”天下皆知美之為美,斯惡已;皆知善之為善,斯不善已。故有無相生,難易相成,長短相形,高下相傾,音聲相和,前後相隨。“
這是什麼?
個人遊玩評價體系是一種以遊戲基本元素出發,個人體驗為基礎的快速遊戲分析工具。從體驗的定性和定量開始,對個人遊戲體驗進行梳理,塑造個人整體主觀遊戲評測體系。
為什麼我需要?
對於想要進行遊戲評測或者更進一步改善個人評測架構的玩家來說,這個簡單的體系提供一個基本的模板參考。同時對於一般玩家來說,也可以提供一個指導性參考,獲得遊戲購買選擇能力以及遊戲審美能力上的提高。
體系如何構建?
從體驗出發
設計師設計遊戲時從體驗出發,最後再到如何設計具體的遊戲機制。玩家遊玩遊戲最先面對的就是遊戲的機制最後獲得體驗。而對一個遊戲進行評價的時候,通常是在獲得遊玩體驗之後,所以在這一邏輯順序上,玩家思考的角度和設計師無二,都是從體驗出發。
“我在玩遊戲的時候,獲得了什麼樣的體驗,導致產生這種體驗的設計是什麼?”
回到設計
遊玩體驗是由遊戲設計塑造的。要對遊戲進行分析就需要切入設計分析。那麼該如何分析遊戲設計呢?我們一般從遊戲內涵的幾個要素入手。
不同的遊戲設計理念有不同的框架,但總體而言體驗都是第一位,其他的元素都是支撐體驗的結構。這裡提供幾個遊戲設計框架。
- l MDA框架(出自《MDA:遊戲設計和研究的形式方法》)
- l FDD框架(出自《遊戲設計夢工廠》一書)
- l 四元法(出自《遊戲設計藝術》一書)
- l 分層四元法(出自《遊戲設計、原型與開發》一書)
由於本文重點在於“快速構建”,所以這裡選擇最為直觀的“四元法”。
在四元法中,遊戲的基本部分被分為機制、美學、技術、劇情四個部分。
- l 機制:遊戲的互動規則。包括玩家可以進行的交互、遊戲的輸贏規則等等。
- l 美學:在電子遊戲中,主要表現為遊戲的視聽表現。
- l 技術:支撐遊戲的軟硬件基礎,包括遊戲開發技術、遊戲引擎、遊玩平臺性能水平等等。
- l 劇情:包括遊戲的敘事、世界觀、角色塑造等等。
通過對體驗的感知最終迴歸到對遊戲設計的評價。設計沒有直接的好壞之分,只有合不合適。我們對一種設計的評價實質上是對該設計在整體遊戲架構中的有沒有發揮積極作用,有沒有契合體驗的核心設計目標。
評價體系
“評價”包括兩個部分,一個是價值評價,一個是評分評價。前者是對於遊戲的定性分析、後者是對遊戲的定量分析。
價值評價
價值評價是對體驗的直觀定性。比如說對於遊戲難度的“簡單“和”困難“,對於遊戲戰鬥的”爽快“和”緩慢“。這一維度上,我們的評價是主觀的,對於同一款遊戲不同的玩家給出的價值評價是完全不同的。例如對於黑魂,一些玩家可能覺得難度上困難,但有一些ACT老玩家來說就覺得簡單。
在基於對體驗的直觀定性上,在進行價值的評價。
“這種體驗對於我來說,能不能接受,是好還是壞?“
例如在一些遊戲中,關鍵角色的死亡,對於一些玩家來說是難以接受的,是破壞了劇情的。但對於另一些玩家來說,他認為加深了劇情的深度,塑造了深刻的印象。
評分評價
評分評價是基於價值體系的客觀評價。雖然說客觀,但他基於的價值評價是主觀的,所以難免有主觀成分。評分評價的評判標準,注重在該遊戲與其他遊戲的對比。主要分為垂直方向和水平方向上的對比。
