唐沈既濟《枕中記》裡說,盧生在邯鄲旅店住宿,盧生入睡後做了一場享盡一生榮華富貴的好夢。醒來的時候小米飯還沒有熟,因有所悟。後世說的“黃粱夢”或“邯鄲夢”,都從此而出。
遊戲中男主十八歲生日宴上的心願我選的就是學會絕世武功,做個人人景仰的大俠。
提到國產遊戲,就不得不提95年大宇公司橫空出世的仙俠1,回合制的戰鬥機制,靈動的劇情安排,幽暗迂迴的迷宮,尋仙問道,兒女情長。直到今天都稱得上國產武俠題材遊戲的巔峰。仙氣飄飄的靈兒,醉醺醺的酒劍仙,雪山之巔的道家聖地,白雲深處的鎖妖塔,就連小蝴蝶化人回報劉晉元的劇情也顯得那麼人妖情深。
如果說仙劍的主題是突出了一個“仙”字,那麼天命奇御突出的則是一個“俠”字。少年俠氣,交結五都雄。不論是開封鏢局的夏大哥,還是八法門的李見義,少年意氣風發,志趣相投即為兄弟。與五都城中的豪傑結交,立談中,死生同。一諾千金重。為少林寺的法悟法空解開生死結,幫神機門的段憐舟尋回梅初雪,替秦家莊的老莊主找到失散多年的兄弟,體現的則是一個“義”字。
值得一提的是摩尼教的嚴喜和飛白派的練綜淵。他們的性格塑造極具特色,是遊戲中一個比較新穎的點,他們都是幼年遭逢家庭鉅變,導致人格分裂或心理問題。抑鬱,emo是近些年才被重視起來的一個問題,但不重視不代表以前就沒有。所以遊戲關注了這個群體我感到挺意外的,遊戲並沒有簡單的將其殺死了事,而是尋根溯源找到了她的童年記憶,強調了性格形成的原因,體現了人文關懷。
特色玩法
遊戲玩法不同於傳統的打怪升級,這裡是利用支線任務升八卦來升級。遊戲設置了繁複疊加、錯綜複雜的支線任務。前期比較重要的包括八卦,心法,武學,裝備。八卦分別對應生命,身法,智謀,警覺,內力,直覺,氣力,見聞。做支線任務可以得到八卦點來提升卦象。比如見聞點的高,可以得到更多提示,絕大部分支線任務必須先聽到傳聞才能觸發,完成後才可以更多八卦點用來升護體和內勁,因為後期的任務有這方面的要求。所以支線任務必須做,可以多支線同時推進。
戰鬥系統難度不高,因為不是主打戰鬥的遊戲。只要護體和內勁達到要求,相比於支線的瑣碎要簡單的多了,具體操作遊戲裡面有教程,個人覺得用長柄武器傷害最高,但是也要看具體對手情況來調整武器裝備。
另外加入了製藥,釀酒,打造兵器的玩法,沒有多出彩,但是問題不大,練多幾次即可上手,不過這些不做也沒關係。
遊戲中設置了很多選擇,不同選擇決定不同的命運。例如和劍鋒派掌門夏候允一同跌下懸崖,但是限時選擇必須選擇救夏,選擇提醒都不行,因為提醒了他還是會死。只有達成完美結局才可以觸發DLC,完美結局並不是必須要給每位女主刷滿好感,我只給宓玥刷滿了,一樣觸發了DLC。
不足之處
1,支線任務多是遊戲特色,但如果前期支線任務未完成使得八卦點不足會導致無法觸發主線劇情,且不可逆。而支線任務由於提示不夠清晰,很容易錯過。使得我只能不斷回檔,體驗感差。一般的仙俠遊戲主次分明,支線只是補充,做不做也不影響主線發展。
2,遊戲想表達的東西很多,中國元素,歷史景觀,人文背景……但6.4G的內涵又不足以全部表達出來,所以迷宮,解迷一類的加入顯得多餘且無意義,如果加入這個是為了向仙1致敬,我覺得真沒必要,有點畫貓不成反類虎的感覺;千辛萬苦一路殺到了終點,面對苦心經營20年的摩尼教主和殺父之仇的宋帝,簡單三言兩語就被說服了,劇情銜接顯得有點突兀。
3,DLC伏虎迷蹤戰鬥難度過大,2V1不說,對手中還有一個無敵,魂like也不是這麼玩的呀,打一半放棄了。
4,前言裡面的坑沒有填。開篇動畫裡的主角應該是梁人昊,受人之託把孩子於千軍萬馬中救出,可是後來孩子又失蹤了,那個孩子是遊戲男主,他不是從小就和師父在一起嗎?那丟的孩子是誰?有點沒搞明白。
另:關於這個遊戲的文章很多,玩家都寫得很好,寫這篇文章並不是想和誰一較高下,只是通關之後有些感慨,趁著還沒有淡忘,還是決定寫下來留個紀念,謝謝觀看。
#pc遊戲# #天命奇御#