特效师A:你这么搞效果不对啊,实际动作哪有这么夸张?
特效师B:我们是动作手游啊,夸张一点才有feel!你那个搞得花里胡哨,影响玩家手感!我:哎呀哎呀别打了,最近大家都很辛苦,消消气消消气!来跟我说说怎么了?
特效师B:他个渣渣!设计的特效乱七八糟,还有脸说我!
特效师A:呦呵你个废废还不服气啊,明明就是你的思路不对!我:这个特效设计啊,首先要考虑侠客本身的特性,比如说侯卿,他的功法……
特效师A/B:你懂个屁!
我:……
特效师B:我这也是根据战斗动作本身来的,你看这是个冲击动作,它要力量感!特效师B:我就是要用特效把这种力量感再扩大,这样玩家接收到这种战斗反馈以后,会更有沉浸感!特效师A:侯卿大招没有这种大幅度动作,你怎么突出力量感?难道要用泣血录砸人吗?特效师B:那你说该怎么做?
特效师A:突出氛围感,用特效把应有、但是动作无法展示的攻击效果体现出来!这样玩家在施展技能的时候,才能感觉到节奏是非常连贯的!刚才我们不是说要考虑他的功法吗?我们完全可以用功法文字制作特效,氛围感不就出来了吗?特效师B:有道理,不过像这种横扫的动作——特效师B:还是得按照我的方法。
特效师B:(回头)哎阿星,你怎么躺下了?为什么你的眼里含着泪水?
我:(哽咽)因为我对工作爱得深沉……