如果你對遊戲地圖已經比較熟悉,只需要一張報點參考圖,那麼請收下!
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88區報點參考圖
歐拉港口報點參考圖
一、88區
88區平面圖
(一)概覽
很熟悉?是的,幾乎不會缺席任何一個多人競技FPS遊戲的地圖——Dust 2。88區在這張經典地圖的基礎上進行了修改,雖然大體上維持了Dust 2的田字形結構,但從這張一眼看不太清地圖長什麼樣的平面圖就能感受到,88區相比Dust2,地形變得更加立(重)體(慶),連接通道也變得更復(山)雜(城)。加之卡拉彼丘“紙片化”的遊戲方式,我們有必要重新來認識一下這張“Dust 2”。
骰娘!
接下來我將分區域從進攻方-防守方(地圖下方-地圖上方)的順序來簡單介紹部分點位。
(二)區域點位介紹
1.中路區域
在Dust 2,中路是開局收集信息、轉換進攻路線、回防、繞後的必爭之地。在88區也是如此,並且由於中路存在高地,同時控制著諸多轉點路徑,雖不能像其它遊戲一樣在開局收集過點信息,但卻變得更加重要。概而言之,中路可以分為兩部分:由四高(CT中塔、T中樓、A門平臺、B通平臺)一低(四箱平臺/工地)組成的高層部分,由A小、中路、中遠組成的地面部分。兩部分由於視野阻隔,與Dust 2平坦的中路相比,相互間顯得較為獨立,在控制中路視野時需要注意這一點。
地面部分
(1)T中樓
T中樓對中路的視野來源於中樓一樓、二樓兩個窗口。在窗口處可以觀察到對面的CT中塔、A小二樓,以及窗下的四箱平臺/工地。
由於T中樓的外牆可以弦化,存在視野盲區,因此需要小心對方從A門平臺、中路(向上經四箱平臺/工地)、B通平臺從T中樓外牆弦化轉點或突襲T中樓。
此外,T中樓有通向後花園的側窗。並且T中樓裡柱子是可以弦化的,T中樓二樓在室內延伸的一點點凸出處是可以站人的,如果需要清點請留意。
T中樓一樓窗口
T中樓二樓窗口
(2)B通平臺
B通平臺連接了後花園、B通樓與中路。缺少掩體,但同時視野也很開闊——站位的大膽程度決定了B通平臺的視野範圍。
由於T中樓外牆以及中路牆壁可以弦化,因此攻擊方能輕鬆從中路經此轉入B通樓,防守方也能輕鬆從中路經此繞後背刺扎堆在B通樓二樓的進攻方。
B通平臺
注意B通平臺下的可弦化牆面
(3)A門平臺
A門平臺連接A大與中路,與B通平臺相似:缺少掩體、視野開闊。在面向中路時尚可用兩邊的牆作為掩體,但在面向A大時則會完全暴露在A大樓頂的視野裡。
A門平臺
(4)四箱平臺/工地
四箱平臺/工地處於周圍四個高地中間,如同盆地。但如果要從中路轉點而不經地面,則幾乎必然要經過四箱平臺/工地。
(5)CT中塔
CT中塔處於地圖中心,四通八達。對於防守方而言,佔據CT中塔可以觀察中路其它高地與四箱平臺/工地,協助防守A包點,滲透B通樓、支援B包點樓或從A大繞後;對於進攻方而言,搶下CT中塔可以和進攻A大的隊友形成交叉火力、經CT小道/CT走廊進攻銀行,也可以從斷橋房打進去把縮在B包點樓的防守方一鍋端。
握著CT中塔,就是握著更多的選擇。
需要注意,CT中塔周圍幾乎都是可弦化牆面,容易被針對,非常需要配合道具進行防守。
CT中塔面向中路區域
CT中塔面向A包點
從中路地面弦化登上中臺平臺
(6)斷橋鐵箱
不要忘記這裡可以站人!從中塔平臺旁的牆壁弦化到最高點,然後二段跳就可以上到斷橋鐵箱。站在這裡可以從容地瞄準試圖從CT出生點或CT小道/CT走廊進攻或回防的對手。
斷橋鐵箱
2.A區
A包點如同中路的四箱平臺/工地一樣,被A小二樓、銀行窗口/銀行二樓、A大樓頂三個高地環繞包圍。
(1)飯店
除了傳統的A門,88區還多了一條連接T出生點與A大的小路,就是這個有著巨大章魚浮雕招牌的飯店。飯店提供了除了A門之外的進A大路徑,比起從A門出能更少地暴露給遠點槍線,但可能會被搶佔A大樓頂的防守方高打低。配合A門同時進攻是比較好的選擇。
