文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建築、電影,組成了人們熟知的八大藝術類型。
而遊戲,當是第九藝術。
作為喜愛遊戲的玩家,我們常常不吝嗇這番對遊戲的讚美與褒獎,更冀望其可進入藝術之名的殿堂,受到更廣泛、更積極的社會認可。
然而,遊戲在現實中的境況卻並不理想,不管是劣質氪金遊戲的橫行,還是源自傳統社會觀念的否定,都讓遊戲承受著沉重的負面壓力。至於“第九藝術”的美名,則似乎更像是玩家們的一廂情願。
筆者也一直在思考,遊戲是否真得可以被稱為“藝術”呢?
這個問題,在一款點擊解謎遊戲《畫中世界》面前,有了答案。
一、 蘊藏於單張圖畫的空間張力
《畫中世界》是由獨立遊戲製作人傑森羅伯茨歷時5年單人創作的解謎遊戲。遊戲的初始畫面只有一扇窗戶,而在窗外重重疊疊的高樓之間,突然飛過一條造型奇異的五彩神龍。這時,鏡頭拉遠,一個走到窗前的小男孩偶然目睹了這一幕,於是,一顆好奇的種子在他的心中萌芽:這見首不見尾的神龍,究竟是什麼?
翻開手中的書本,男孩很快找到了記載神龍的章目,而書中的圖畫引起了他的注意:在龍首的圖案下方,畫著一個盛有五種顏色果實的寶盆。男孩陷入了沉思。也許,湊齊那五色果實,就能召喚神龍見其真身?在那一刻,男孩心中似乎有了一個不足為外人道的人生目標:去尋找那五顆果實,以及它們背後的神龍!而遊戲故事的大幕,便由此徐徐拉開。
據製作人傑森回憶,這樣一種用單一圖畫敘事的創作靈感,來自於他兒時所喜愛的一本插畫叢書《十四張奇畫的十四個故事》。這本書中的每一幅畫都來自一個故事,但遺憾的是,每個故事的文本都存在部分遺失,因此讀者需要根據插畫的內容自行腦補故事缺失的片段,使之復歸完整。
這種類似看圖作文的挑戰,讓傑森兒時的想象力盡情飛舞。那一張張小小的圖畫之外,似乎都有著一個無限廣闊的、看不見的世界,等待著人們去發現和探索。而單張圖畫和人類無窮的想象力相結合所激發出的強大敘事張力,便是古語所言的“窺一斑而知全豹”。在傑森眼中,這便是人類利用自身想象力創造的隱性遊戲玩法。
於是,一個藏著未知廣袤世界的小小圖畫,就成為了《畫中世界》的起點以及核心的敘事手法。玩家可以通過縮小和放大這一圖片,觀察到更廣闊或者更微觀的風景,從而達成移步換景的效果。此外,每張圖片也像一個照相機的鏡頭,能夠通過向左或者向右的鏡頭平移讓原本的風景得以延伸,讓玩家能在一個看似固定的鏡頭前瀏覽變幻的場景。
這樣的設計巧妙地在2D平面上擴展出類似3D的空間感,也讓遊戲的畫面實現了傑森在遊戲開頭所試圖展現的效果:這方寸之間不僅是一張圖畫,更是一扇通往幻想世界的窗格。在這窗格所處的平面之外,便是傑森即將帶著小男孩以及玩家們一起探索的廣袤空間。
二、四個窗格構成的時空隧道
雖然單張圖畫足以呈現腦補世界的一隅,但是傑森從《十四張奇畫的十四個故事》中獲得的靈感卻不止於此。書中那些毫無關聯卻被擺放在一起的圖片還帶給了他額外的啟示:人們會不自覺地尋找相鄰圖片之間的聯繫,甚至腦補出並不存在的關係。
這種源自人的直覺的圖片之間的聯繫無形中成為了可以連通不同空間的潛在橋樑。只要圖片確實存在空間上的些微聯繫或者說相似性,那麼原本看似風馬牛不相及的兩張圖畫所對應的時空便有了打破隔閡並建立一條不可思議的時空隧道的可能。
於是,更多的窗格被加入到畫面之中擺成了一個“”田”字,既像是一幅拼圖,也像是一扇通往多元宇宙的十字窗。每個窗格外的風景乍一看各不相同,但是遊戲真正的解謎玩法,卻正是藏在了這些風景相似的細節當中:
在變幻的窗外風景中,找到風景之間的細節聯繫,並按照正確的方法連通各個窗格空間,從而構建一條能讓主角穿越不同時空蒐集五色果實的尋寶道路。
三、用平面構築的空間聯動謎題
所謂正確的窗格連通方法,存在著空間上的“橫移”與“縱深”兩種十分精巧的解謎設計。
“橫移”解謎指的是將原本看上去並不同屬一個空間的窗格圖畫,通過相似的圖形邊界在上下左右四個方向的拼接形成看似完整的一體,從而打通兩個空間世界並完成跨窗格的互動。例如下圖中,右側的烏鴉樹梢窗格和左側的兩個窗格並非一體,但是當該窗格被移到左側後,圖中的樹梢和右側的枝幹便組成一幅完整的果樹圖畫。隨即,樹梢上的烏鴉起身飛走,其震顫的樹枝則將樹上的蘋果抖落,墜入右下窗格的藍色大碗中。由此,宛如蝴蝶效應和位移魔法一般的空間聯動便實現了事物在不同窗格間的移動,並將原本不處於主角時空的事物帶到了主角的面前,或者能讓主角穿越到其他窗格中,隨之開啟下一段劇情。
