如果你对游戏地图已经比较熟悉,只需要一张报点参考图,那么请收下!
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88区报点参考图
欧拉港口报点参考图
一、88区
88区平面图
(一)概览
很熟悉?是的,几乎不会缺席任何一个多人竞技FPS游戏的地图——Dust 2。88区在这张经典地图的基础上进行了修改,虽然大体上维持了Dust 2的田字形结构,但从这张一眼看不太清地图长什么样的平面图就能感受到,88区相比Dust2,地形变得更加立(重)体(庆),连接通道也变得更复(山)杂(城)。加之卡拉彼丘“纸片化”的游戏方式,我们有必要重新来认识一下这张“Dust 2”。
骰娘!
接下来我将分区域从进攻方-防守方(地图下方-地图上方)的顺序来简单介绍部分点位。
(二)区域点位介绍
1.中路区域
在Dust 2,中路是开局收集信息、转换进攻路线、回防、绕后的必争之地。在88区也是如此,并且由于中路存在高地,同时控制着诸多转点路径,虽不能像其它游戏一样在开局收集过点信息,但却变得更加重要。概而言之,中路可以分为两部分:由四高(CT中塔、T中楼、A门平台、B通平台)一低(四箱平台/工地)组成的高层部分,由A小、中路、中远组成的地面部分。两部分由于视野阻隔,与Dust 2平坦的中路相比,相互间显得较为独立,在控制中路视野时需要注意这一点。
地面部分
(1)T中楼
T中楼对中路的视野来源于中楼一楼、二楼两个窗口。在窗口处可以观察到对面的CT中塔、A小二楼,以及窗下的四箱平台/工地。
由于T中楼的外墙可以弦化,存在视野盲区,因此需要小心对方从A门平台、中路(向上经四箱平台/工地)、B通平台从T中楼外墙弦化转点或突袭T中楼。
此外,T中楼有通向后花园的侧窗。并且T中楼里柱子是可以弦化的,T中楼二楼在室内延伸的一点点凸出处是可以站人的,如果需要清点请留意。
T中楼一楼窗口
T中楼二楼窗口
(2)B通平台
B通平台连接了后花园、B通楼与中路。缺少掩体,但同时视野也很开阔——站位的大胆程度决定了B通平台的视野范围。
由于T中楼外墙以及中路墙壁可以弦化,因此攻击方能轻松从中路经此转入B通楼,防守方也能轻松从中路经此绕后背刺扎堆在B通楼二楼的进攻方。
B通平台
注意B通平台下的可弦化墙面
(3)A门平台
A门平台连接A大与中路,与B通平台相似:缺少掩体、视野开阔。在面向中路时尚可用两边的墙作为掩体,但在面向A大时则会完全暴露在A大楼顶的视野里。
A门平台
(4)四箱平台/工地
四箱平台/工地处于周围四个高地中间,如同盆地。但如果要从中路转点而不经地面,则几乎必然要经过四箱平台/工地。
(5)CT中塔
CT中塔处于地图中心,四通八达。对于防守方而言,占据CT中塔可以观察中路其它高地与四箱平台/工地,协助防守A包点,渗透B通楼、支援B包点楼或从A大绕后;对于进攻方而言,抢下CT中塔可以和进攻A大的队友形成交叉火力、经CT小道/CT走廊进攻银行,也可以从断桥房打进去把缩在B包点楼的防守方一锅端。
握着CT中塔,就是握着更多的选择。
需要注意,CT中塔周围几乎都是可弦化墙面,容易被针对,非常需要配合道具进行防守。
CT中塔面向中路区域
CT中塔面向A包点
从中路地面弦化登上中台平台
(6)断桥铁箱
不要忘记这里可以站人!从中塔平台旁的墙壁弦化到最高点,然后二段跳就可以上到断桥铁箱。站在这里可以从容地瞄准试图从CT出生点或CT小道/CT走廊进攻或回防的对手。
断桥铁箱
2.A区
A包点如同中路的四箱平台/工地一样,被A小二楼、银行窗口/银行二楼、A大楼顶三个高地环绕包围。
(1)饭店
除了传统的A门,88区还多了一条连接T出生点与A大的小路,就是这个有着巨大章鱼浮雕招牌的饭店。饭店提供了除了A门之外的进A大路径,比起从A门出能更少地暴露给远点枪线,但可能会被抢占A大楼顶的防守方高打低。配合A门同时进攻是比较好的选择。