在垂直方向上,注重於同品類同系列的對比,比如輻射4跟輻射3、輻射:新拉斯維加斯對比。更進一步拓展,像是《星空》跟《上古卷軸5》和《輻射4》對比也屬於垂直。因為它們本身由一個工作室開發的同品類遊戲,遊戲射擊上存在一貫性的
垂直方向上的對比,注重的是系列優秀體驗有沒有被保留,或者說體驗上有沒有進行創新。
在水平方向上,注重於同品類不同系列的對比,比如同樣是開放世界RPG《電馭叛客2077》和《星空》。
水平方向上的對比,在於同品類不同系列、不同工作室上的不同設計上的對比,以及類似設計的差異化體驗上的對比。
評分評價是整個評價體系的最後環節,也就是我們常說的“打分環節”。進行評分我們需要兩個東西,一個叫做評分容量,一個叫做標準物。
評分容量是分數的上下限,通常有0-5,0-10,0-100幾種。容量越大,評價的細節要求也越大,整體評價難度也越大。進行快速評價,建議選取小的評價容量。
以0-10的容量為例。對於一款遊戲我們該怎麼確定它的分數呢?首先我們需要一個標準物,這個標準物通常我們給與它容量中值,在這裡就是5分。這個分數意味遊戲食之無味棄之可惜,低於這個分數都是不值得一玩,高於這個分數最起碼值得一試。
當然最後評分其是不必要的。在整個評價體系中,價值評價的價值遠遠大於評分評價。它詳細而具體地反映了玩家獲得的體驗和玩家對於構成這種體驗的設計的好壞判斷。
一個案例
《星空》評測,總體評分7.5分。
一般來說神作就給9分,如果給10分多出來的那1分多半無關遊戲本身質量,而是對超過遊戲外的影響進行考量。
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1.美學
1.1美術風格
根據B社官方的說法,遊戲整體美術風格是“NASAPunk”。實際遊玩體驗中的觀感是變種的“未來複古主義”,即“過去的科幻”。具體體現為在尖端科技上極為先進,但是在民用等等方面體現出反差性的落後。在太空中,人們已經可以乘坐搭載“重力躍遷”技術的飛船遨遊宇宙,但是在地面上,連移動終端都很難看見。有些通話甚至需要使用過時的科幻“座機”。
這種變種的“未來複古主義”,整體給人的觸覺是一種“磨砂塑料”。清晰而又迷濛。同一社會體系下,“雲泥之別”的科技水平,更讓人感覺到科幻幻想水平的極想和破裂的突出。彷彿平平無奇乾涸大地冒出的一刻新意的綠枝。
在整體的美術體驗上,B社比較完美的做到了風格化上的統一。在不同的陣營、服裝、武器設計上,雖然理念、元素各有差異。但整體來說並不會相沖突而感到“出戏”。而是在差異化中做到整個遊戲美術風格的統一。
1.2音樂設計
星空的整體音樂設計也是可圈可點的,關鍵場景宏達磅礴的BGM,將整個人從虛幻的現實拉到精神上的高地,每一次顫悚都是對優秀音樂的正向反饋。主題BGM更是完美契合了“Starfield”的主題,深遠、虛無中帶有一點實感。真是對太空的最好闡述。
2.故事
在星空中,B社延續了一貫令人從不失望的敘事表現。優秀的網狀敘事結構和豐富、精彩的劇情內容量,構成了一片真實的”有人深空“。我熱愛這片星空,並不是因為黑暗的底色,也不是鑲嵌在其中的粒粒珠寶。而是因為人,有了人,黑暗也變得五彩斑斕,珠寶也耀耀生光。在和各式各樣的NPC相處中,挖掘故事的內涵,領會在星空社會中的價值,以及在這龐大的背景下,扮演好”我“的角色,觀察到自我的行動,是如何改變這片”虛幻的真實世界“。