在A大樓頂看飯店
(2)A大樓頂
A大樓頂可以提供清晰的A包點視野,重要性不言自明。雖然同時會被銀行的三個門窗所針對,但相對的,在A大樓頂也可以有效威脅銀行的槍線,掩護進攻或防守包點的隊友。
對於防守方而言,由於A大樓較為孤立,搶不搶A大樓頂、如何利用A大樓頂,可能需要仔細斟酌。
A大樓頂面向A包點
(3)銀行
銀行位於A包點後方,足夠靠近A包點的同時視野內遮擋物少,且能提供不同的槍位。
銀行窗口幾乎與A包點正對,只有包點角落處勉強可以躲開槍線;銀行一樓門口正對A大斜坡,可以阻擊上A大斜坡的對手,也可以觀察A小與A小二樓;銀行二樓及銀行二樓平臺也可以提供清晰的A包點視野,同時是針對A大樓頂最便利的點位。
此外,從銀行平臺靠外處觀察A小,可能會被包點的高堅果掩體遮擋一部分緊鄰A小牆壁的視野,如果對方選擇直接從A小下CT出生點甚至交煙,則會有漏人的風險。
從包點看銀行窗口
銀行一樓門
銀行平臺
(4)A小
由於88區的A包點掩體比Dust 2更大,從A小及A小二樓能明顯感受到A包點視野被遮蔽。對於防守方來說,且由於周邊高地的存在,只佔據A小難以防住飄飛進點的進攻方;而對於進攻方或回防的防守方來說,比起直接從A小進攻包點,架住銀行的三個點位及A大視野盲區,配合其它方向進點或許是更好的選擇。
此外,電梯位的牆是可以弦化的,從CT出生點出來後無需從斜坡上包點。
A小
(5)CT小道/CT走廊
CT小道/CT走廊是原版Dust 2所完全沒有的連接通道,雖然提供的直接視野非常有限,但可以連接中路、B包點樓與銀行。需要多留一個心眼在這裡。
CT小道/CT走廊
3.B區
B包點延續了Dust 2的B點的封閉、狹窄的佈局,雖然點內仍然有顯著的高低差,但與A點相比明顯能感受到逼仄。
(1)後花園平臺
由於防守方的出生活動區域比進攻方的更靠近B通樓,如果防守方決定在B點前壓,那麼防守方到B通樓時進攻方往往會同時到後花園平臺,然後發生交火。以門口為分界,將兩片區域劃分為B通樓二樓與後花園平臺,對精確報點有幫助。
後花園平臺
(2)B通樓
B通樓是B區相對來說結構最複雜的地方。因此如果習慣於CSGO報點,也可以沿用B1與B2的報點,然後將增設的B通樓二樓部分順延稱為B3。
可以分為三個部分來理解:首先,是B通樓一樓-旋轉樓梯-B通地下,這部分與Dust 2原有的B通部分相一致;其次,是B通樓二樓-門簷,可以視為B通樓一樓結構的高層延伸,但B通樓的二樓與一樓並不互通;最後,是柵門-柵門樓梯,位於B通樓一樓側面,提供了新的從B點側面進點的連接通道。
B通樓二樓/B3的視野基本可以覆蓋B包點,與側臺、B包點樓兩個高地。
B通樓二樓/B3面向包點
(3)燈柱位/燈柱牆&門簷
與Dust 2的B通門邊及木箱相似的埋伏點位。雖然卡拉彼丘進攻方擁有強勢的信息位角色,但在技能空檔或殘局時仍需要注意這些埋伏點位。
燈柱(左)&門簷(右上)
(4)側道
對於進攻方來說,佔下側道平臺能轉身清燈柱與門簷的死角,掃清狗洞和B門,也能如同在A區佔下A小威脅包點後方的銀行槍位一樣威脅到B包點樓——而不一樣之處在於,B點就這麼大地方,搶下側道後距B包點樓僅有咫尺之遙。
對於防守方來說,側道平臺的視野可以同時覆蓋B通樓一樓、B通樓二樓與柵門三個連接通道,也可以與B包點樓形成針對B通樓的交叉火力。
不過,由於掩體只有前後的牆壁,投影面積很小,無論是對於哪一方側道平臺都不是容易站得住的點。
側檯面向B通樓
側檯面向B包點樓
(5)B包點樓
正對B通樓的高地,腳下就是包點,防守方幾乎不可能不站人的地方。旁邊的側門可以在不暴露給B通樓槍線的情況下觀察到側道/側道平臺是否有人。
B包點樓的柱子不能弦化,但隔壁的斷橋房的柱子如T中樓裡的一樣可以弦化。
B包點樓
(三)小結
