【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失


3楼猫 发布时间:2023-09-21 12:36:52 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

坦然来讲《星空》发售后争议不断的呼声在我的意料之内,b社游戏灾难级的首发换以前的玩家群体还能接受一二,但现在时代已经不同了,游戏的受众越来越广,也没人愿意再回到那个帧数低迷的时代。

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从发售前清一色的鼓吹拉踩,到豪华版解锁整个游戏圈“网暴”似的嘲讽讥笑,很难对这两波乐子人做过多的评价,毕竟陶德本身也有一定的责任所在。

如今《星空》的热度总算有所降温,玩家高涨的情绪也逐渐在一声声“褒姒”与“多半好评”的慰藉中抚平,这下总算能折中的去聊聊《星空》的实际表现了。

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——寄予众望的一千颗

一款游戏的成功伴随着诸多因素,游戏质量确实是一个不容忽视的客观存在,但可以调动舆论、提高预期的宣发,同样也是扩充玩家基数的一个重要条件。

很显然,这两年的3a游戏宣发逐渐迈向电影“诈骗”的预告,实机画面越来越少,吹牛倒是一个没落下,《赛博朋克2077》的教训没有给厂商们敲响警钟,反而一个又一个向老前辈看齐,赶鸭子上架乘着热度赚一笔印象钱,随后再慢慢修bug补口碑。

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《星空》便是犯下了在不切实际的幻想中,蒙蔽自我狂欢的罪责。

相比《2077》当然没有那么严重,但对于陶德那开光似的嘴,“一千颗”星球的誓言脸不红心不跳的道出,我就知道《星空》欠下的债迟早要还上。

这不,由程序生成的大部分星球注定乐趣减半,你可以把它理解为高级点的《质量效应》,一眼望去空旷寂寥的大陆,月光撒在地上像一地的盐,凹凸不平的坑洞有模有样的排列,几个标志性地点绞尽脑汁的在素材库重复利用,所以你经常能见到相似的建筑群与敌人,望着近乎一致的星空不断发问自我——

“宇宙的尽头是什么?”                             

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而星空则再一次用“一千颗星球”告诉你,宇宙的尽头是没有生命存在的恐惧,也因此人类的存在才显得无比伟大。

事实上即使“一千颗”的牛批吹的足够刺耳,但当你真正孤独的行走在黑夜里,听到另一艘飞船降临的轰鸣,看到远在天边的星星尽用一些“浪漫”的小把戏使劲焕发魅力时,也会耐不住骨子里的兴奋,真的去探索一二。                                           

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这种欲罢不能、百试不厌的感觉,大概就是亲眼见证散发边界弧光的行星立体出现在眼前的震撼与惊喜吧。

也同样因为《星空》的人造星球部分已经设计的相当出色了,待我真的探索欲爆发之时,才会主动前往未曾引导过的星系,其实为的就是享受一人独坐在群星下的安宁,偶尔还能劫个小船,帮助被困在外太空的科学家,亦或是回应一段紧促的求救呼声,都是一段重复却永不过时的记忆点。

不明智也不算特别有趣,远达不到陶德的信口雌黄,但也确实有效。

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或许是为了契合《星空》这个庞大的主题,就像波兰蠢驴有底气去直接选择赛博朋克作为游戏副标题一样,陶德所构想的作品就是在一片无边无际的宇宙里继续过着与地球如出一辙的人生,星空可以缺乏想象力,但在量上不可或缺,用于承载人生的意义,得以让玩家肆意挥洒探索的欲望。

于是货不对等的宣发与过度喧宾夺主的主题,淡化了b社“第二人生”的核心理念,被誓旦旦的“一千颗星球”慕名而来的玩家,为的可能是体验更精致的《无人深空》,而非更完善的《辐射4》,或是bug更少的《老滚5》。                                   

