The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#215:《矮人要塞》


3楼猫 发布时间:2023-05-13 12:32:26 作者:CRPG通鉴 Language

Bay 12 Games, 2006, Windows, Mac and Linux * 《矮人要塞》正式名称是《亚摩克囚徒:神之血 - 第二章:矮人要塞》(Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress),这款游戏的前作便是 Tarn Adams 在 21 世纪早期制作的一款粗糙的 3D roguelike 游戏《亚摩克囚徒:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)。

Bay 12 Games, 2006, Windows, Mac and Linux * 《矮人要塞》正式名称是《亚摩克囚徒:神之血 - 第二章:矮人要塞》(Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress),这款游戏的前作便是 Tarn Adams 在 21 世纪早期制作的一款粗糙的 3D roguelike 游戏《亚摩克囚徒:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)。

作者:TT 翻译:Nerdgamer-SH
我们在策划游戏时会编一个小故事,就是一些标准的奇幻故事,然后去解构它同时去思考:‘故事有趣与否是由什么决定的?真正让故事能变得活灵活现的转折点在哪?’,我们希望大家在玩游戏时也能这样去做。希望他们能有所收获并去和他们的朋友分享…… —— Tarn “Toady” Adams,《矮人要塞》作者 * 译者注:《矮人要塞》的粉丝构成除了玩家外还有一群“读者”,他们热衷于玩家群体把游戏中的经历改编的小故事或短篇小说。
在标准的托尔金式奇幻世界观中,精灵、霍比特人甚至是人类都能收获大量青睐。但《矮人要塞》却是款能让你喜欢上矮人的游戏。
这是一部免费游戏,除了得到哥哥 Zach 的帮助[1]外,本作几乎是由 Tarn Adams 一人开发的。游戏首个 alpha 测试版本发布于 2006 年,历经十年开发却仍未能彻底“完成”。尽管游戏开发了这么长时间,但随着时间的推移《矮人要塞》也愈加完善。
游戏有着两种玩法模式,它们的功能也不尽相同。首先是“要塞模式”(Fortress Mode),这个模式很像是一款即时战略游戏或是经营模拟游戏,玩家要运转一个满是矮人的要塞,驱使他们建造点什么或是提供有关如何生存的指导。
另一个模式是“冒险模式”(Adventure Mode),就像传统的 roguelike 游戏那样,玩家要控制一个角色(不一定是矮人)在开放世界中自由地旅行、完成任务、杀死怪物以及收集道具。
真正让《矮人要塞》脱颖而出的是它那令人震惊的游戏深度和系统的复杂性,它可能是有史以来最为复杂的游戏。
在“要塞模式”中,你可以下达诸如“挖掘这堵墙”这类的任务给从事相应职务的矮人去执行。

在“要塞模式”中,你可以下达诸如“挖掘这堵墙”这类的任务给从事相应职务的矮人去执行。

以世界生成为例,开始游戏时玩家首先必须要做的便是生成世界(world generated)。游戏世界构建的真实性令人啧啧称奇,山脉的形成有着真实的弧度曲线,河流将流淌在大地上,雕琢出肥沃的谷地,在山峦远方的雨影区[2]将会形成沙漠
接下来世界中将诞生一段宏伟的历史,伴随着文明的兴衰,泰坦巨人们袭击了城镇,战火点燃,英雄辈出等等,这些内容将会在你要造访的氏族要塞以及你的英雄可探索的区域中得到反馈。
物理系统也在游戏机制中扮演着重要一环。一个看似简单的动作都会受到许多因素的影响,比方说一名矮人用锤子锤击一只哥布林,游戏将会考虑到矮人挥击的力度、矮人锤子的质量和材质(银的会比铜的重,因此威力更强)、哥布林所有护甲的厚度和质量(视遭受攻击的攻击部位而定)、身上又穿了多少衣服和护甲、哥布林皮肤和骨骼厚实度等等……
正因如此,游戏颠覆了传统的通过生命值反馈所受伤害的形式,使用了一种更为宽泛模糊的系统。在这个系统中,身体部位可能会有擦伤、切割、粉碎等不同程度地损伤或是被彻底切下来。除此之外游戏还会考虑到是否割到动脉、伤到神经,甚至是角色的性格。
要讨论起所有的游戏机制得花上一本书的篇幅(不过确实有相关的丛书甚至论文),但多亏了这些系统间的相互作用,《矮人要塞》的一大魅力便是因为它是一款极佳的叙事型游戏。
“冒险模式”因其拟真的效果而在一众 roguelike 中脱颖而出。战斗、NPC 对话甚至敌人行为都是动态且独特的。

