时隔20多年的炒冷饭《纸片马力欧》,凭什么能获得好评如潮?


3楼猫 发布时间:2024-06-28 00:51:40 作者:碎碎念工坊 Language

最近刚发售的Switch新作《纸片马力欧RPG》(Paper Mario The Thousand-Year Door),受到了用户广泛关注,《FAMI通》给出了35分白金殿堂评价,IGN评分也高达9分。

作为任天堂旗下为数不多RPG作品,游戏独特的魅力吸引了大量玩家,虽然这次并不是原创新作,而是二十年前经典作品的重制,但也是对其价值的充分认可。部分新玩家对于这个系列可能会感到陌生,其实这个品牌在二十多年历史中一直算得上任天堂顶流之一,本期我们就来聊聊《纸片马力欧》是如何诞生发展的。

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首先要从1996年发售的16位主机SFC游戏《超级马力欧RPG》说起,这款由史克威尔主导开发的作品,代表了当时双方合作的最高水准,让玩家看到了传统动作游戏角色,在故事冒险玩法中的巨大魅力,取得了全球214万套销量不俗成绩,让任天堂旗下众多人气角色找到了新的发展方向。史克威尔之后由于制作理念等原因,在32位机时代转投到索尼阵营,任天堂则继续探索“故事型马力欧”玩法体验。

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《纸片马力欧》最初的立项是成为《超级马力欧RPG》的续作,开发团队中包括了部分参与过前作的成员,游戏的故事设计原本由开发《星之卡比》、《地球冒险》等作品的HAL研究所负责,之后转到了Intelligent Systems,也就是我们现在熟悉的IS社,而担任游戏导演的则是年轻的川出亮太。

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在游戏的画面风格上,任天堂进行了多种尝试,前作中的预渲染和旋转场景给人留下了深刻印象,如今硬件平台已升级到N64主机,像《超级马力欧64》那样采用全3D多边形似乎是最佳选择,但任天堂并不想搞出同质化产品,他们认为玩家已经厌倦了同期索尼PS等主机上那些电脑风格造型,同时很难展现出角色的活泼可爱风格,最终选择了类似儿童故事书那种剪纸风格,这也成了系列最具特色的标志。

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缺少了擅长讲故事的史克威尔,对于任天堂来说算是一次巨大的挑战。

前作的故事中出现了一些任天堂宇宙之外的原创角色,这一次团队决定坚持以《超级马力欧》系列为主干道,让那些很少接触游戏的用户,也能通过体验故事的形式,对任天堂宇宙产生浓厚兴趣,而不是继续“马力欧版宏大史诗冒险”,过于严肃和戏剧性的主题,显然和任天堂一贯坚持的轻松全年龄风格有些相左。

川出亮太表示,《纸片马力欧》有着引人入胜的情节,但希望玩家能享受到游戏玩法本身的乐趣,市面上很多作品都将故事作为主要卖点,任天堂的重要原则之一就是不和其它厂商在同一赛道上竞争。

游戏还有个值得一提的细节,那就是对话采用了多种丰富的字体,例如表现年长者说话时文本会抖动,有种颤悠悠的感觉,还有突然变大的文本体现出惊讶的心情,就像是我们看日本漫画时很多夸张的文字效果,玩家即使关闭声音玩游戏也能沉浸在故事世界中,令人印象深刻。

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《纸片马力欧》可以说是一款完全创新的作品,开发经历了超过四年时间,除了画面和故事外,战斗系统的设计花费了一半左右的游戏制作时间,《塞尔达传说 时之笛》在N64主机取得了巨大成功,但其动作体验更适合年龄较大的玩家,而开发者的目标则是希望一二年级小学生也能轻松通关,同时带有一定挑战不是无脑狂按键。

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本作的战斗系统主要遵循了两个原则,首先是玩家不会长时间处于无所事事的状态,其次是不会因为高难度而让玩家产生畏惧,这就避免了当时大多数RPG游戏的尴尬体验,那就是主角在后期能力过于强大,战斗令人感到厌倦。经过多次实验后,确定了将敌人按照弱点不同进行分类,让玩家用特定方式操作取胜,即使没能抓住时机也不会输掉战斗,将整体难度控制在稍微努力即可过关,避免让玩家因为能力不足需要反复练级,从未接触过游戏的新人也不会有任何压力。

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传统的RPG游戏中,武器装备和数值属性等元素几乎是必不可少的,玩家很享受在城镇中购买最强道具,然后整装出发前往下一个区域那种阶段性成就感,在《纸片马力欧》中通过徽章系统还原了这种体验。本作中马力欧和朋友们可以装备徽章获得多种主动或被动BUFF,同时用徽章点数(Badge Point,简称BP)来限制同时装备徽章的数量,随着流程推进角色的BP不断增多,可以获得更多的BUFF,自然就能感受到越来越强的成就感,同时多达数十种的徽章也让玩家有了自由组合的空间,每人都可以创造出心目中理想的马力欧,通关之后反复挑战自然也有了动力。