在A大楼顶看饭店
(2)A大楼顶
A大楼顶可以提供清晰的A包点视野,重要性不言自明。虽然同时会被银行的三个门窗所针对,但相对的,在A大楼顶也可以有效威胁银行的枪线,掩护进攻或防守包点的队友。
对于防守方而言,由于A大楼较为孤立,抢不抢A大楼顶、如何利用A大楼顶,可能需要仔细斟酌。
A大楼顶面向A包点
(3)银行
银行位于A包点后方,足够靠近A包点的同时视野内遮挡物少,且能提供不同的枪位。
银行窗口几乎与A包点正对,只有包点角落处勉强可以躲开枪线;银行一楼门口正对A大斜坡,可以阻击上A大斜坡的对手,也可以观察A小与A小二楼;银行二楼及银行二楼平台也可以提供清晰的A包点视野,同时是针对A大楼顶最便利的点位。
此外,从银行平台靠外处观察A小,可能会被包点的高坚果掩体遮挡一部分紧邻A小墙壁的视野,如果对方选择直接从A小下CT出生点甚至交烟,则会有漏人的风险。
从包点看银行窗口
银行一楼门
银行平台
(4)A小
由于88区的A包点掩体比Dust 2更大,从A小及A小二楼能明显感受到A包点视野被遮蔽。对于防守方来说,且由于周边高地的存在,只占据A小难以防住飘飞进点的进攻方;而对于进攻方或回防的防守方来说,比起直接从A小进攻包点,架住银行的三个点位及A大视野盲区,配合其它方向进点或许是更好的选择。
此外,电梯位的墙是可以弦化的,从CT出生点出来后无需从斜坡上包点。
A小
(5)CT小道/CT走廊
CT小道/CT走廊是原版Dust 2所完全没有的连接通道,虽然提供的直接视野非常有限,但可以连接中路、B包点楼与银行。需要多留一个心眼在这里。
CT小道/CT走廊
3.B区
B包点延续了Dust 2的B点的封闭、狭窄的布局,虽然点内仍然有显著的高低差,但与A点相比明显能感受到逼仄。
(1)后花园平台
由于防守方的出生活动区域比进攻方的更靠近B通楼,如果防守方决定在B点前压,那么防守方到B通楼时进攻方往往会同时到后花园平台,然后发生交火。以门口为分界,将两片区域划分为B通楼二楼与后花园平台,对精确报点有帮助。
后花园平台
(2)B通楼
B通楼是B区相对来说结构最复杂的地方。因此如果习惯于CSGO报点,也可以沿用B1与B2的报点,然后将增设的B通楼二楼部分顺延称为B3。
可以分为三个部分来理解:首先,是B通楼一楼-旋转楼梯-B通地下,这部分与Dust 2原有的B通部分相一致;其次,是B通楼二楼-门檐,可以视为B通楼一楼结构的高层延伸,但B通楼的二楼与一楼并不互通;最后,是栅门-栅门楼梯,位于B通楼一楼侧面,提供了新的从B点侧面进点的连接通道。
B通楼二楼/B3的视野基本可以覆盖B包点,与侧台、B包点楼两个高地。
B通楼二楼/B3面向包点
(3)灯柱位/灯柱墙&门檐
与Dust 2的B通门边及木箱相似的埋伏点位。虽然卡拉彼丘进攻方拥有强势的信息位角色,但在技能空档或残局时仍需要注意这些埋伏点位。
灯柱(左)&门檐(右上)
(4)侧道
对于进攻方来说,占下侧道平台能转身清灯柱与门檐的死角,扫清狗洞和B门,也能如同在A区占下A小威胁包点后方的银行枪位一样威胁到B包点楼——而不一样之处在于,B点就这么大地方,抢下侧道后距B包点楼仅有咫尺之遥。
对于防守方来说,侧道平台的视野可以同时覆盖B通楼一楼、B通楼二楼与栅门三个连接通道,也可以与B包点楼形成针对B通楼的交叉火力。
不过,由于掩体只有前后的墙壁,投影面积很小,无论是对于哪一方侧道平台都不是容易站得住的点。
侧台面向B通楼
侧台面向B包点楼
(5)B包点楼
正对B通楼的高地,脚下就是包点,防守方几乎不可能不站人的地方。旁边的侧门可以在不暴露给B通楼枪线的情况下观察到侧道/侧道平台是否有人。
B包点楼的柱子不能弦化,但隔壁的断桥房的柱子如T中楼里的一样可以弦化。
B包点楼
(三)小结
