【PC遊戲】沒有遊戲性?談談《瑞奇與叮噹:時空跳轉》為什麼能護航PS5


3樓貓 發佈時間:2023-08-08 21:01:56 作者:哇挖槽 Language

作為PS5首發護航的大作,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在發售初期的核心賣點就是與PS5機器高度綁定的超高速SSD和自適應扳機震動,在相當長的一段時間裡,玩家們都很難相信這樣一部專門為了PS5設計的作品會放棄掉自己的平臺優勢登錄PC,但吉姆萊恩居然真的將它送上了PC,而且在官方給出的配置需求表中,最低配置甚至都不需要SSD,HDD就可以運行遊戲,這似乎讓PS5的超高速SSD變成了笑話。


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在遊戲正式發售後,為了驗證傳說中PS5的超高速SSD有沒有吹的那麼神,我特意掏出了積灰很久的外置機械硬盤,來看看這款遊戲在HDD中的表現怎樣。不測不知道,一測嚇一跳,HDD中《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的戰鬥體驗居然意外流暢,除卻部分因為機械硬盤過熱導致的卡頓加速外,實際體驗與PS5版幾乎沒有區別,當我以為索尼的超高速SSD技術也不過如此時,跨區域的時空傳送向我證明了超高速SSD的存在價值。

(以下為一段完整的躍遷過程)

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在經過近20s漫長的“空遊”後,我成功地。。。卡出了地圖,不得不感嘆索尼城市建模與天空反射的精細,要流暢運行這款遊戲,SSD絕對是必需品。

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第一部登錄PC的瑞奇與叮噹

本次PC版本的移植是由負責過《漫威蜘蛛俠重製版》移植工作的Nixxes Software負責,前者因為高質量的優化而廣受好評,但到了《瑞奇與叮噹》這裡,移植的優化水平只能說好壞參半。說好吧,它可以在DLSS的加持下輕鬆突破一百幀,而且不論是固態還是機械硬盤都能較為流暢的進行遊戲,但經常性的閃退bug跟中文初次切換時的亂碼卻又十足破壞遊戲的體驗,而且PC連接DS手柄的自適應扳機振動也是閹割版本,不論是震動強度還是細膩度上都要差PS5版一大截,而同樣登錄PC的《死亡迴歸》在自適應扳機適配上要好得多。

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初次切換中文後特有的口口口

當前階段《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在PC上的表現與PS5版發售初期的情況有些類似,甚至還要糟糕,若要入庫PC版《瑞奇與叮噹》的話,請一定要做好面對bug的心理準備,或者等更新修復補丁後再進行遊玩。

護航的理由

以上,就是遊戲的所有缺點,這裡我們首先要走出一個誤區,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》從來都不是披著“工業化”外衣,“好看不好玩”的作品。

要完整解釋這一點,我們首先要從2002年,那部最開始的無印版《瑞奇與叮噹》開始。

● 名為傳承的遊戲性

《瑞奇與叮噹》的ESRB分級為E級(10+),CERO的分級則為A級(全年齡),PEGI分級則是7+,不論從哪個分級來看,披著卡通風格外衣的《瑞奇與叮噹》都不是服務於成年人的作品,它的受眾更多的是那些對漫畫風格的英雄故事感興趣的孩子們。

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試想,如果在美國西部的一個少年,在他十歲時第一次接觸了《瑞奇與叮噹》,並對《瑞奇與叮噹》裡的角色產生興趣,假設他二十歲結婚生子吧,那麼當他三十歲時,他有99%的可能性會在遊戲商店裡為十歲的兒子購買《瑞奇與叮噹》的最新作,因為他知道這是一個最單純地弘揚愛與夢想的英雄故事,而這個世界發生的點點滴滴至今都在激勵著他在人生道路上積極地向上奔走,這樣一部具有教育意義的作品,對兒子絕對是“有利的”。

當然這樣的前提,是遊戲在經過近二十年的技術迭代後,遊戲的核心玩法不能發生改變,若是像《海綿寶寶》那樣,明明前期是用幽默讚揚不同友誼的高質量作品,但作品卻錯誤的執著於最早的那一批核心受眾,遲遲不肯放手,最後把自己改造成了噁心的精汙克系劣質獵奇作品,那些掌握著孩子經濟命脈的家長們對最新的《海綿寶寶》只能敬而遠之。

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愈發獵奇的海綿寶寶

子供向作品很難培養出固定的核心受眾,不斷吸收新鮮血液才是這類作品的生存之本,《寶可夢》就是這類作品中的佼佼者,不論系列的故事如何去改變,作為遊戲核心的收集養成回合制戰鬥玩法始終不變。

《瑞奇與叮噹》也是如此,作為遊戲核心的是用不同花樣的武器去消滅各種敵人,一代如此,最新作亦是如此。而每作都有些令人眼前一亮(黑)的獨特武器,像是PS4重製版中的跳舞機,只要釋放全部的敵人包括各種boss都會陷入尬舞之中,相當有趣,在PS5上的這作時空跳轉則有著像素槍和“時空跳轉”風格的撕裂者火箭筒,釋放火箭筒會從每個時空召喚出各種奇怪的物品幫助戰鬥,而這種召喚是完全隨機的,這樣無厘頭的戰鬥方式絕對可以激發《瑞奇與叮噹》受眾群體的好奇心與探索欲。

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你沒有體驗過的全新變羊術~

每種武器還有著隨熟練度上升的等級,武器在五級時會迎來一次進化,進化後的武器名稱會完全改變,且武器的手感會變得完全不一樣,像素槍這種原本很難體現自適應扳機功能的武器,在進化後會增加蓄力功能,在蓄力過程中DS手柄還會放出古早遊戲時代的那種電子音樂聲,手柄也因此變成了一個簡單有趣的玩具,這種打破第四面牆的效果是相當驚人的。