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营销决策的失误导致不同玩家的错误期待是《星空》无法挽回口碑的一个致命因素,可我并不认为这“一千颗星球”是毫无意义的,至少在多余的任务导向之外,我愿意亲生踏足一些被忽视的星球,虽然它不是贝塞斯达的强项,但却是《星空》的强项。                  

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——做减法的引导与做加法的“特性”

第一眼从预告里认识到本作的ui,便无比热爱这种简洁明了的传达方式。

但我合理怀疑贝塞斯达对于“简洁”的理解是否到位。

发售后常常能看到有人说《星空》是慢热的,八个小时后才能体验到乐趣,更有甚者夸大其词到八十小时后才算真正开始,简直是让人啼笑皆非。

要我说纯粹是《星空》前期做的烂,是态度问题导致的最低级趣味的烂,跟慢热没有一点关系。

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不熟悉b社游戏的玩家估计会度过一段相当漫长又煎熬的操作探索期,比如说我在前十个小时的流程中根本不知道游戏枪械该怎么快速切换,还以为这是贝塞斯达的特色,最终在忍无可忍之下选择百度,这才知道原来武器栏左下角的收藏可以收纳进快捷菜单。

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又比如游戏前期的背包容量极为有限,但贝塞斯达独有的涌现式物品交互又特别丰富,于是我常常拖着一具疲惫的身体到处跑,直到我不缺容量的时候才偶然发现,原来可以快速将物品储存至飞船。

具体操作为Tab点左下角进入飞船界面,然后在飞船界面按F开启货仓,再按Q切换物品栏,再点物品才能传送。

我不知道谁想的这个逆天设计,明明是一件最基础;也是早在游戏开场就该告诉玩家的便捷式交互却有这么一套繁琐无能的操作,难不成贝塞斯达把教程也归纳为场景叙事了?

后来当我尝试通关主线,才发现大部分教程都隐藏在主线内容里,而在这之前我一直在做阵营任务,主线进度分毫未动。

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所以我估计贝塞斯达原本设想的游戏体验是玩家一边做主线,顺道把路过的支线做了,但问题在于其游戏的基层理念本就是不限制玩家做任务的自由从而达到b味开放世界的宗旨,那么就不应该将教程全部放在主线流程里。

落后的引导所幸能通过玩家社区补救,但那“全缝地图”的加载、画面细节的失真、任务模式的古板,大概连mod作者都救不回来。

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如今各大厂商都会尽力避免加载黑屏采用“伪无缝”的形式增强沉浸感,而《星空》却毫不避讳的承认自己的缺点并肆无忌惮的将其发挥到了极致,塑造出一个被小黑屋隔开的开放世界。

进飞船黑屏、传送黑屏、进安全门黑屏、进安全门后的大门黑屏、进电梯黑屏、进地铁黑屏...

引擎烂我可以理解,但请问贝塞斯达能不能做一个飞船传送动画?能不能做一个电梯等待动画?能不能做一个开门准备动画?

明明游戏里也存在着一些用于加载关卡的气阀门,却似乎怕等待时间过长而用的极为克制,本该承担家园系统的飞船,却沦为了快速传送的工具,但凡它做一个更细化的飞船起降动画都会减少负面体验,可贝塞斯达就是不做,把所有责任全赖在引擎身上。

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哪怕玩家从楼顶往下跳都不会加载,而正常上下电梯就要强行黑屏,合着贝塞斯达是怕发现一栋楼除了官方设计好的一层其他全是空的?还是怕起降动画会暴露星球是贴图的事实?