除了單純的動畫演出外,這種窗格間的互動還別出心裁地融入了機械結構的傳動機制,形成了需要玩家自行掌控解謎時機的新謎題。例如在下圖中,右下角窗格內的太陽就被特意設計成類似齒輪的模樣。它能和左上角的輪盤咬合在一起,隨著時光的流逝不斷轉動,而玩家則要等到正確的輪盤圖案被轉到輪盤的下方位置才能移動窗格來中止傳動。
而“縱深”解謎則相對隱晦,因為這一類謎題借鑑了多層紙雕的藝術形式,將窗格內的圖案挖出了鏤空的部分,而這一鏤空部分需要通過疊加在其他有著相同部分的窗格圖案上,才能加以填充變得完整。像下圖右上角的窗格內就有一扇鏤空的門,而這扇門的形狀剛好和左上角的殘垣斷壁形狀一致。當玩家拖動右側窗格至左側時,就能達成窗格間的覆蓋重合,並將兩個窗格內的空間在平面上合為一體,主角便能穿過上層窗格的門並進入到下層窗格的世界,實現如同空間跳躍般的神奇效果。
另外,層疊後的圖案還能實現其他超越物理意義的變化,例如將一個銅環和主角的頭像疊加,就能形成一枚金色的硬幣;而將一盞熄滅燈和一顆星星重疊時則能捕捉這顆星星,使它變成燈的光源。這些充滿童趣的大膽設計讓筆者彷彿回到了純真的少年時光,任腦海中的思維跳出理性的框架,任自身的想象力跳出現實的邊界,去探索這窗格空間組合的無限可能。
四、一個殘缺之人的朝聖之旅
與隱晦的謎題相比,《畫中世界》所講述的故事則更加晦澀。雖然故事表面上展現了主角從年少到年老的過程中一直尋找著五色果實和神龍的經歷,但在筆者看來,主角這趟旅程實際上並不簡單,因為雖然所有主角蒐集果實的場景裡,他都保持著少年的模樣,但是在很多窗格場景中,我們能看到主角卻是拄著柺杖甚至坐著輪椅的模樣,而他時常夢到的自己從空中墜落的場面在故事中也得到了印證:其實在這趟旅途開始之前,兒時的主角就很輕鬆地蒐集完了五顆果實並召喚神龍,但是神龍卻拒絕了他的召喚,使之從雲端墜落,並摔斷了腿。之後主角拖著殘軀經歷了戰亂,眼睜睜看著家園被毀壞。在常人看來,這些無端的人生磨難足以壓垮一個未經世事的年輕人了。
然而,即便遭受夢想的打擊,即便生活以痛相待,主角卻依然沒有放棄尋找心中念念不忘的那條神龍。如同苦行僧一般,從茫茫的沙漠走到皚皚的雪山,從炎熱的當午走到寂寥的深夜,歷經了無數個春夏秋冬和日夜星辰,主角仍拄著柺杖緩慢、堅定且執著地追尋著心之所向。而最終,當他垂垂老矣時,主角登上曾經摔落的高樓,開始回顧自己的一生。他慢慢意識到,那五色果實所代表的是,正是他兒時追夢的熱血和為之奉獻的決心(紅)、少時受到夢想的啟迪和人生的鼓舞(綠)、青年時鑽研求知的真心和知識的匯聚(金)、中年時跋山涉水的艱辛和自身韌性的錘鍊(藍),以及晚年時對人生的頓悟和精神的昇華(紫)。而在這一刻,穿越無數苦難,他終於在這場孤獨朝聖的人生盡頭,找到了生命的意義,找到了他夢寐以求的神龍。即使他的身體尚還殘缺,但是對夢想的畢生追逐卻讓他的生命得以完整。
至於遊戲為何選擇講述這樣一個故事,如果你瞭解到製作人傑森年近40才辭去工作全身心投入到《畫中世界》的創作中,一個人用5年時間製作完成遊戲除音樂外的一切內容時,你或許能從他的身上,看到那個執拗地追夢的小男孩的背影吧。
或者,如果你也有夢,也還在追夢,那麼故事裡的小男孩,又何嘗不是映照出屏幕前玩家模樣的一面鏡子呢?
五、結語
當遊戲的結尾,筆者看著老者消失在光芒中,化為了看向玩家的神龍,那一刻突然的對視讓筆者從這場夢一般的旅程中驚醒,似乎已隨著遊戲過完了漫長的一生,然而現實卻不過是短短的一瞬。
這款名為《畫中世界》的遊戲,便是身位玩家的筆者所初次窺見的神龍吧。雖然艱苦的生活還在繼續,雖然現實中的遊戲依然飽受抨擊,但筆者心中卻對遊戲是否真得可被稱為“藝術”卻有了更堅定的答案:
無論遊戲是否為藝術本身,它都是藝術的熔爐,是匯聚五色果實於一體的寶盆,是引領著你與我成長的不滅的精神世界,是飛翔在每個玩家心頭的那條神龍。