The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#215:《矮人要塞》


3樓貓 發佈時間:2023-05-13 12:32:26 作者:CRPG通鑑 Language

Bay 12 Games, 2006, Windows, Mac and Linux * 《矮人要塞》正式名稱是《亞摩克囚徒:神之血 - 第二章:矮人要塞》(Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress),這款遊戲的前作便是 Tarn Adams 在 21 世紀早期製作的一款粗糙的 3D roguelike 遊戲《亞摩克囚徒:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)。

Bay 12 Games, 2006, Windows, Mac and Linux * 《矮人要塞》正式名稱是《亞摩克囚徒:神之血 - 第二章:矮人要塞》(Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress),這款遊戲的前作便是 Tarn Adams 在 21 世紀早期製作的一款粗糙的 3D roguelike 遊戲《亞摩克囚徒:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)。

作者:TT 翻譯:Nerdgamer-SH
我們在策劃遊戲時會編一個小故事,就是一些標準的奇幻故事,然後去解構它同時去思考:‘故事有趣與否是由什麼決定的?真正讓故事能變得活靈活現的轉折點在哪?’,我們希望大家在玩遊戲時也能這樣去做。希望他們能有所收穫並去和他們的朋友分享…… —— Tarn “Toady” Adams,《矮人要塞》作者 * 譯者注:《矮人要塞》的粉絲構成除了玩家外還有一群“讀者”,他們熱衷於玩家群體把遊戲中的經歷改編的小故事或短篇小說。
在標準的托爾金式奇幻世界觀中,精靈、霍比特人甚至是人類都能收穫大量青睞。但《矮人要塞》卻是款能讓你喜歡上矮人的遊戲。
這是一部免費遊戲,除了得到哥哥 Zach 的幫助[1]外,本作幾乎是由 Tarn Adams 一人開發的。遊戲首個 alpha 測試版本發佈於 2006 年,歷經十年開發卻仍未能徹底“完成”。儘管遊戲開發了這麼長時間,但隨著時間的推移《矮人要塞》也愈加完善。
遊戲有著兩種玩法模式,它們的功能也不盡相同。首先是“要塞模式”(Fortress Mode),這個模式很像是一款即時戰略遊戲或是經營模擬遊戲,玩家要運轉一個滿是矮人的要塞,驅使他們建造點什麼或是提供有關如何生存的指導。
另一個模式是“冒險模式”(Adventure Mode),就像傳統的 roguelike 遊戲那樣,玩家要控制一個角色(不一定是矮人)在開放世界中自由地旅行、完成任務、殺死怪物以及收集道具。
真正讓《矮人要塞》脫穎而出的是它那令人震驚的遊戲深度和系統的複雜性,它可能是有史以來最為複雜的遊戲。
在“要塞模式”中,你可以下達諸如“挖掘這堵牆”這類的任務給從事相應職務的矮人去執行。

在“要塞模式”中,你可以下達諸如“挖掘這堵牆”這類的任務給從事相應職務的矮人去執行。

以世界生成為例,開始遊戲時玩家首先必須要做的便是生成世界(world generated)。遊戲世界構建的真實性令人嘖嘖稱奇,山脈的形成有著真實的弧度曲線,河流將流淌在大地上,雕琢出肥沃的谷地,在山巒遠方的雨影區[2]將會形成沙漠
接下來世界中將誕生一段宏偉的歷史,伴隨著文明的興衰,泰坦巨人們襲擊了城鎮,戰火點燃,英雄輩出等等,這些內容將會在你要造訪的氏族要塞以及你的英雄可探索的區域中得到反饋。
物理系統也在遊戲機制中扮演著重要一環。一個看似簡單的動作都會受到許多因素的影響,比方說一名矮人用錘子錘擊一隻哥布林,遊戲將會考慮到矮人揮擊的力度、矮人錘子的質量和材質(銀的會比銅的重,因此威力更強)、哥布林所有護甲的厚度和質量(視遭受攻擊的攻擊部位而定)、身上又穿了多少衣服和護甲、哥布林皮膚和骨骼厚實度等等……
正因如此,遊戲顛覆了傳統的通過生命值反饋所受傷害的形式,使用了一種更為寬泛模糊的系統。在這個系統中,身體部位可能會有擦傷、切割、粉碎等不同程度地損傷或是被徹底切下來。除此之外遊戲還會考慮到是否割到動脈、傷到神經,甚至是角色的性格。
要討論起所有的遊戲機製得花上一本書的篇幅(不過確實有相關的叢書甚至論文),但多虧了這些系統間的相互作用,《矮人要塞》的一大魅力便是因為它是一款極佳的敘事型遊戲。
“冒險模式”因其擬真的效果而在一眾 roguelike 中脫穎而出。戰鬥、NPC 對話甚至敵人行為都是動態且獨特的。