游戏主线任务则更加灾难,百分之七十的注水不说,还算仔细设计过的主线全集中在中后期…就算作为星球旅游指南,也有点过于乏味了。

但要是完全否决《星空》的技术力倒也不太合适。

角色建模质量有着肉眼可见的提升,尤其是在衣服布料方面格外考究,面部表情丰富了很多,考虑到其文本的居多与广阔的体量,已经能算是目前美式rpg画面表现的巅峰了。               

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b社“细节狂魔”的头衔到不像是r星近乎着魔的堆砌,而是在某一环节做到业界独一家的偏执——物品交互

粉丝津津乐道的“所见即所得”确实不是吹的,在我的游戏生涯中只有《星空》,能做到让我在每一个场景里都能徘徊相当长的一段时间,那些奢侈品牌的消费品、生活所需的日用品、工业生产的制造品近乎塞满了游戏的每一段流程,如果玩家愿意发挥想象力,还能通过摆弄物件完成一些自发行为叙事。

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例如将垃圾桶套到npc的头上就可以当着他的面偷东西,亦或是拿个盘子,找好角度将想偷的东西推出主人视野之外,便可以施行完美犯罪。

或许在很多玩家眼里物件模拟的高互通性与真实的交互逻辑会显得一切都很繁杂,也是《星空》优化聊胜于无的始作俑者,但我只想说如果厂商放弃对于某一特性的追求,那么游戏业的发展也会停滞不前。

而贝塞斯达很明显是这方面的佼佼者,癫狂的刁钻带来电子游戏中不曾有过的仪式感,也顺带激化了玩家社区的想象力。                               

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将收集到的小饰品摆放到床铺上的书架,顿时一种不由分说的温暖涌上心头,原本黯淡无光的卧室却因为一些不起眼“小垃圾”变得充实起来。

在小箱子里藏玩具珍品的回忆相信很多玩家都不陌生,《星空》中同样能将一些小玩具收集起来,我会把它摆在我的床底,时不时就放点新的小玩具进去。

某些时刻强力的武器库能带来无与伦比的安全感,那些数值落后的武器我不会扔,反而是找了几个架子当做收藏品放上去,好似永不枯竭的火药库。                             

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看看如今的《星空》社区的拍照分享就会发现,其对于景物的欣赏往往来源于玩家自身的点睛之笔,垃圾并非是定义“特性”的标签,而是玩家开拓思维的关键,我认为这是有沉浸式模拟游戏的工匠精神掺杂其中的。

所以骂b社固步自封、不思进取也好,夸b社匠心独具、矢志不渝也罢。

它们都是游戏矛盾体验的一部分,认清现实即《星空》不是慢热,而是敷衍了事的态度导致前期体验稀烂,但并不代表其“特性”该被作为毫无用处的对象调侃乃至忽视,甚至冷嘲热讽。                

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——b味开放世界

要问我《星空》里最喜欢的部分是什么,那便是贝塞斯达的绝活——本作高超的叙事技法与隽永的剧本支撑起的b味开放世界了。

仅从情感价值出手,多种派系任务都能带来截然不同的叙事体验,或是在联合殖民派系中体验惊心动魄、纵横交错的政治冒险,或是在自由星系联盟感受道德困境挣扎的纠结与无力,或是在深红舰队里来一场尔虞我诈的无间道,亦或是在龙神工业一睹人性贪婪的恶根。

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不说每个派系任务的质量都处于无可挑剔的拔尖,但在体验差异化与总体观感上,绝对值得花费时间沉迷其中。

至于大世界下的支线,也同样以各种各样的活动区分开,有点清单项开放世界那味,但玩起来却会发现其任务线远不能用“清单项”来形容。

举个例子我本只是帮一位工人采矿,结果交完任务后他与我建立起了情感链接,阐述了工地遇到的难题。   

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一位上头老板不肯批新的设备,原因竟是因为没有助理而无法处理独立处理难题。