“冒险模式”因其拟真的效果而在一众 roguelike 中脱颖而出。战斗、NPC 对话甚至敌人行为都是动态且独特的。

并不是说这款游戏有着文笔上乘的故事,或者实实在在体现在书面上的叙事。确切地讲每个玩《矮人要塞》的人都会有属于自己的故事。你可能会因为挖得太深而发现一只远古野兽,要么杀死它要么就得眼睁睁看着你的要塞染上通过兽血传播的疾病。亦或者扮演一个胆大且高傲的精灵英雄,在战斗中失去一条腿却仍然一手挥剑一手拄杖地在地表游荡。
这款游戏也因其画面和操作方法而臭名昭著,这是许多新玩家所难以理解的。默认情况下,游戏使用的是 ASCII 码作为贴图,以 unicode 字符来表示游戏中的每个生物和对象,不过使用贴图包[3]来对游戏进行修改还是很容易的。
一开始尤其是在“要塞模式”中,游戏地操作方式可能并不直观,那是因为这款游戏主要用的是快捷键进行操作,而以往策略游戏里的快捷键通常是为高阶玩家准备的。
《矮人要塞》那惊人的深度则来自作者十多年来的不懈开发。游戏的首个版本甚至不允许设置多个纵向场景,整个游戏都限制在一个二维平面中。
Tarn Adams 在 2011 年表示这游戏哪怕继续开发二十年也无法达到 1.0 版本。即便如此,他可能仍会通过不断地更新以模拟出他理想中的“有趣内容”。
他从粉丝那收到的捐助[4]足以让他过上舒适的生活,同时他曾表示自己仍会不忘初心,不与任何发行商或开发商签约,只通过捐赠来资助游戏开发。
尽管《矮人要塞》可能永远不会迎来彻底完成的那一天,但它的名望是毋庸置疑的。它是唯一款罕见地在随机要素和玩家投入重心间实现了完美平衡的游戏。
模组作者们已经创造了大量的贴图包和应用程序,例如《矮人治疗师》(Dwarf Therapist)就是一款管理矮人们工作的应用程序。还有可以渲染要塞中等距图形的《石感》(Stonesense)。

模组作者们已经创造了大量的贴图包和应用程序,例如《矮人治疗师》(Dwarf Therapist)就是一款管理矮人们工作的应用程序。还有可以渲染要塞中等距图形的《石感》(Stonesense)。

注释
[1] 译者注:《矮人要塞》中有关历史、宗教、法典等方面的内容几乎全部出自作者哥哥 Zach 的设计和研究。
[2] 译者注:雨影区是指山脉的背风面降雨量较少的地区。这类地区通常面临土地荒漠化这类的自然灾害。
[3] 有许多为《矮人要塞》制作的模组、补丁、应用程序以及贴图包。初学者可以先从“新手懒人包”(Lazy Newb Pack)开始,其中包括最流行的贴图、实用工具和自定义选项。
[4] 译者注:尽管每个月都有几百到几千美元的捐助从世界各地打来,但对于罹患肿瘤需要服用大量昂贵药物的 Zach 是完全不够的,因此年过四十并且也为了应对不时之需的兄弟俩人决定在 Steam 上推出《矮人要塞》的付费重制版(发售时间待定),当然了,免费版也会同步更新。 实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。
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