世界因我而存在,世界因我而改變。
不可否認的是,一些隨機生成的任務,十分的無聊且無趣。不過相比於龐大的支線任務量來說,這些隨機生成任務就像是餐點上的配色。沒有人會專門去吃它們。
3.機制
星空在繼承之前幾作B社的遊戲機制的情況下,也圍繞戰鬥、探索、建造、對話等等進行了一定程度上的機制創新。比如之前的耐力槽變成了氧氣槽。當你用力過猛,導致氧氣耗盡時,而二氧化碳值滿溢時,甚至會對你的生命造成威脅。而在探索方面,你可以在星球之上進行掃描探索,淺淺一窺它的神秘,也可以降落到星球表面進行深入探索。挖掘不同的生物、化學、物理群系,發現各式各樣的動植物,以及與殖民者或者被困者進行交流和提供幫助,亦或者嘗試去接近那些不為人知的地標。
在建造上,你可以自定義多個哨站,建造在你可以建造的喜愛星球上。在遊戲中,面對廣袤的星空,我回望到了地球,看著荒芒芒一片的大地,我毅然拍下了遊戲中的第一個哨站,渴望在地球上再度恢復人類的生機。
不僅如此,你也可以在多個不同星球乃至不同星系直接的哨站建立聯繫,讓它們之間的資源互通有無,甚至像異星工廠那樣實現自動化的生產線。這還只是“製作”,更不用說建造出各種各樣的風格各異的室外建築和室內裝修部分了。
不過有趣的是,在這一作中,“撿垃圾”的性價比大大降低了,不僅是負重的因素,更有垃圾價值本身的變化。不過都到了星空了,一點點垃圾,對於建築哨站和飛船來說,確實影響甚微,取而代之的”資源“更能體現NASA Punk的工業美感。
更加突出的是飛船建造系統,自定義飛船讓人有機會實現自己腦海中的或者是科幻作品中的那些經典設計。比如休伯利安,比如說千年隼等等。飛船建造系統,讓我們真正有機會,駕駛著自己的船,馳騁星河。
4.技術
令人遺憾的優化水平,雖然在我3060lp的機子上並不會說非常影響遊戲體驗,但是有沒有60fps是一個非常重要的體驗分界點,很遺憾,在大部分場景下平均幀數只能到達50fps左右。
儘管B社在這方面也做了非常多的努力,在體驗上做出權衡。比如說室外低模和室內的高模,嘗試保持遊玩體驗的一致性。以及做出大量區塊的劃分,解決內存佔用問題。但是實際體驗上很難讓人達到滿意程度。
在星系模擬上,B社投入了大量成本。小到星球上的某一區塊,大到星系內星球之間的物理,令人驚歎。雖然細節上的功夫足夠,但是在玩家最為直觀的畫面流暢度上的體驗,仍有欠缺。
5.總評
總的來說星空是一款非常值得一試,並且深入遊玩的佳作。但不可否認的是,它也有著第一印象不夠抓眼,前幾個小時沒有能夠完全展示出遊戲的完全魅力的缺點,不過一旦適應遊戲的機制和玩法後,相信你也會和我一樣深深沉入到這個美麗的星空世界。
結語
當然看完本文如果覺得仍然無從下手,很大一部分可能是玩的還是太少了。俗話說的好,吃的多了也成老饕了。此外,個人評價是極為主觀的,不同的人給出的的評價就算是評分相同,評價的內容也會有不同。在這一點上,別人的評價只是一種參考,不管是KOL還是權威媒體。
另外還有一點是,如果我有沒有玩過,可不可以通過對觀看視頻、直播獲得體驗的體驗來獲得評價?當然可以,只不過這種評價於遊戲本身關係不太大,而是對展示者的評價。就像通過吃播判斷一個東西好不好吃,自己喜不喜歡吃一樣。很大一部分取決於吃播博主本身。