于是我需要去应聘这项工作,通过潜入他的办公室删除其他人的面试来直接获得工作。

成功取得工作后,老板告知我要帮他先拿回被扣押的包裹以证明自我价值,才会允许我处理更高级别的相关事物。

可偏偏掌管扣押流程的是一个在官场厮杀多年的贪官,想要拿回货物只能帮他解决另一个问题——贪官的船被海盗偷了,他想要我连人带船一起解决干净。

我开着小船轰碎了目标船只的引擎,因为好奇贪官炸自己船只的原因,我登上了那艘船与海盗交谈一番,这才发现了贪官贪污的秘密。                       

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此时我就有三个选择

1.把海盗杀了,留下船自己开并拿走证据

2.把船留给海盗,日后好相见

3.守规矩完成任务

我当时选择拿走证据敲诈贪官,随后再把他举报了,不仅观赏了政治斗争的一出好戏,还增加了自己的声望,赚了笔不小的金额。

而在这一系列任务开启之前,我只不过是对一个需要帮助的工人伸出了援手。                 

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明明同样是被npc使唤跑腿,且剧情跨度极大,为何《星空》会有不属于清单项任务的趣味性?                    我想那便是其实现方式的多样性与跌宕起伏的剧本,前者提供了选择价值的思考与变数,后者将原本只是拿钱办事的“任务”,偷梁换柱成了一次回味无穷的“冒险”。

贝塞斯达独有的开放世界交互,即使在形式上只存在常规的游戏性,但其扎实的文本能力、个性十足的情节发展,足矣带来一段相当令人难忘的“第二人生”。

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——叙事维度

《星空》触发任务的方式非常奇妙,路人间的八卦暗藏玄机,某人的家丑又一次成为了他人的谈资,也顺道变成了为你牟利与泄欲的渠道。不经意捡起的文档竟指向了一场空前规模的战争,而你似乎是通向和平的桥梁,亦或是催化矛盾的罪魁祸首。声色犬马的霓虹大厦充斥着恶贯满盈的味道,自然富人间的谋杀的消息就会响彻天际,急需像你这样深谋远虑的人找寻真相。

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第25张

你是恪尽职守的军人,你是洞察秋毫侦探,你是无恶不作的海盗,你是被冠以“主角”之名的玩家。

360行行出状元,哪行都有你的影子。

《星空》提供了一个拥有着不同地域文化的大世界,依然以近乎玄机的方式源源不断的展现其叙事密度的可怖,当然这个密度不仅是量上的堆叠,还有其技法的多样。                        

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如何让玩家深入了解一个陌生的世界?

贝塞斯达的做法高超而又不失气节,几乎没有任何文档来叙述过去的大事件,全靠不同角色的对话与任务,来潜移默化的交代游戏的世界观。

它不是强行插入逼迫玩家了解,而是作为一种选择、一次任务的媒介来呈现,不光减少了玩家的学习成本,也让主支线的背景更加立体。

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举个例子,我在新亚特兰蒂斯做主线时一个联殖警察想拉拢我进入防卫队,我一开始不以为然,但在房产与联合殖民地居民身份的双重诱惑下还是去参加了面试。

去往面试的途中要经过一条类博物馆的历史长廊,交互壁画与模型的按钮,便可以听说书人娓娓道来联合殖民地以往的苦难与辉煌,一旁还有路人时不时感慨这来之不易的幸福;也时而振振有词的道一些具有教育意义的经典语录,一种肃然起敬的使命感转瞬而来,我一字不落的伴随着导游的引导,沉重的听完了整个历史长河。                                 

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之后我便马不停蹄的开启了联殖的派系任务,为的不是奖励,而是那一段深入人心的星际史。

从我的经历可以看出,贝塞斯达成熟稳重的场景叙事已然达到了在无形中提供情绪价值的地步,先设立奖励驱使玩家行动,再用选择提供情绪价值输出、融入场景叙事,时刻影响着玩家对于世界的情感。

另一方面,本作的场景叙事既没有浮于表面,也没有沦陷于谜语化,而是为结尾留足了悬念,提供一个清晰的脉络让玩家自行思考。

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第29张

在一些普遍充满奇观异象的星球,仅仅只是物件摆放的位置、墙壁混乱的公式、天降奇迹的坑洞、惨绝人寰的飞船,便可以讲述一段不为人知的往事,它们就静静的躺在那里,等待玩家去挖掘...