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在《寶可夢》中,前作陪伴玩家冒險的夥伴可以通過各種方式轉移到新作中,而《瑞奇與叮噹》中陪伴玩家冒險的夥伴一直是系列裡的那些角色,這樣的“傳承”是其他遊戲無法比擬的。

比較可惜的是,國內只有一小部分的玩家接觸過之前的《瑞奇與叮噹》系列,大部分玩家很難在現實中體驗到這種傳承感,畢竟《瑞奇與叮噹》系列在二十年間足足推出了15款作品,Insomniac Games也憑藉這個IP成為了索尼第一方中當之無愧的最高效工作室。

系列的影響力雖然遠遠比不上寶可夢,但其受眾數量要比我們想的要高得多,從Steam國區與全區的好評率對比(38%:86%)中我們就可以得知這種因為缺乏傳承而造成的割裂感。

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● 易上手難精通

通常來講,“易上手難精通”這個詞是用來形容“任天堂”旗下的各種作品所使用的,但《瑞奇與叮噹》系列其實是索尼旗下最接近任天堂遊戲風格的IP之一,Insomniac Games必然要考慮到他那90%的年輕受眾,遊戲的下限非常低,在最低難度下,玩家甚至不會受到傷害,而收集黃金螺絲更是可以開出無限生命和無限彈藥的官方外掛。

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但這並不能說明遊戲缺乏遊戲性,同樣拿上面的像素槍舉例,蓄力的像素槍消耗同樣的彈藥打出的傷害要比不蓄力高,但漫長的蓄力過程會讓像素槍的DPS下降,而《瑞奇與叮噹》是那種典型的長TTK遊戲,如何將18發彈藥最高效地打出是玩家必須要思考的問題,在面對boss時,在消耗boss一定百分比的血量後,在地圖固定的地點會刷新固定的小怪,一群小怪的威脅有時比boss還要大,如何控制boss的刷怪階段,又如何在boss的出招硬直中去消滅小怪順便利用掩體補充彈藥,這都是玩家“打得好看”所必須思考的問題。

當然,如果你恰好選擇了最低難度的話,那你大可以將自適應扳機全程按到底,無腦突突突就可以消滅地圖上99%的怪物。

本作的新要素時空裂隙同樣是一個有趣的戰術要素,時空裂隙設定的引入,一來起到一個大鉤鎖的作用,方便玩家快速的跨越地圖,不過,與鉤鎖不同的是,時空裂隙通常設置在關鍵的資源點旁,玩家逃跑並補充血量、彈藥資源的行為變得可控了起來,如果設置中央鉤鎖點的話,要控制玩家的資源補給點反而要困難很多。

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二來則是讓一些原本刷怪會不合理的地方,有合理的刷怪理由了,這也意味著同一個戰場中,玩家可以同時面對多種不同風格的敵人,戰鬥的可玩性顯然變高了。

總的來說,這類有著高質量即時演出的電影化遊戲,核心玩點在於如何在過場的玩家操作部分去完美的扮演一個“英雄”,這才是這類遊戲的遊玩樂趣所在。

● 被標點破壞的地圖設計

遊戲的地圖設計也是一個相當亮眼的部分,在美術風格上,每到達一個新的星球玩家就可以領略到與之前完全不同的風土人情,而在內容設計上,具體則表現為非常能“藏”,在玩家通常不會踏足的犄角旮瘩裡,製作組會放置一個珍貴的黃金螺絲以示鼓勵,而在boss轉階段的地圖邊緣,玩家同樣可以驚喜地找到被製作組埋藏的技能金屬,在整個遊戲體驗中,沒有地圖的地圖反而是我遊玩體驗最好的地圖,而到了有地圖標記的地圖中,太過具體的標點讓玩家尋找地圖中隱藏道具的行為變成了罐頭遊戲那種重複勞動,在遊玩《瑞奇與叮噹》時,請一定不要使用地圖來保護你在探索過程中的驚喜感。

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本作在星球切換過程中還採用了雙線敘事形式,雙線在遊戲的重複遊玩部分中是相當難處理的,稍有不慎,一條線路就會變成另一條線路的附庸,近些年的《緋紅結系》與《星之海洋6》都沒能逃出這個怪圈,而《瑞奇與叮噹》中“異時空同位體”概念的引入完美的解決了這個問題。這一設定首先給了玩家合理的理由在雙線敘事中共享一套數值,一方解鎖的功能可以在另一個角色那裡同步使用,杜絕了無意義的刷級部分,其次則是在敘事上完全隔絕了兩位角色,雙線中幾乎沒有重複部分,而且雙線是可以在一個周目內完成的,這種線路切換的流暢度是所有想做雙線敘事的廠商應該去學習的。

展望蜘蛛俠2

Insomniac Games的下一部作品是《漫威蜘蛛俠2》,而在這部作品中同樣有著彼得與邁爾斯雙蜘蛛的雙線敘事,而我也相信雙蜘蛛甚至連帶毒液的三蜘蛛遊戲多線體驗絕對不會遜色於《瑞奇與叮噹:時空跳轉》中的雙線敘事,遊戲中的數值多半也會在蜘蛛之間共用,就等Insomniac Games給玩家編一個合理的理由了。而新蜘蛛俠能夠令人眼前一亮的新能力也正是Insomniac Games在做了20年《瑞奇與叮噹》後最擅長的部分,之前演示中的毒液新能力就足夠吸引人了。

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當然,現在被吐槽最多的則是毒液戰衣的材質問題,叮噹頭上的光反射都比毒液套裝的光影要合理,但我們完全可以相信Insomniac Games,畢竟之前在《時空跳轉》的演示中,瑞奇還是沒有影子的呢。


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