【PC游戏】没有游戏性?谈谈《瑞奇与叮当:时空跳转》为什么能护航PS5


3楼猫 发布时间:2023-08-08 21:01:56 作者:哇挖槽 Language

作为PS5首发护航的大作,《瑞奇与叮当:时空跳转》在发售初期的核心卖点就是与PS5机器高度绑定的超高速SSD和自适应扳机震动,在相当长的一段时间里,玩家们都很难相信这样一部专门为了PS5设计的作品会放弃掉自己的平台优势登录PC,但吉姆莱恩居然真的将它送上了PC,而且在官方给出的配置需求表中,最低配置甚至都不需要SSD,HDD就可以运行游戏,这似乎让PS5的超高速SSD变成了笑话。


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在游戏正式发售后,为了验证传说中PS5的超高速SSD有没有吹的那么神,我特意掏出了积灰很久的外置机械硬盘,来看看这款游戏在HDD中的表现怎样。不测不知道,一测吓一跳,HDD中《瑞奇与叮当:时空跳转》的战斗体验居然意外流畅,除却部分因为机械硬盘过热导致的卡顿加速外,实际体验与PS5版几乎没有区别,当我以为索尼的超高速SSD技术也不过如此时,跨区域的时空传送向我证明了超高速SSD的存在价值。

(以下为一段完整的跃迁过程)

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在经过近20s漫长的“空游”后,我成功地。。。卡出了地图,不得不感叹索尼城市建模与天空反射的精细,要流畅运行这款游戏,SSD绝对是必需品。

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第一部登录PC的瑞奇与叮当

本次PC版本的移植是由负责过《漫威蜘蛛侠重制版》移植工作的Nixxes Software负责,前者因为高质量的优化而广受好评,但到了《瑞奇与叮当》这里,移植的优化水平只能说好坏参半。说好吧,它可以在DLSS的加持下轻松突破一百帧,而且不论是固态还是机械硬盘都能较为流畅的进行游戏,但经常性的闪退bug跟中文初次切换时的乱码却又十足破坏游戏的体验,而且PC连接DS手柄的自适应扳机振动也是阉割版本,不论是震动强度还是细腻度上都要差PS5版一大截,而同样登录PC的《死亡回归》在自适应扳机适配上要好得多。

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初次切换中文后特有的口口口

当前阶段《瑞奇与叮当:时空跳转》在PC上的表现与PS5版发售初期的情况有些类似,甚至还要糟糕,若要入库PC版《瑞奇与叮当》的话,请一定要做好面对bug的心理准备,或者等更新修复补丁后再进行游玩。

护航的理由

以上,就是游戏的所有缺点,这里我们首先要走出一个误区,《瑞奇与叮当:时空跳转》从来都不是披着“工业化”外衣,“好看不好玩”的作品。

要完整解释这一点,我们首先要从2002年,那部最开始的无印版《瑞奇与叮当》开始。

● 名为传承的游戏性

《瑞奇与叮当》的ESRB分级为E级(10+),CERO的分级则为A级(全年龄),PEGI分级则是7+,不论从哪个分级来看,披着卡通风格外衣的《瑞奇与叮当》都不是服务于成年人的作品,它的受众更多的是那些对漫画风格的英雄故事感兴趣的孩子们。

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试想,如果在美国西部的一个少年,在他十岁时第一次接触了《瑞奇与叮当》,并对《瑞奇与叮当》里的角色产生兴趣,假设他二十岁结婚生子吧,那么当他三十岁时,他有99%的可能性会在游戏商店里为十岁的儿子购买《瑞奇与叮当》的最新作,因为他知道这是一个最单纯地弘扬爱与梦想的英雄故事,而这个世界发生的点点滴滴至今都在激励着他在人生道路上积极地向上奔走,这样一部具有教育意义的作品,对儿子绝对是“有利的”。

当然这样的前提,是游戏在经过近二十年的技术迭代后,游戏的核心玩法不能发生改变,若是像《海绵宝宝》那样,明明前期是用幽默赞扬不同友谊的高质量作品,但作品却错误的执着于最早的那一批核心受众,迟迟不肯放手,最后把自己改造成了恶心的精污克系劣质猎奇作品,那些掌握着孩子经济命脉的家长们对最新的《海绵宝宝》只能敬而远之。

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愈发猎奇的海绵宝宝

子供向作品很难培养出固定的核心受众,不断吸收新鲜血液才是这类作品的生存之本,《宝可梦》就是这类作品中的佼佼者,不论系列的故事如何去改变,作为游戏核心的收集养成回合制战斗玩法始终不变。

《瑞奇与叮当》也是如此,作为游戏核心的是用不同花样的武器去消灭各种敌人,一代如此,最新作亦是如此。而每作都有些令人眼前一亮(黑)的独特武器,像是PS4重制版中的跳舞机,只要释放全部的敌人包括各种boss都会陷入尬舞之中,相当有趣,在PS5上的这作时空跳转则有着像素枪和“时空跳转”风格的撕裂者火箭筒,释放火箭筒会从每个时空召唤出各种奇怪的物品帮助战斗,而这种召唤是完全随机的,这样无厘头的战斗方式绝对可以激发《瑞奇与叮当》受众群体的好奇心与探索欲。

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你没有体验过的全新变羊术~

每种武器还有着随熟练度上升的等级,武器在五级时会迎来一次进化,进化后的武器名称会完全改变,且武器的手感会变得完全不一样,像素枪这种原本很难体现自适应扳机功能的武器,在进化后会增加蓄力功能,在蓄力过程中DS手柄还会放出古早游戏时代的那种电子音乐声,手柄也因此变成了一个简单有趣的玩具,这种打破第四面墙的效果是相当惊人的。

