,直到我不缺容量的時候才偶然發現,原來可以快速將物品儲存至飛船。

具體操作為Tab點左下角進入飛船界面,然後在飛船界面按F開啟貨倉,再按Q切換物品欄,再點物品才能傳送。

我不知道誰想的這個逆天設計,明明是一件最基礎;也是早在遊戲開場就該告訴玩家的便捷式交互卻有這麼一套繁瑣無能的操作,難不成貝塞斯達把教程也歸納為場景敘事了?

後來當我嘗試通關主線,才發現大部分教程都隱藏在主線內容裡,而在這之前我一直在做陣營任務,主線進度分毫未動。

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所以我估計貝塞斯達原本設想的遊戲體驗是玩家一邊做主線,順道把路過的支線做了,但問題在於其遊戲的基層理念本就是不限制玩家做任務的自由從而達到b味開放世界的宗旨,那麼就不應該將教程全部放在主線流程裡。

落後的引導所幸能通過玩家社區補救,但那“全縫地圖”的加載、畫面細節的失真、任務模式的古板,大概連mod作者都救不回來。

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如今各大廠商都會盡力避免加載黑屏採用“偽無縫”的形式增強沉浸感,而《星空》卻毫不避諱的承認自己的缺點並肆無忌憚的將其發揮到了極致,塑造出一個被小黑屋隔開的開放世界。

進飛船黑屏、傳送黑屏、進安全門黑屏、進安全門後的大門黑屏、進電梯黑屏、進地鐵黑屏...

引擎爛我可以理解,但請問貝塞斯達能不能做一個飛船傳送動畫?能不能做一個電梯等待動畫?能不能做一個開門準備動畫?

明明遊戲裡也存在著一些用於加載關卡的氣閥門,卻似乎怕等待時間過長而用的極為剋制,本該承擔家園系統的飛船,卻淪為了快速傳送的工具,但凡它做一個更細化的飛船起降動畫都會減少負面體驗,可貝塞斯達就是不做,把所有責任全賴在引擎身上。

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哪怕玩家從樓頂往下跳都不會加載,而正常上下電梯就要強行黑屏,合著貝塞斯達是怕發現一棟樓除了官方設計好的一層其他全是空的?還是怕起降動畫會暴露星球是貼圖的事實?

遊戲主線任務則更加災難,百分之七十的注水不說,還算仔細設計過的主線全集中在中後期…就算作為星球旅遊指南,也有點過於乏味了。

但要是完全否決《星空》的技術力倒也不太合適。

角色建模質量有著肉眼可見的提升,尤其是在衣服布料方面格外考究,面部表情豐富了很多,考慮到其文本的居多與廣闊的體量,已經能算是目前美式rpg畫面表現的巔峰了。               

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b社“細節狂魔”的頭銜到不像是r星近乎著魔的堆砌,而是在某一環節做到業界獨一家的偏執——物品交互

粉絲津津樂道的“所見即所得”確實不是吹的,在我的遊戲生涯中只有《星空》,能做到讓我在每一個場景裡都能徘徊相當長的一段時間,那些奢侈品牌的消費品、生活所需的日用品、工業生產的製造品近乎塞滿了遊戲的每一段流程,如果玩家願意發揮想象力,還能通過擺弄物件完成一些自發行為敘事。

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例如將垃圾桶套到npc的頭上就可以當著他的面偷東西,亦或是拿個盤子,找好角度將想偷的東西推出主人視野之外,便可以施行完美犯罪。

或許在很多玩家眼裡物件模擬的高互通性與真實的交互邏輯會顯得一切都很繁雜,也是《星空》優化聊勝於無的始作俑者,但我只想說如果廠商放棄對於某一特性的追求,那麼遊戲業的發展也會停滯不前。

而貝塞斯達很明顯是這方面的佼佼者,癲狂的刁鑽帶來電子遊戲中不曾有過的儀式感,也順帶激化了玩家社區的想象力。                               

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將收集到的小飾品擺放到床鋪上的書架,頓時一種不由分說的溫暖湧上心頭,原本黯淡無光的臥室卻因為一些不起眼“小垃圾”變得充實起來。

在小箱子裡藏玩具珍品的回憶相信很多玩家都不陌生,《星空》中同樣能將一些小玩具收集起來,我會把它擺在我的床底,時不時就放點新的小玩具進去。

某些時刻強力的武器庫能帶來無與倫比的安全感,那些數值落後的武器我不會扔,反而是找了幾個架子當做收藏品放上去,好似永不枯竭的火藥庫。                             

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看看如今的《星空》社區的拍照分享就會發現,其對於景物的欣賞往往來源於玩家自身的點睛之筆,垃圾並非是定義“特性”的標籤,而是玩家開拓思維的關鍵,我認為這是有沉浸式模擬遊戲的工匠精神摻雜其中的。

所以罵b社固步自封、不思進取也好,誇b社匠心獨具、矢志不渝也罷。

它們都是遊戲矛盾體驗的一部分,認清現實即《星空》不是慢熱,而是敷衍了事的態度導致前期體驗稀爛,但並不代表其“特性”該被作為毫無用處的對象調侃乃至忽視,甚至冷嘲熱諷。                