88區是一張非常體現卡拉彼丘特點的地圖,每個區域都有均勻分佈的制高點,大部分時間遊戲會圍繞著搶高-守高這個循環進行。也因此,通過熟練的隊伍配合,利用弦化、投擲物、角色技能組織夾擊或交叉火力來加快遊戲節奏,變得更加重要。
由於高地交錯,“燈下黑”會變得稀鬆平常,善用標點功能,報點時也可以靈活運用“xx內牆”、“xx外牆”、“拐角牆”、“腳下牆”等在已有點位上有效指向附近弦化區域的用語。
二、歐拉港口
歐拉港口平面圖
(一)概覽
歐拉港口是卡拉彼丘的原創地圖之一。從小地圖上的比較就可以明顯看出其與88區在風格上的不同——這是一張主打室內戰鬥,宏觀結構簡潔但微觀結構複雜的地圖。
(二)區域點位介紹
1.A區
雖然同樣是緊湊的室內點,但除了進點通道的差異之外,A區內的結構也與B區有微妙的區別。由於A區沒有像B區一樣梗在進點通道與包點中間的三箱,相對而言視野會更加清晰,戰鬥也會集中在分佈在A區周邊的高地。
(1)A小
A小處於低地,出門正對A高臺/A三樓,且缺少掩體;A小出口是和nuke黃房相似的結構,房頂可以站人(來往於A、B區的可以弦化搭乘的“公車”會經過,A區的“公交上車點”在這裡),但離包點不如nuke黃房近。
從這裡進攻,進點對槍會處於相當的劣勢,也難以反制在頭頂蹲守的防守方,建議配合A大門進行進攻。
A小
A小房頂和“上車點”
(2)A大門
A大門會在有人靠近時自動打開,若從此進攻則防守方會得到明顯的提示。但A大門內本身地勢並不低,有掩體,同時也與B高臺相通,有相當的攻守價值。
需要注意的是,A大門上方的牆幾乎都是可以弦化的,進攻方進門後右手側牆角有可以藏人的箱子。
A大門
A大門旁的藏人箱
(3)A高臺/A三樓
A區的制高點,可以同時觀察兩個進A通道,轉身也可以觀察A藍屏/A二樓、A中門以及CTA2,視野開闊的同時有著相當優秀的掩體(全身+半身)。
進攻方如果不對這個點位做專門對策,會遭到相當大的阻力;相應的,如果防守方沒有反制對策,在A高臺/A三樓失守後,A藍屏/A二樓會遭受很大的壓力,而A中門則會直接暴露在進攻方視野內。
A高臺/A三樓下的牆可以弦化,需要注意。
A高臺/A三樓
A高臺/A三樓面向A中門
(4)A藍屏/A二樓
A藍屏/A二樓腳下和頭頂都有兩個巨大的藍屏,同時也是牆壁不能弦化的提示。雖然同樣是有全身掩體和半身掩體的高地,但視野不如A高臺/A三樓,觀察A大門時會受到A大門前掩體的干擾,不能直接觀察到A小門口及內部。
雖然A藍屏/A二樓和A高臺/A三樓地勢差不多高,但前者與A中門以及CTA2相連,後者與A高臺旁斷開並形成了二三樓即視感的高低差,所以也可以選擇用二樓、三樓來區分兩個點位。
A藍屏/A二樓旁的牆也可以通過弦化上來,需要注意。
A藍屏/A二樓
A藍屏/A二樓面向包點
“藍屏”
(5)A中門
比起B中門而言,A中門雖然有一定的掩體,大大提升了防守方回防的生存率,但視野也由於包點較為複雜的結構而受到限制。
不過值得注意的是,B中門無法看到T中臺,但是A中門可以。
(6)A包點平臺
A包點平臺需要說明的地方是存在兩處弦化區域,已經在報點圖中用淺藍色線條標註。
注意可弦化牆面
2.B區
CSGO裡爆破地圖大多會給人一種“A寬闊B狹窄”的印象,在Dust 2基礎上修改的88區也是如此,但歐拉港口則不然——可以用有兩個B區來形容。 這一點相信各位在看過A區的點位之後也有同感。
(1)B門(車)
老實說,很少見到在門口正中間放個豎穿道路的障礙物的地形,使得B點的地形從進門開始就複雜了起來,也會讓局勢走向的可能性變多。進攻方和防守方的視野都被劃分成了相對隔離的兩個部分,大部分較靠後的點位都無法同時清晰地觀察到門兩邊,通過投擲物和技能分割戰場變得更加輕鬆。
對於進攻方來說如果專注從一側進點的壓力小了不少;但同時對於防守方而言,也不用把注意力分散在門兩側,只需盯好自己負責的一邊。