88区是一张非常体现卡拉彼丘特点的地图,每个区域都有均匀分布的制高点,大部分时间游戏会围绕着抢高-守高这个循环进行。也因此,通过熟练的队伍配合,利用弦化、投掷物、角色技能组织夹击或交叉火力来加快游戏节奏,变得更加重要。
由于高地交错,“灯下黑”会变得稀松平常,善用标点功能,报点时也可以灵活运用“xx内墙”、“xx外墙”、“拐角墙”、“脚下墙”等在已有点位上有效指向附近弦化区域的用语。
二、欧拉港口
欧拉港口平面图
(一)概览
欧拉港口是卡拉彼丘的原创地图之一。从小地图上的比较就可以明显看出其与88区在风格上的不同——这是一张主打室内战斗,宏观结构简洁但微观结构复杂的地图。
(二)区域点位介绍
1.A区
虽然同样是紧凑的室内点,但除了进点通道的差异之外,A区内的结构也与B区有微妙的区别。由于A区没有像B区一样梗在进点通道与包点中间的三箱,相对而言视野会更加清晰,战斗也会集中在分布在A区周边的高地。
(1)A小
A小处于低地,出门正对A高台/A三楼,且缺少掩体;A小出口是和nuke黄房相似的结构,房顶可以站人(来往于A、B区的可以弦化搭乘的“公车”会经过,A区的“公交上车点”在这里),但离包点不如nuke黄房近。
从这里进攻,进点对枪会处于相当的劣势,也难以反制在头顶蹲守的防守方,建议配合A大门进行进攻。
A小
A小房顶和“上车点”
(2)A大门
A大门会在有人靠近时自动打开,若从此进攻则防守方会得到明显的提示。但A大门内本身地势并不低,有掩体,同时也与B高台相通,有相当的攻守价值。
需要注意的是,A大门上方的墙几乎都是可以弦化的,进攻方进门后右手侧墙角有可以藏人的箱子。
A大门
A大门旁的藏人箱
(3)A高台/A三楼
A区的制高点,可以同时观察两个进A通道,转身也可以观察A蓝屏/A二楼、A中门以及CTA2,视野开阔的同时有着相当优秀的掩体(全身+半身)。
进攻方如果不对这个点位做专门对策,会遭到相当大的阻力;相应的,如果防守方没有反制对策,在A高台/A三楼失守后,A蓝屏/A二楼会遭受很大的压力,而A中门则会直接暴露在进攻方视野内。
A高台/A三楼下的墙可以弦化,需要注意。
A高台/A三楼
A高台/A三楼面向A中门
(4)A蓝屏/A二楼
A蓝屏/A二楼脚下和头顶都有两个巨大的蓝屏,同时也是墙壁不能弦化的提示。虽然同样是有全身掩体和半身掩体的高地,但视野不如A高台/A三楼,观察A大门时会受到A大门前掩体的干扰,不能直接观察到A小门口及内部。
虽然A蓝屏/A二楼和A高台/A三楼地势差不多高,但前者与A中门以及CTA2相连,后者与A高台旁断开并形成了二三楼即视感的高低差,所以也可以选择用二楼、三楼来区分两个点位。
A蓝屏/A二楼旁的墙也可以通过弦化上来,需要注意。
A蓝屏/A二楼
A蓝屏/A二楼面向包点
“蓝屏”
(5)A中门
比起B中门而言,A中门虽然有一定的掩体,大大提升了防守方回防的生存率,但视野也由于包点较为复杂的结构而受到限制。
不过值得注意的是,B中门无法看到T中台,但是A中门可以。
(6)A包点平台
A包点平台需要说明的地方是存在两处弦化区域,已经在报点图中用浅蓝色线条标注。
注意可弦化墙面
2.B区
CSGO里爆破地图大多会给人一种“A宽阔B狭窄”的印象,在Dust 2基础上修改的88区也是如此,但欧拉港口则不然——可以用有两个B区来形容。 这一点相信各位在看过A区的点位之后也有同感。
(1)B门(车)
老实说,很少见到在门口正中间放个竖穿道路的障碍物的地形,使得B点的地形从进门开始就复杂了起来,也会让局势走向的可能性变多。进攻方和防守方的视野都被划分成了相对隔离的两个部分,大部分较靠后的点位都无法同时清晰地观察到门两边,通过投掷物和技能分割战场变得更加轻松。
对于进攻方来说如果专注从一侧进点的压力小了不少;但同时对于防守方而言,也不用把注意力分散在门两侧,只需盯好自己负责的一边。