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——b味開放世界

要問我《星空》裡最喜歡的部分是什麼,那便是貝塞斯達的絕活——本作高超的敘事技法與雋永的劇本支撐起的b味開放世界了。

僅從情感價值出手,多種派系任務都能帶來截然不同的敘事體驗,或是在聯合殖民派系中體驗驚心動魄、縱橫交錯的政治冒險,或是在自由星系聯盟感受道德困境掙扎的糾結與無力,或是在深紅艦隊裡來一場爾虞我詐的無間道,亦或是在龍神工業一睹人性貪婪的惡根。

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不說每個派系任務的質量都處於無可挑剔的拔尖,但在體驗差異化與總體觀感上,絕對值得花費時間沉迷其中。

至於大世界下的支線,也同樣以各種各樣的活動區分開,有點清單項開放世界那味,但玩起來卻會發現其任務線遠不能用“清單項”來形容。

舉個例子我本只是幫一位工人採礦,結果交完任務後他與我建立起了情感鏈接,闡述了工地遇到的難題。   

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一位上頭老闆不肯批新的設備,原因竟是因為沒有助理而無法處理獨立處理難題。

於是我需要去應聘這項工作,通過潛入他的辦公室刪除其他人的面試來直接獲得工作。

成功取得工作後,老闆告知我要幫他先拿回被扣押的包裹以證明自我價值,才會允許我處理更高級別的相關事物。

可偏偏掌管扣押流程的是一個在官場廝殺多年的貪官,想要拿回貨物只能幫他解決另一個問題——貪官的船被海盜偷了,他想要我連人帶船一起解決乾淨。

我開著小船轟碎了目標船隻的引擎,因為好奇貪官炸自己船隻的原因,我登上了那艘船與海盜交談一番,這才發現了貪官貪汙的秘密。                       

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此時我就有三個選擇

1.把海盜殺了,留下船自己開並拿走證據

2.把船留給海盜,日後好相見

3.守規矩完成任務

我當時選擇拿走證據敲詐貪官,隨後再把他舉報了,不僅觀賞了政治鬥爭的一出好戲,還增加了自己的聲望,賺了筆不小的金額。

而在這一系列任務開啟之前,我只不過是對一個需要幫助的工人伸出了援手。                 

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明明同樣是被npc使喚跑腿,且劇情跨度極大,為何《星空》會有不屬於清單項任務的趣味性?                    我想那便是其實現方式的多樣性與跌宕起伏的劇本,前者提供了選擇價值的思考與變數,後者將原本只是拿錢辦事的“任務”,偷樑換柱成了一次回味無窮的“冒險”。

貝塞斯達獨有的開放世界交互,即使在形式上只存在常規的遊戲性,但其紮實的文本能力、個性十足的情節發展,足矣帶來一段相當令人難忘的“第二人生”。

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——敘事維度

《星空》觸發任務的方式非常奇妙,路人間的八卦暗藏玄機,某人的家醜又一次成為了他人的談資,也順道變成了為你牟利與洩慾的渠道。不經意撿起的文檔竟指向了一場空前規模的戰爭,而你似乎是通向和平的橋樑,亦或是催化矛盾的罪魁禍首。聲色犬馬的霓虹大廈充斥著惡貫滿盈的味道,自然富人間的謀殺的消息就會響徹天際,急需像你這樣深謀遠慮的人找尋真相。

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你是恪盡職守的軍人,你是洞察秋毫偵探,你是無惡不作的海盜,你是被冠以“主角”之名的玩家。

360行行出狀元,哪行都有你的影子。

《星空》提供了一個擁有著不同地域文化的大世界,依然以近乎玄機的方式源源不斷的展現其敘事密度的可怖,當然這個密度不僅是量上的堆疊,還有其技法的多樣。                        

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如何讓玩家深入瞭解一個陌生的世界?

貝塞斯達的做法高超而又不失氣節,幾乎沒有任何文檔來敘述過去的大事件,全靠不同角色的對話與任務,來潛移默化的交代遊戲的世界觀。

它不是強行插入逼迫玩家瞭解,而是作為一種選擇、一次任務的媒介來呈現,不光減少了玩家的學習成本,也讓主支線的背景更加立體。

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舉個例子,我在新亞特蘭蒂斯做主線時一個聯殖警察想拉攏我進入防衛隊,我一開始不以為然,但在房產與聯合殖民地居民身份的雙重誘惑下還是去參加了面試。

去往面試的途中要經過一條類博物館的歷史長廊,交互壁畫與模型的按鈕,便可以聽說書人娓娓道來聯合殖民地以往的苦難與輝煌,一旁還有路人時不時感慨這來之不易的幸福;也時而振振有詞的道一些具有教育意義的經典語錄,一種肅然起敬的使命感轉瞬而來,我一字不落的伴隨著導遊的引導,沉重的聽完了整個歷史長河。                                 