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2000年8月11日,《纸片马力欧》正式在N64主机发售,游戏的故事仍然延续了马力欧击败酷霸王,拯救碧姬公主和蘑菇王国的情节,玩法则融合了平台动作跳跃和故事冒险,玩家控制马力欧等角色穿越蘑菇王国、探索地牢、与形形色色的敌人战斗、管理简单的数值等。本作的画面就像标题一样,几乎所有角色和环境元素都以2D精灵形式出现,在旋转时会显露出薄如纸的样子,与当时主流的多边形画面形成了鲜明的对比。

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游戏发售后取得了全球138万套的成绩,优异的表现让任天堂拥有了全新的系列作品,值得一提的是,2004年6月8日,本作以简体中文版形式出现在国行神游机,让国内玩家领略到其魅力,也是《纸片马力欧》官方中文名称首次亮相。

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就在国行神游版推出后不久,系列续作也随之到来,2004年7月22日,《纸片马力欧RPG》正式在NGC主机发售,本作中马力欧再次开始了冒险旅程,玩家将在一张古代魔法地图的帮助下,寻找用于解锁千年之门的七颗水晶星,据信千年之门背后有传说中的宝藏,与此同时一群名为X-Nauts的外星人也试图寻找宝藏来征服世界,你需要挫败他们的邪恶计划,碧姬公主、酷霸王等经典角色也会在故事中亮相。

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本作将任天堂独特的RPG体验继续完善和进化,虽然表面上看仍然是回合制互动,但并不像其它作品那样玩家选择好指令就等待自动完成,游戏的画面中会出现各种提示,正确执行操作命令可以得到更好的效果,例如当马力欧跳跃攻击时输入指令升级为双跳攻击,还有在即将受到攻击时按键,以降低受到的伤害量或者进行反击。这种互动性很强的操作方式,从SFC版《超级马力欧RPG》开始就受到用户广泛欢迎,来到硬件性能大幅提升的NGC平台后,玩家也有了更大的施展空间。

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随着马力欧在游戏流程中获得更多的水晶星,玩家将逐步解锁特殊动作,在战斗中完成类似迷你游戏的操作就可以使用特殊动作,从而获得BUFF加成,包括造成巨大伤害、提升角色攻击防御属性、治疗马力欧和同伴等。

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不过要说起《纸片马力欧RPG》最具特色的玩法,莫过于舞台剧风格的战斗场景,原本这种充满活泼色彩的纸质模型就已经令人印象深刻,这次更是将战斗变成了现场表演,而台下的观众也绝非摆设,会向舞台投掷物品,包括回复道具或造成伤害的锤子,你需要按照画面提示及时操作。此外舞台上还会出现灯光掉落等意外情况,同样需要玩家准确处理,成功的话可以得到更多观众的支持,反之亦然。整个游戏的战斗是在轻松愉快的氛围中进行,同时有一定的策略技巧,任天堂通过精准把控,找到了适合全体用户的最佳平衡点。

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NGC版《纸片马力欧RPG》取得了全球225万套销量成绩,无论画面表现还是玩法系统都有了全面进步,任天堂终于找到了属于自己的RPG正轨,在此之后的Wii、3DS等平台,这个系列都有着不俗的表现,Switch版最新作《纸片马力欧 折纸国王》全球销量超过300万套,加上之前推出的SFC版初代重制版,玩家可以充分体验独特的任天堂口味RPG。

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在NGC版发售二十周年之际,Switch重制版《纸片马力欧RPG》在保留原版内容的基础上,针对最新硬件平台提供了大量贴心优化,色彩鲜明的画面不仅分辨率大幅提升,还加入了很多场景细节。整个故事剧情没有大的变化,并没有增加新的章节关卡,不过几个全新的NPC让玩家冒险变得更方便,例如奇诺比奥给新人提供了战斗训练功能,帮助你练习各种技能和目押战斗,没接触过本系列的小伙伴可以先练练手。画廊和音乐库等怀旧重制游戏标配自然也不会少,开发者还设计了怀旧音乐徽章,装备之后就可以体验NGC原版配乐。

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《纸片马力欧》在任天堂众多系列作品中,算不上最耀眼的明星,但是其优异的整体表现一直稳定在一线行列,无论你是否玩过原作,这次最新的重制版都不容错过,在当下RPG玩法逐渐复苏的环境下,这股浓厚的任天堂风味始终如一。

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