“冒險模式”因其擬真的效果而在一眾 roguelike 中脫穎而出。戰鬥、NPC 對話甚至敵人行為都是動態且獨特的。

並不是說這款遊戲有著文筆上乘的故事,或者實實在在體現在書面上的敘事。確切地講每個玩《矮人要塞》的人都會有屬於自己的故事。你可能會因為挖得太深而發現一隻遠古野獸,要麼殺死它要麼就得眼睜睜看著你的要塞染上通過獸血傳播的疾病。亦或者扮演一個膽大且高傲的精靈英雄,在戰鬥中失去一條腿卻仍然一手揮劍一手拄杖地在地表遊蕩。
這款遊戲也因其畫面和操作方法而臭名昭著,這是許多新玩家所難以理解的。默認情況下,遊戲使用的是 ASCII 碼作為貼圖,以 unicode 字符來表示遊戲中的每個生物和對象,不過使用貼圖包[3]來對遊戲進行修改還是很容易的。
一開始尤其是在“要塞模式”中,遊戲地操作方式可能並不直觀,那是因為這款遊戲主要用的是快捷鍵進行操作,而以往策略遊戲裡的快捷鍵通常是為高階玩家準備的。
《矮人要塞》那驚人的深度則來自作者十多年來的不懈開發。遊戲的首個版本甚至不允許設置多個縱向場景,整個遊戲都限制在一個二維平面中。
Tarn Adams 在 2011 年表示這遊戲哪怕繼續開發二十年也無法達到 1.0 版本。即便如此,他可能仍會通過不斷地更新以模擬出他理想中的“有趣內容”。
他從粉絲那收到的捐助[4]足以讓他過上舒適的生活,同時他曾表示自己仍會不忘初心,不與任何發行商或開發商簽約,只通過捐贈來資助遊戲開發。
儘管《矮人要塞》可能永遠不會迎來徹底完成的那一天,但它的名望是毋庸置疑的。它是唯一款罕見地在隨機要素和玩家投入重心間實現了完美平衡的遊戲。
模組作者們已經創造了大量的貼圖包和應用程序,例如《矮人治療師》(Dwarf Therapist)就是一款管理矮人們工作的應用程序。還有可以渲染要塞中等距圖形的《石感》(Stonesense)。

模組作者們已經創造了大量的貼圖包和應用程序,例如《矮人治療師》(Dwarf Therapist)就是一款管理矮人們工作的應用程序。還有可以渲染要塞中等距圖形的《石感》(Stonesense)。

註釋
[1] 譯者注:《矮人要塞》中有關歷史、宗教、法典等方面的內容幾乎全部出自作者哥哥 Zach 的設計和研究。
[2] 譯者注:雨影區是指山脈的背風面降雨量較少的地區。這類地區通常面臨土地荒漠化這類的自然災害。
[3] 有許多為《矮人要塞》製作的模組、補丁、應用程序以及貼圖包。初學者可以先從“新手懶人包”(Lazy Newb Pack)開始,其中包括最流行的貼圖、實用工具和自定義選項。
[4] 譯者注:儘管每個月都有幾百到幾千美元的捐助從世界各地打來,但對於罹患腫瘤需要服用大量昂貴藥物的 Zach 是完全不夠的,因此年過四十並且也為了應對不時之需的兄弟倆人決定在 Steam 上推出《矮人要塞》的付費重製版(發售時間待定),當然了,免費版也會同步更新。 實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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