如此浪漫的探索方式,唯有《星空》一如既往。                       

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——砍了你的腿,再给你一双拐杖

说来本作在角色构筑上的做法,可以说刚好踩到我的雷区。

我本就讨厌一些rpg游戏刻意塞一些毫无用处的技能,《星空》倒好,直接通过剥削玩家基础性能来达到扩充技能树宽度的目的,也间接成为了游戏前期稀烂体验的帮凶。

具体表现为喷气背包时长、体力限制、飞船基础技能、枪支装备改造等方面的克制,甚至偷东西这么基础的性能竟然还要花费技能点解锁,实在令人费解。

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第31张

要知道贝塞斯达的成长构筑离不开“经验”二字,光有技能点经验没用,还要完成当下技能的一定“业绩”,才能解锁下一个级别。

假如你想提升说服能力,那么你就必须完成一定的说服目标数,才能继续升级。

而游戏的装备模块研究则更加炸裂,如果你想将一把枪从半自动改到全自动,必须经历相当复杂的一套流程。

首先需要材料造二级配件,而造二级配件首先要点出三级武器工程技能,每点一级技能除了技能点还要做挑战,等点出三级技能之后还得先研究出二级配件,研究完了收集素材才能去造配件。

为一个简易的拆装体验加戏,意味着直接丧失了改造的趣味性与便捷性,有这功夫不如直接去商店买来的实在。                                 

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这套鼓励玩家持续性学习的成长构筑由于过度限制玩家基础能力的缘故,加之游戏升级速度的克制,导致玩家前期如若点错了技能,那么中后期基本上是无力回天了,强行塑造周目性价值,本该作为弱引导驱动玩家定义自己的风格,却变成了不断主动学习刷级完成某一目标的任务,本末倒置了。                         

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并且游戏技能点获取途径基本来自主线,而支线大多是提供武器装备,所以我估计贝塞斯达还是在以上述文中提到的主支线交叉作为游戏预设的理想体验,但《星空》的主线流程又做的太过于无趣,才造成了如今割裂的游戏节奏。

至于本作装备驱动的变换我觉得有利有弊,少了贝塞斯达以往随时随地扒衣服的乐趣,但却多了一些刷宝爆率的惊喜,这方面做的比较普通,颜色等级区分、词条附加效果,没有什么值得深入的空间,就不细聊了。                                     

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第34张

倒是游戏的战斗手感提升了不少,太空狗斗比想象中要有趣得多,关卡设计也有些许AK沉浸式模拟的味道,除开憋屈、难以取舍的成长构筑,《星空》的游戏性总体观感尚可。              

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第35张

——人外有人,天外有天

在本作发售之前,我早已把游戏评测的副标题想好。

——天外有天,寓意广袤的宇宙无限大,赞颂跨越满天星河、经历漫长岁月的人类永不磨灭的勇气。

可当游戏正式发售后,我默默的在前面加了“人外有人”,来讽刺贝塞斯达傲慢顽固的态度。

要说《星空》配得上第一个标题吗?当然配得上,其内容的充实总是会让玩家在自以为结束之时大吃一惊,也确实能像大部分自媒体说的那样,玩到《上古卷轴6》面世。

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第36张

但即便如此我依然不会为其差强人意的表现抱有一丝一毫的欣慰,抑或是遗憾,对我来讲厂商心有余力不足而在作品身上留下的瑕疵,才能称之为遗憾,但贝塞斯达很明显还在拿以往的资历自圆其说,陶德那与玩家群体对着干的发言更是令人作呕。

《星空》的缺点不是偶然,更不是遗憾,而是其得过且过的心态造就的必然,它吹响了黄金时代科幻的号角,续写了贝塞斯达壮丽伟大的旅途,呈现了令人眼花缭乱又流连忘返的星罗棋布,却唯独没有敲响自己沉睡的警钟。

这也是为什么很多人说,你永远叫不醒一个装睡的人。

8.6/10                                     

【双鱼星鉴】人外有人,天外有天——六千字分析《星空》的得与失-第37张

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