【PC游戏】个人游玩评价体系快速构建指南


3楼猫 发布时间:2023-10-08 14:34:47 作者:Deck Language

”天下皆知美之为美,斯恶已;皆知善之为善,斯不善已。故有无相生,难易相成,长短相形,高下相倾,音声相和,前后相随。“

这是什么?

个人游玩评价体系是一种以游戏基本元素出发,个人体验为基础的快速游戏分析工具。从体验的定性和定量开始,对个人游戏体验进行梳理,塑造个人整体主观游戏评测体系。

为什么我需要?

对于想要进行游戏评测或者更进一步改善个人评测架构的玩家来说,这个简单的体系提供一个基本的模板参考。同时对于一般玩家来说,也可以提供一个指导性参考,获得游戏购买选择能力以及游戏审美能力上的提高。

体系如何构建?

从体验出发

       设计师设计游戏时从体验出发,最后再到如何设计具体的游戏机制。玩家游玩游戏最先面对的就是游戏的机制最后获得体验。而对一个游戏进行评价的时候,通常是在获得游玩体验之后,所以在这一逻辑顺序上,玩家思考的角度和设计师无二,都是从体验出发。

       “我在玩游戏的时候,获得了什么样的体验,导致产生这种体验的设计是什么?”

回到设计

       游玩体验是由游戏设计塑造的。要对游戏进行分析就需要切入设计分析。那么该如何分析游戏设计呢?我们一般从游戏内涵的几个要素入手。

       不同的游戏设计理念有不同的框架,但总体而言体验都是第一位,其他的元素都是支撑体验的结构。这里提供几个游戏设计框架。

  • l  MDA框架(出自《MDA:游戏设计和研究的形式方法》)
  • l  FDD框架(出自《游戏设计梦工厂》一书)
  • l  四元法(出自《游戏设计艺术》一书)
  • l  分层四元法(出自《游戏设计、原型与开发》一书)

由于本文重点在于“快速构建”,所以这里选择最为直观的“四元法”。

在四元法中,游戏的基本部分被分为机制、美学、技术、剧情四个部分。

  • l  机制:游戏的互动规则。包括玩家可以进行的交互、游戏的输赢规则等等。
  • l  美学:在电子游戏中,主要表现为游戏的视听表现。
  • l  技术:支撑游戏的软硬件基础,包括游戏开发技术、游戏引擎、游玩平台性能水平等等。
  • l  剧情:包括游戏的叙事、世界观、角色塑造等等。

通过对体验的感知最终回归到对游戏设计的评价。设计没有直接的好坏之分,只有合不合适。我们对一种设计的评价实质上是对该设计在整体游戏架构中的有没有发挥积极作用,有没有契合体验的核心设计目标。

 

评价体系

“评价”包括两个部分,一个是价值评价,一个是评分评价。前者是对于游戏的定性分析、后者是对游戏的定量分析。

价值评价

       价值评价是对体验的直观定性。比如说对于游戏难度的“简单“和”困难“,对于游戏战斗的”爽快“和”缓慢“。这一维度上,我们的评价是主观的,对于同一款游戏不同的玩家给出的价值评价是完全不同的。例如对于黑魂,一些玩家可能觉得难度上困难,但有一些ACT老玩家来说就觉得简单。

       在基于对体验的直观定性上,在进行价值的评价。

    “这种体验对于我来说,能不能接受,是好还是坏?“

       例如在一些游戏中,关键角色的死亡,对于一些玩家来说是难以接受的,是破坏了剧情的。但对于另一些玩家来说,他认为加深了剧情的深度,塑造了深刻的印象。

评分评价

       评分评价是基于价值体系的客观评价。虽然说客观,但他基于的价值评价是主观的,所以难免有主观成分。评分评价的评判标准,注重在该游戏与其他游戏的对比。主要分为垂直方向和水平方向上的对比。

       在垂直方向上,注重于同品类同系列的对比,比如辐射4跟辐射3、辐射:新拉斯维加斯对比。更进一步拓展,像是《星空》跟《上古卷轴5》和《辐射4》对比也属于垂直。因为它们本身由一个工作室开发的同品类游戏,游戏射击上存在一贯性的

       垂直方向上的对比,注重的是系列优秀体验有没有被保留,或者说体验上有没有进行创新。

       在水平方向上,注重于同品类不同系列的对比,比如同样是开放世界RPG《赛博朋克2077》和《星空》。

       水平方向上的对比,在于同品类不同系列、不同工作室上的不同设计上的对比,以及类似设计的差异化体验上的对比。

       评分评价是整个评价体系的最后环节,也就是我们常说的“打分环节”。进行评分我们需要两个东西,一个叫做评分容量,一个叫做标准物。

       评分容量是分数的上下限,通常有0-5,0-10,0-100几种。容量越大,评价的细节要求也越大,整体评价难度也越大。进行快速评价,建议选取小的评价容量。

       以0-10的容量为例。对于一款游戏我们该怎么确定它的分数呢?首先我们需要一个标准物,这个标准物通常我们给与它容量中值,在这里就是5分。这个分数意味游戏食之无味弃之可惜,低于这个分数都是不值得一玩,高于这个分数最起码值得一试。

       当然最后评分其是不必要的。在整个评价体系中,价值评价的价值远远大于评分评价。它详细而具体地反映了玩家获得的体验和玩家对于构成这种体验的设计的好坏判断。

一个案例

《星空》评测,总体评分7.5分。

一般来说神作就给9分,如果给10分多出来的那1分多半无关游戏本身质量,而是对超过游戏外的影响进行考量。

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1.美学

1.1美术风格

根据B社官方的说法,游戏整体美术风格是“NASAPunk”。实际游玩体验中的观感是变种的“未来复古主义”,即“过去的科幻”。具体体现为在尖端科技上极为先进,但是在民用等等方面体现出反差性的落后。在太空中,人们已经可以乘坐搭载“重力跃迁”技术的飞船遨游宇宙,但是在地面上,连移动终端都很难看见。有些通话甚至需要使用过时的科幻“座机”。