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之後我便馬不停蹄的開啟了聯殖的派系任務,為的不是獎勵,而是那一段深入人心的星際史。

從我的經歷可以看出,貝塞斯達成熟穩重的場景敘事已然達到了在無形中提供情緒價值的地步,先設立獎勵驅使玩家行動,再用選擇提供情緒價值輸出、融入場景敘事,時刻影響著玩家對於世界的情感。

另一方面,本作的場景敘事既沒有浮於表面,也沒有淪陷於謎語化,而是為結尾留足了懸念,提供一個清晰的脈絡讓玩家自行思考。

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在一些普遍充滿奇觀異象的星球,僅僅只是物件擺放的位置、牆壁混亂的公式、天降奇蹟的坑洞、慘絕人寰的飛船,便可以講述一段不為人知的往事,它們就靜靜的躺在那裡,等待玩家去挖掘...

如此浪漫的探索方式,唯有《星空》一如既往。                       

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——砍了你的腿,再給你一雙柺杖

說來本作在角色構築上的做法,可以說剛好踩到我的雷區。

我本就討厭一些rpg遊戲刻意塞一些毫無用處的技能,《星空》倒好,直接通過剝削玩家基礎性能來達到擴充技能樹寬度的目的,也間接成為了遊戲前期稀爛體驗的幫兇。

具體表現為噴氣揹包時長、體力限制、飛船基礎技能、槍支裝備改造等方面的剋制,甚至偷東西這麼基礎的性能竟然還要花費技能點解鎖,實在令人費解。

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要知道貝塞斯達的成長構築離不開“經驗”二字,光有技能點經驗沒用,還要完成當下技能的一定“業績”,才能解鎖下一個級別。

假如你想提升說服能力,那麼你就必須完成一定的說服目標數,才能繼續升級。

而遊戲的裝備模塊研究則更加炸裂,如果你想將一把槍從半自動改到全自動,必須經歷相當複雜的一套流程。

首先需要材料造二級配件,而造二級配件首先要點出三級武器工程技能,每點一級技能除了技能點還要做挑戰,等點出三級技能之後還得先研究出二級配件,研究完了收集素材才能去造配件。

為一個簡易的拆裝體驗加戲,意味著直接喪失了改造的趣味性與便捷性,有這功夫不如直接去商店買來的實在。                                 

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這套鼓勵玩家持續性學習的成長構築由於過度限制玩家基礎能力的緣故,加之遊戲升級速度的剋制,導致玩家前期如若點錯了技能,那麼中後期基本上是無力迴天了,強行塑造周目性價值,本該作為弱引導驅動玩家定義自己的風格,卻變成了不斷主動學習刷級完成某一目標的任務,本末倒置了。                         

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並且遊戲技能點獲取途徑基本來自主線,而支線大多是提供武器裝備,所以我估計貝塞斯達還是在以上述文中提到的主支線交叉作為遊戲預設的理想體驗,但《星空》的主線流程又做的太過於無趣,才造成了如今割裂的遊戲節奏。

至於本作裝備驅動的變換我覺得有利有弊,少了貝塞斯達以往隨時隨地扒衣服的樂趣,但卻多了一些刷寶爆率的驚喜,這方面做的比較普通,顏色等級區分、詞條附加效果,沒有什麼值得深入的空間,就不細聊了。                                     

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倒是遊戲的戰鬥手感提升了不少,太空狗鬥比想象中要有趣得多,關卡設計也有些許AK沉浸式模擬的味道,除開憋屈、難以取捨的成長構築,《星空》的遊戲性總體觀感尚可。              

【雙魚星鑑】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得與失-第35張

——人外有人,天外有天

在本作發售之前,我早已把遊戲評測的副標題想好。

——天外有天,寓意廣袤的宇宙無限大,讚頌跨越滿天星河、經歷漫長歲月的人類永不磨滅的勇氣。

可當遊戲正式發售後,我默默的在前面加了“人外有人”,來諷刺貝塞斯達傲慢頑固的態度。

要說《星空》配得上第一個標題嗎?當然配得上,其內容的充實總是會讓玩家在自以為結束之時大吃一驚,也確實能像大部分自媒體說的那樣,玩到《上古卷軸6》面世。

【雙魚星鑑】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得與失-第36張

但即便如此我依然不會為其差強人意的表現抱有一絲一毫的欣慰,抑或是遺憾,對我來講廠商心有餘力不足而在作品身上留下的瑕疵,才能稱之為遺憾,但貝塞斯達很明顯還在拿以往的資歷自圓其說,陶德那與玩家群體對著幹的發言更是令人作嘔。

《星空》的缺點不是偶然,更不是遺憾,而是其得過且過的心態造就的必然,它吹響了黃金時代科幻的號角,續寫了貝塞斯達壯麗偉大的旅途,呈現了令人眼花繚亂又流連忘返的星羅棋佈,卻唯獨沒有敲響自己沉睡的警鐘。

這也是為什麼很多人說,你永遠叫不醒一個裝睡的人。

8.6/10                                     

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