《Harmonia》:一場稱不上成功的仿生人旅程


3樓貓 發佈時間:2024-10-18 12:33:38 作者:單推神谷奈緒 Language

這是一篇包含劇透性質的批評文章,意在分析本作“擰巴”的感覺從何而來,以及風評遠不如耳熟能詳的其他幾款同題材作品的原因。

同樣作為key社的題材類似的短篇作品,本作對比《星之夢》,無論待遇上,知名度上,均有著一定的差距,本作雖稱不上有多麼優秀,但依舊是值得一玩的。

作為機器人,或者說仿生人題材的作品,本作與其他幾個優秀的短篇作品均有著很大區別,《星之夢》的核心在於反思人類的行為,《亞託莉》的核心在於歌頌科技發展可能帶來新形式的愛情,《星之終途》的核心在於借仿生人之手肯定且允許人類有缺點和瑕疵的存在,而《Harmonia》的核心,毫無疑問是類似星之夢的反思性質,且帶有著明顯的說教意味,但其在劇本框架的把控上,非常明顯是失敗的。

 

《Harmonia》:一場稱不上成功的仿生人旅程-第0張

“敘述性詭計”的爭議使用

 

本作雖然作為短篇作品,但是明線暗線鋪設不在少數,而且似乎頗為執著於“敘述性詭計”這一手段,雖然為劇本節奏上帶來了一定新鮮的味道,但是這也導致了本作理解門檻的提高,似乎並不能稱作一手好棋。

本作較為直白的誤導在於女主角的仿生人身份,這點的鋪墊相當足,比較容易猜到,甚至說本作經常被拿來與《星之夢》作對比之時玩家第一時間可能就猜到了。而本作最為重要的誤導,發生在遊戲的早期,男主角對於自己機械手臂的隱藏,而他把自己當做仿生人這一行為,騙過了自己也騙過了觀眾。這種非常在乎劇本結構對稱性與發展趣味性的形式,按照常理不應該出現在短篇中,短篇作品由於長度限制,往往要做相當多的取捨,而本作這種需要多處伏筆與誤導來讓觀眾嘖嘖稱奇的形式,對於本作三小時的遊戲時長來說,顯得過於緊湊了。

甚至進一步說,本作由於過於在乎伏筆的鋪設與回收,導致作品的整體氛圍變得混亂不堪,短篇作中應該凸顯的氛圍被倉促的劇情轉折與推進破壞的消失殆盡,也導致作品始終籠罩在一種奇怪的“擰巴”感覺之中。

 

《Harmonia》:一場稱不上成功的仿生人旅程-第1張

過多意義有限的冗餘部分

 

先前已說過,本作的流程極短,但即便在這麼短的情況下,本作卻經常奔波與教堂,家,圖書館,商店這幾個重要場所之間,去進行本作佔比相當大的“日常”片段。可以說這些散佈的場所,就像是玩家的一條條支線,要通過自己的行為去揭開每個角色身上的秘密,而這些錯綜的線路顯然會消耗玩家的精力,而其結果僅僅是利用每個角色身上的故事,來為這個世界觀下人類與仿生人的生活進行添磚加瓦的描述,似乎對於無論玩家還是遊戲本身來說,這個負擔都太過沉重了。

況且因為場景過多,本作的重點塑造人物對於極短的短篇來說並不算少,但其對於人物的塑造有時會給人一種為了凸顯形象,用力過猛的感覺,尤其店長形象的轉變,頗為生硬,且目的性太強。本作許多對仿生人村民的塑造,僅僅是為了後文揭露村民皆為仿生人時,將村民的“善”與人類的“惡”作對比。然而我認為在流程如此有限的作品中進行此種衝突描寫,是十分有風險的,玩家並沒有充足的時間與角色培養出感情,卻要在所謂的“故事高潮”環節看其中角色進行衝突和說教,使人難免疲憊不堪。

本作中的人類形象塑造明顯是反派角色的塑造,但卻沒人在乎在如此世界下,仿生人村落得以存在,而且扮演著人類這一奇怪行為本身想表述的含義,是對人類的嚮往?是自發的本能?這些冗餘的內容,都導致作品在想要輸出價值觀的時候,都顯得有些生硬且蒼白無力。

 

《Harmonia》:一場稱不上成功的仿生人旅程-第2張

與《星之夢》對比下的問題

 

本作在內核說教的部分,顯然與《星之夢》這款作品出現了大量的重疊,但《星之夢》顯然是一款更為成功,也更加合理的遊戲,星之夢的重心放在了主人公與仿生人主角兩個人之間,其他的人類角色只需要在回憶中出現,來承擔傷害世界的責任即可,而大篇幅的內容都在表現其“荒誕”的氛圍之上,《星之夢》的天文館有一種濃濃的“塵封感”,而劇情的鋪設和對仿生人角色的形象塑造,則緩慢又令人舒適,也使得最後略顯生硬的“刀”的演出顯得十分動人。毫無疑問,星之夢的故事視角是更為狹窄的,但正是因為如此有限著眼點的小場景敘事,才使得仿生人角色的人性(算是?)閃光點顯得格外突出,讓玩家得以逐漸瞭解並且喜歡上這樣一個認真的角色。

但毫無疑問,《Harmonia》的故事架構頗為混亂,或者說太有野心,使得一款僅僅比《星之夢》略長的遊戲,卻想要展示出有趣的伏筆與反轉,激烈的劇情與衝突,宏大的世界觀與說教,這些要素在我遊玩之後,只感覺極為割裂,可能本作講了一個算是好的結局,但這並不能為作品帶來一個良好的評價,既要又要的貪婪做法,使得本作成為了一款不三不四的作品,與優秀二字失之交臂。

《Harmonia》:一場稱不上成功的仿生人旅程-第3張


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