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在《宝可梦》中,前作陪伴玩家冒险的伙伴可以通过各种方式转移到新作中,而《瑞奇与叮当》中陪伴玩家冒险的伙伴一直是系列里的那些角色,这样的“传承”是其他游戏无法比拟的。

比较可惜的是,国内只有一小部分的玩家接触过之前的《瑞奇与叮当》系列,大部分玩家很难在现实中体验到这种传承感,毕竟《瑞奇与叮当》系列在二十年间足足推出了15款作品,Insomniac Games也凭借这个IP成为了索尼第一方中当之无愧的最高效工作室。

系列的影响力虽然远远比不上宝可梦,但其受众数量要比我们想的要高得多,从Steam国区与全区的好评率对比(38%:86%)中我们就可以得知这种因为缺乏传承而造成的割裂感。

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● 易上手难精通

通常来讲,“易上手难精通”这个词是用来形容“任天堂”旗下的各种作品所使用的,但《瑞奇与叮当》系列其实是索尼旗下最接近任天堂游戏风格的IP之一,Insomniac Games必然要考虑到他那90%的年轻受众,游戏的下限非常低,在最低难度下,玩家甚至不会受到伤害,而收集黄金螺丝更是可以开出无限生命和无限弹药的官方外挂。

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但这并不能说明游戏缺乏游戏性,同样拿上面的像素枪举例,蓄力的像素枪消耗同样的弹药打出的伤害要比不蓄力高,但漫长的蓄力过程会让像素枪的DPS下降,而《瑞奇与叮当》是那种典型的长TTK游戏,如何将18发弹药最高效地打出是玩家必须要思考的问题,在面对boss时,在消耗boss一定百分比的血量后,在地图固定的地点会刷新固定的小怪,一群小怪的威胁有时比boss还要大,如何控制boss的刷怪阶段,又如何在boss的出招硬直中去消灭小怪顺便利用掩体补充弹药,这都是玩家“打得好看”所必须思考的问题。

当然,如果你恰好选择了最低难度的话,那你大可以将自适应扳机全程按到底,无脑突突突就可以消灭地图上99%的怪物。

本作的新要素时空裂隙同样是一个有趣的战术要素,时空裂隙设定的引入,一来起到一个大钩锁的作用,方便玩家快速的跨越地图,不过,与钩锁不同的是,时空裂隙通常设置在关键的资源点旁,玩家逃跑并补充血量、弹药资源的行为变得可控了起来,如果设置中央钩锁点的话,要控制玩家的资源补给点反而要困难很多。

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二来则是让一些原本刷怪会不合理的地方,有合理的刷怪理由了,这也意味着同一个战场中,玩家可以同时面对多种不同风格的敌人,战斗的可玩性显然变高了。

总的来说,这类有着高质量即时演出的电影化游戏,核心玩点在于如何在过场的玩家操作部分去完美的扮演一个“英雄”,这才是这类游戏的游玩乐趣所在。

● 被标点破坏的地图设计

游戏的地图设计也是一个相当亮眼的部分,在美术风格上,每到达一个新的星球玩家就可以领略到与之前完全不同的风土人情,而在内容设计上,具体则表现为非常能“藏”,在玩家通常不会踏足的犄角旮瘩里,制作组会放置一个珍贵的黄金螺丝以示鼓励,而在boss转阶段的地图边缘,玩家同样可以惊喜地找到被制作组埋藏的技能金属,在整个游戏体验中,没有地图的地图反而是我游玩体验最好的地图,而到了有地图标记的地图中,太过具体的标点让玩家寻找地图中隐藏道具的行为变成了罐头游戏那种重复劳动,在游玩《瑞奇与叮当》时,请一定不要使用地图来保护你在探索过程中的惊喜感。

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本作在星球切换过程中还采用了双线叙事形式,双线在游戏的重复游玩部分中是相当难处理的,稍有不慎,一条线路就会变成另一条线路的附庸,近些年的《绯红结系》与《星之海洋6》都没能逃出这个怪圈,而《瑞奇与叮当》中“异时空同位体”概念的引入完美的解决了这个问题。这一设定首先给了玩家合理的理由在双线叙事中共享一套数值,一方解锁的功能可以在另一个角色那里同步使用,杜绝了无意义的刷级部分,其次则是在叙事上完全隔绝了两位角色,双线中几乎没有重复部分,而且双线是可以在一个周目内完成的,这种线路切换的流畅度是所有想做双线叙事的厂商应该去学习的。

展望蜘蛛侠2

Insomniac Games的下一部作品是《漫威蜘蛛侠2》,而在这部作品中同样有着彼得与迈尔斯双蜘蛛的双线叙事,而我也相信双蜘蛛甚至连带毒液的三蜘蛛游戏多线体验绝对不会逊色于《瑞奇与叮当:时空跳转》中的双线叙事,游戏中的数值多半也会在蜘蛛之间共用,就等Insomniac Games给玩家编一个合理的理由了。而新蜘蛛侠能够令人眼前一亮的新能力也正是Insomniac Games在做了20年《瑞奇与叮当》后最擅长的部分,之前演示中的毒液新能力就足够吸引人了。

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当然,现在被吐槽最多的则是毒液战衣的材质问题,叮当头上的光反射都比毒液套装的光影要合理,但我们完全可以相信Insomniac Games,毕竟之前在《时空跳转》的演示中,瑞奇还是没有影子的呢。


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