这种变种的“未来复古主义”,整体给人的触觉是一种“磨砂塑料”。清晰而又迷蒙。同一社会体系下,“云泥之别”的科技水平,更让人感觉到科幻幻想水平的极想和破裂的突出。仿佛平平无奇干涸大地冒出的一刻新意的绿枝。

【PC游戏】个人游玩评价体系快速构建指南-第0张

在整体的美术体验上,B社比较完美的做到了风格化上的统一。在不同的阵营、服装、武器设计上,虽然理念、元素各有差异。但整体来说并不会相冲突而感到“出戏”。而是在差异化中做到整个游戏美术风格的统一。

1.2音乐设计

星空的整体音乐设计也是可圈可点的,关键场景宏达磅礴的BGM,将整个人从虚幻的现实拉到精神上的高地,每一次颤悚都是对优秀音乐的正向反馈。主题BGM更是完美契合了“Starfield”的主题,深远、虚无中带有一点实感。真是对太空的最好阐述。

2.故事

在星空中,B社延续了一贯令人从不失望的叙事表现。优秀的网状叙事结构和丰富、精彩的剧情内容量,构成了一片真实的”有人深空“。我热爱这片星空,并不是因为黑暗的底色,也不是镶嵌在其中的粒粒珠宝。而是因为人,有了人,黑暗也变得五彩斑斓,珠宝也耀耀生光。在和各式各样的NPC相处中,挖掘故事的内涵,领会在星空社会中的价值,以及在这庞大的背景下,扮演好”我“的角色,观察到自我的行动,是如何改变这片”虚幻的真实世界“。

世界因我而存在,世界因我而改变。

【PC游戏】个人游玩评价体系快速构建指南-第1张

不可否认的是,一些随机生成的任务,十分的无聊且无趣。不过相比于庞大的支线任务量来说,这些随机生成任务就像是餐点上的配色。没有人会专门去吃它们。

3.机制

星空在继承之前几作B社的游戏机制的情况下,也围绕战斗、探索、建造、对话等等进行了一定程度上的机制创新。比如之前的耐力槽变成了氧气槽。当你用力过猛,导致氧气耗尽时,而二氧化碳值满溢时,甚至会对你的生命造成威胁。而在探索方面,你可以在星球之上进行扫描探索,浅浅一窥它的神秘,也可以降落到星球表面进行深入探索。挖掘不同的生物、化学、物理群系,发现各式各样的动植物,以及与殖民者或者被困者进行交流和提供帮助,亦或者尝试去接近那些不为人知的地标。

在建造上,你可以自定义多个哨站,建造在你可以建造的喜爱星球上。在游戏中,面对广袤的星空,我回望到了地球,看着荒芒芒一片的大地,我毅然拍下了游戏中的第一个哨站,渴望在地球上再度恢复人类的生机。

不仅如此,你也可以在多个不同星球乃至不同星系直接的哨站建立联系,让它们之间的资源互通有无,甚至像异星工厂那样实现自动化的生产线。这还只是“制作”,更不用说建造出各种各样的风格各异的室外建筑和室内装修部分了。

不过有趣的是,在这一作中,“捡垃圾”的性价比大大降低了,不仅是负重的因素,更有垃圾价值本身的变化。不过都到了星空了,一点点垃圾,对于建筑哨站和飞船来说,确实影响甚微,取而代之的”资源“更能体现NASA Punk的工业美感。

更加突出的是飞船建造系统,自定义飞船让人有机会实现自己脑海中的或者是科幻作品中的那些经典设计。比如休伯利安,比如说千年隼等等。飞船建造系统,让我们真正有机会,驾驶着自己的船,驰骋星河。

4.技术

令人遗憾的优化水平,虽然在我3060lp的机子上并不会说非常影响游戏体验,但是有没有60fps是一个非常重要的体验分界点,很遗憾,在大部分场景下平均帧数只能到达50fps左右。

尽管B社在这方面也做了非常多的努力,在体验上做出权衡。比如说室外低模和室内的高模,尝试保持游玩体验的一致性。以及做出大量区块的划分,解决内存占用问题。但是实际体验上很难让人达到满意程度。

在星系模拟上,B社投入了大量成本。小到星球上的某一区块,大到星系内星球之间的物理,令人惊叹。虽然细节上的功夫足够,但是在玩家最为直观的画面流畅度上的体验,仍有欠缺。

5.总评

总的来说星空是一款非常值得一试,并且深入游玩的佳作。但不可否认的是,它也有着第一印象不够抓眼,前几个小时没有能够完全展示出游戏的完全魅力的缺点,不过一旦适应游戏的机制和玩法后,相信你也会和我一样深深沉入到这个美丽的星空世界。

结语

       当然看完本文如果觉得仍然无从下手,很大一部分可能是玩的还是太少了。俗话说的好,吃的多了也成老饕了。此外,个人评价是极为主观的,不同的人给出的的评价就算是评分相同,评价的内容也会有不同。在这一点上,别人的评价只是一种参考,不管是KOL还是权威媒体。

       另外还有一点是,如果我有没有玩过,可不可以通过对观看视频、直播获得体验的体验来获得评价?当然可以,只不过这种评价于游戏本身关系不太大,而是对展示者的评价。就像通过吃播判断一个东西好不好吃,自己喜不喜欢吃一样。很大一部分取决于吃播博主本身。

 


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