B门(车)
B门(车)
(2)B天窗台
这是B区里B门最近的高地,若站位靠前能比较好地捕捉到任意试图从B门车一侧进点的进攻方,但也缺少掩体。
之所以叫天窗台,是因为平台靠墙侧有可以上去的天窗,站在上面既可以看到中路区域,也可以看到B区域,需要注意;此外,来往于A、B区的可以弦化搭乘的“公车”也会经过天窗。A区也有对应的天窗与“上车点”。
B天窗台
B天窗
B天窗台靠后的站位
(3)地 狱 三 箱
这张地图最复杂的地方。这片地区梗在B门与管道这两个进B通道与包点的中间,且地势较高,因此会包揽发生在B区的大部分战斗,并且由于地形就跟猫爬架一样,战况会非常混乱,大多数时候战斗结局会取决于个人缠斗实力的发挥。不过尽管如此,和队友协商一套比较适合自己队伍的精确报点方式还是对战斗相当有利的。
占下三箱,能获得侧箱顶部与短箱顶部的高地视野,以及诸多箱中洞提供的复杂枪位,对于进攻方而言尤其有利。
短箱/3道一侧
侧箱/1道一侧
三箱
楼梯间
侧箱/1道顶部
短箱/3道顶部
(4)管道
管道是除B门外的另一条进B通道,虽然管道内除了一段拐角外没有其它掩体,但这段拐角也基本阻隔了从一端透过管道看向另一端外的视线。
对于进攻方来说,从管道进B区后可以选择占下CTB2然后直面B中门的防守方,或是从侧面加入猫爬架的缠斗;对于防守方来说,既可以选择兼顾管道和三箱的后方站位,也可以选择开局前压到管道伺机而动。
管道内
管道口
(5)B中门
B中门所在的平台是与B天窗台类似但更靠后的点位。B中门在三箱后,防守方向前看可以拥有B区靠左侧的视野,向右看可以俯瞰包点;同时由于连接中路,几乎是防守方必须占住的点位。
B中门箱下有可以站人的空间,需要留意。
B中门箱上
B中门面向包点
(6)CTB2/警家二楼
CTB2与B中门相似,防守方可以拥有B区右侧的视野,向左看也可以俯瞰包点。
CTB2/警家二楼
3.中路区域
相比88区较为复杂的中路,港口的中路区域非常简洁。A天窗与B天窗只能从A或B区进中路区域,中路区域无法进A天窗或B天窗(当然,AB间可以弦化在来往于两个天窗的“公交车”上)。但需要注意,如果防守方站上天窗,也会拥有很好的中路视野。
与中路正常连接的只有T中台、A中门、B中门三个连接口,中路区域的地面充满了不明绿色液体(会减速),四个桶构成了通行于中路的主要路径,桶顶均低于或平于三个连接口,因此中路区域视野非常开阔。
A中门与B中门的控制台可以操控后桶的升降,后桶升起时无法从周边飘飞上桶顶。
(1)T中台
T中台是三个连接口中地势最高的,可以清晰地看到四个桶顶以及A中门。如果防守方从中门-后桶-中门进行回防,会暴露在T中台进攻方的火力下。
需要注意的是,由于中桶也在防守方可出生区域,离T中台比进攻方更近,很有可能在进攻方到达T中台之前埋伏在T中台脚下墙。
此外,由于地图较小,长期停留在T中台观察中路的进攻方很容易被从A或B前压绕后的防守方突袭;不过相应的,由于防守方从外场绕后基本无法绕开T中台的视野,进攻方也可以通过各种对策兼顾防绕后。
T中台
T中台脚下墙
(2)廊桥
廊桥是矗立在T出生点中间的高地,拥有清晰的外场视野。如果进攻方在这里留人,意味着防守方只要选择从外场绕后就不可能逃过廊桥的枪线。
廊桥
(三)小结
港口主打室内战斗,与88区相反,因此整张地图显得狭窄、复杂,一旦发生战斗往往会是快节奏而混乱的缠斗,中路开阔的地形与受限的回防通道也让支援变得困难。在这种战场条件下,保持清晰的攻守思路,化解对方的人数或点位优势,进而争取宝贵的时间就显得非常重要。
相应的,在室内环境中,与88区相比,“头上墙”也会成为需要关注的地方。
特别鸣谢:
被我天天小窗骚扰,提供了全面而具体的报点优化建议的 @張三MaTeS (bilibili)
文章中若有错漏都是笔者的问题!