B門(車)
B門(車)
(2)B天窗臺
這是B區裡B門最近的高地,若站位靠前能比較好地捕捉到任意試圖從B門車一側進點的進攻方,但也缺少掩體。
之所以叫天窗臺,是因為平臺靠牆側有可以上去的天窗,站在上面既可以看到中路區域,也可以看到B區域,需要注意;此外,來往於A、B區的可以弦化搭乘的“公車”也會經過天窗。A區也有對應的天窗與“上車點”。
B天窗臺
B天窗
B天窗臺靠後的站位
(3)地 獄 三 箱
這張地圖最複雜的地方。這片地區梗在B門與管道這兩個進B通道與包點的中間,且地勢較高,因此會包攬發生在B區的大部分戰鬥,並且由於地形就跟貓爬架一樣,戰況會非常混亂,大多數時候戰鬥結局會取決於個人纏鬥實力的發揮。不過儘管如此,和隊友協商一套比較適合自己隊伍的精確報點方式還是對戰鬥相當有利的。
佔下三箱,能獲得側箱頂部與短箱頂部的高地視野,以及諸多箱中洞提供的複雜槍位,對於進攻方而言尤其有利。
短箱/3道一側
側箱/1道一側
三箱
樓梯間
側箱/1道頂部
短箱/3道頂部
(4)管道
管道是除B門外的另一條進B通道,雖然管道內除了一段拐角外沒有其它掩體,但這段拐角也基本阻隔了從一端透過管道看向另一端外的視線。
對於進攻方來說,從管道進B區後可以選擇佔下CTB2然後直面B中門的防守方,或是從側面加入貓爬架的纏鬥;對於防守方來說,既可以選擇兼顧管道和三箱的後方站位,也可以選擇開局前壓到管道伺機而動。
管道內
管道口
(5)B中門
B中門所在的平臺是與B天窗臺類似但更靠後的點位。B中門在三箱後,防守方向前看可以擁有B區靠左側的視野,向右看可以俯瞰包點;同時由於連接中路,幾乎是防守方必須佔住的點位。
B中門箱下有可以站人的空間,需要留意。
B中門箱上
B中門面向包點
(6)CTB2/警家二樓
CTB2與B中門相似,防守方可以擁有B區右側的視野,向左看也可以俯瞰包點。
CTB2/警家二樓
3.中路區域
相比88區較為複雜的中路,港口的中路區域非常簡潔。A天窗與B天窗只能從A或B區進中路區域,中路區域無法進A天窗或B天窗(當然,AB間可以弦化在來往於兩個天窗的“公交車”上)。但需要注意,如果防守方站上天窗,也會擁有很好的中路視野。
與中路正常連接的只有T中臺、A中門、B中門三個連接口,中路區域的地面充滿了不明綠色液體(會減速),四個桶構成了通行於中路的主要路徑,桶頂均低於或平於三個連接口,因此中路區域視野非常開闊。
A中門與B中門的控制檯可以操控後桶的升降,後桶升起時無法從周邊飄飛上桶頂。
(1)T中臺
T中臺是三個連接口中地勢最高的,可以清晰地看到四個桶頂以及A中門。如果防守方從中門-後桶-中門進行回防,會暴露在T中臺進攻方的火力下。
需要注意的是,由於中桶也在防守方可出生區域,離T中臺比進攻方更近,很有可能在進攻方到達T中臺之前埋伏在T中臺腳下牆。
此外,由於地圖較小,長期停留在T中臺觀察中路的進攻方很容易被從A或B前壓繞後的防守方突襲;不過相應的,由於防守方從外場繞後基本無法繞開T中臺的視野,進攻方也可以通過各種對策兼顧防繞後。
T中臺
T中臺腳下牆
(2)廊橋
廊橋是矗立在T出生點中間的高地,擁有清晰的外場視野。如果進攻方在這裡留人,意味著防守方只要選擇從外場繞後就不可能逃過廊橋的槍線。
廊橋
(三)小結
港口主打室內戰鬥,與88區相反,因此整張地圖顯得狹窄、複雜,一旦發生戰鬥往往會是快節奏而混亂的纏鬥,中路開闊的地形與受限的回防通道也讓支援變得困難。在這種戰場條件下,保持清晰的攻守思路,化解對方的人數或點位優勢,進而爭取寶貴的時間就顯得非常重要。
相應的,在室內環境中,與88區相比,“頭上牆”也會成為需要關注的地方。
特別鳴謝:
被我天天小窗騷擾,提供了全面而具體的報點優化建議的 @張三MaTeS (bilibili)
文章中若有錯漏都是筆者的問題!