这是一篇包含剧透性质的批评文章,意在分析本作“拧巴”的感觉从何而来,以及风评远不如耳熟能详的其他几款同题材作品的原因。
同样作为key社的题材类似的短篇作品,本作对比《星之梦》,无论待遇上,知名度上,均有着一定的差距,本作虽称不上有多么优秀,但依旧是值得一玩的。
作为机器人,或者说仿生人题材的作品,本作与其他几个优秀的短篇作品均有着很大区别,《星之梦》的核心在于反思人类的行为,《亚托莉》的核心在于歌颂科技发展可能带来新形式的爱情,《星之终途》的核心在于借仿生人之手肯定且允许人类有缺点和瑕疵的存在,而《Harmonia》的核心,毫无疑问是类似星之梦的反思性质,且带有着明显的说教意味,但其在剧本框架的把控上,非常明显是失败的。
“叙述性诡计”的争议使用
本作虽然作为短篇作品,但是明线暗线铺设不在少数,而且似乎颇为执着于“叙述性诡计”这一手段,虽然为剧本节奏上带来了一定新鲜的味道,但是这也导致了本作理解门槛的提高,似乎并不能称作一手好棋。
本作较为直白的误导在于女主角的仿生人身份,这点的铺垫相当足,比较容易猜到,甚至说本作经常被拿来与《星之梦》作对比之时玩家第一时间可能就猜到了。而本作最为重要的误导,发生在游戏的早期,男主角对于自己机械手臂的隐藏,而他把自己当做仿生人这一行为,骗过了自己也骗过了观众。这种非常在乎剧本结构对称性与发展趣味性的形式,按照常理不应该出现在短篇中,短篇作品由于长度限制,往往要做相当多的取舍,而本作这种需要多处伏笔与误导来让观众啧啧称奇的形式,对于本作三小时的游戏时长来说,显得过于紧凑了。
甚至进一步说,本作由于过于在乎伏笔的铺设与回收,导致作品的整体氛围变得混乱不堪,短篇作中应该凸显的氛围被仓促的剧情转折与推进破坏的消失殆尽,也导致作品始终笼罩在一种奇怪的“拧巴”感觉之中。
过多意义有限的冗余部分
先前已说过,本作的流程极短,但即便在这么短的情况下,本作却经常奔波与教堂,家,图书馆,商店这几个重要场所之间,去进行本作占比相当大的“日常”片段。可以说这些散布的场所,就像是玩家的一条条支线,要通过自己的行为去揭开每个角色身上的秘密,而这些错综的线路显然会消耗玩家的精力,而其结果仅仅是利用每个角色身上的故事,来为这个世界观下人类与仿生人的生活进行添砖加瓦的描述,似乎对于无论玩家还是游戏本身来说,这个负担都太过沉重了。
况且因为场景过多,本作的重点塑造人物对于极短的短篇来说并不算少,但其对于人物的塑造有时会给人一种为了凸显形象,用力过猛的感觉,尤其店长形象的转变,颇为生硬,且目的性太强。本作许多对仿生人村民的塑造,仅仅是为了后文揭露村民皆为仿生人时,将村民的“善”与人类的“恶”作对比。然而我认为在流程如此有限的作品中进行此种冲突描写,是十分有风险的,玩家并没有充足的时间与角色培养出感情,却要在所谓的“故事高潮”环节看其中角色进行冲突和说教,使人难免疲惫不堪。
本作中的人类形象塑造明显是反派角色的塑造,但却没人在乎在如此世界下,仿生人村落得以存在,而且扮演着人类这一奇怪行为本身想表述的含义,是对人类的向往?是自发的本能?这些冗余的内容,都导致作品在想要输出价值观的时候,都显得有些生硬且苍白无力。
与《星之梦》对比下的问题
本作在内核说教的部分,显然与《星之梦》这款作品出现了大量的重叠,但《星之梦》显然是一款更为成功,也更加合理的游戏,星之梦的重心放在了主人公与仿生人主角两个人之间,其他的人类角色只需要在回忆中出现,来承担伤害世界的责任即可,而大篇幅的内容都在表现其“荒诞”的氛围之上,《星之梦》的天文馆有一种浓浓的“尘封感”,而剧情的铺设和对仿生人角色的形象塑造,则缓慢又令人舒适,也使得最后略显生硬的“刀”的演出显得十分动人。毫无疑问,星之梦的故事视角是更为狭窄的,但正是因为如此有限着眼点的小场景叙事,才使得仿生人角色的人性(算是?)闪光点显得格外突出,让玩家得以逐渐了解并且喜欢上这样一个认真的角色。
但毫无疑问,《Harmonia》的故事架构颇为混乱,或者说太有野心,使得一款仅仅比《星之梦》略长的游戏,却想要展示出有趣的伏笔与反转,激烈的剧情与冲突,宏大的世界观与说教,这些要素在我游玩之后,只感觉极为割裂,可能本作讲了一个算是好的结局,但这并不能为作品带来一个良好的评价,既要又要的贪婪做法,使得本作成为了一款不三不四的作品,与优秀二字失之交臂。