多年以後,面對行刑隊,奧雷里亞諾·布恩迪亞上校將會回想起,父親帶他去見識冰塊的那個遙遠的下午。
以未來的視角回溯過去,構築整個家族的輪迴縮影,《百年孤獨》的開頭不僅是文學史上的明珠,也是拉丁美洲歷史的過往傷痕。
提起美洲,或許你對神秘的瑪雅和印加文明並不陌生,但對於美洲三大古代文明的另一位——阿茲特克,大多數人可能所知甚少。
殘忍血腥的人祭是其獵奇的一面,就像雨林深處的原始野蠻部族。
但阿茲特克卻又並非靈智未開的落後文明,它擁有高度精確的兩套曆法系統,每52年重合一次;年產大量的紙張,由象形文字和圖形書寫的許多書籍廣泛流通;更是在水廣地稀的環境下創造出“水上浮田”的農業模式,為領域擴張提供充足的糧食支持。
在鼎盛時期,阿茲特克有數百萬的人口,而科爾特斯僅帶了約六百名士兵上島,就將墨西哥古文化的最後一抹餘暉,用槍炮、病菌和鮮血掩蓋。
歷史的車輪滾滾向前,但藉助《阿茲特克:最後的太陽》,我們或許能窺見六百多年前首都諾奇提特蘭城的輝煌。
命運指引-尋找叼著蛇的老鷹所在之處
阿茲特克的神話體系非常複雜,傳說太陽神左蜂鳥會指引子民尋找新的棲息地。
在前朝的托爾特克文明即將分崩離析時,他們在某個湖中小島發現叼著蛇的老鷹棲身於仙人掌,於是——
一座巨大的人工島就此產生,阿茲特克的首都-特諾奇提特蘭,至今仍為墨西哥城的中心。
以特諾奇提特蘭都城的建立為背景,根據商店頁所描述的公元13至16世紀,《阿茲特克:最後的太陽》至少會覆蓋到蒙特祖瑪二世的離世。
可惜本輪測試的內容不多,只算開個小頭。遊戲整體更偏向資源管理和策略,加上《諾蘭德》類似的階級體系,倒也不算純粹的老瓶裝新酒,其中還是有不少新意。
像《族人》一類涉及到人口與生小孩設定的資源管理遊戲,往往在族中最後一個人的離去時即宣告遊戲失敗。
儘管目前未看出阿茲特克是否允許進行婚配生子,但遊戲的失敗判定很奇特,且壓力十足。遊戲存在類似P3R“影時間”的機制,每天夜晚,子民歇息,但城市屏障會被邪惡力量攻擊。
一旦屏障血量歸零,就需要重新建設大神廟。這種設定不僅增加了遊戲的緊張感,也讓玩家時刻關注手中的人口。
獵奇血祭-口味獨特的4X策略遊戲
玩《靈魂面甲》時,我痛心於那些被抓去當俘虜的族人,不是因為野蠻人真的會舉起鐮刀,而是因為每次感化俘虜的沉沒成本有點大。
揮刀者變成自己時,道德似乎又可以是彈性的。
阿茲特克人深信,太陽神是推動日月星辰正常流轉的神祇,他的力量維繫著世界的平衡與秩序。
然而,這份力量並非無窮無盡,它需要鮮血的供奉來抵禦月神的毀滅之力,防止世界陷入永夜的深淵。
因此,血祭成為了阿茲特克人向太陽神表達敬意、祈求庇護的重要方式。
以現代人的視角看待血祭,會認為是野蠻與落後。但....
為了大多數人的存活,不得不犧牲少數俘虜,其中平衡之道,何嘗不是製作組的“電車難題”呢?
在遊戲中,這一儀式被巧妙地融入到了策略機制之中。玩家需要權衡不同階層人口(俘虜、平民和貴族)的獻祭效果與可能引發的信任危機。
貴族的獻祭能夠帶來更高的屏障值,但降低的群眾信任也更多。科技樹的建築限制貴族任職,只能說且刀且珍惜。
比貴族更尊貴的子民是祭司,由貴族選出。在黑夜時,他們是都城的守護者。
不管是清理屏障外的月之信標,還是尋找血液遺址,頗有玩塔防遊戲的緊張感。
作為君主,處理突發政事暗藏策略的機鋒,如果總是要顧此失彼,似乎只能選損失更小的那條路。
雄心遠征-直到時間線的世界盡頭
《阿茲特克:最後的太陽》比較有趣的地方是,土地資源有限。
因此玩到某個時期時,你不得不進行領土的擴張,否則貧瘠的土地只會讓子民空轉,更別說夜晚對都城屏障的威脅。
起初,建造的範圍僅限屏障,而沿著屏障周邊放置鮮血信標,又新建出無數個小圓領域與屏障大圓相切。
鮮血信標的開關與拆除,十分考驗玩家對現狀的判斷與策略。因為盲目的擴張將導致鮮血消耗的增多,也可能提前導致遊戲結束。
但不管如何,俘虜難以從內部獲得,當人口的數量越來越少時,尋求外部的機會迫在眉睫。
遊戲巧妙地引入了雙重擴張與時間機制,主界面的城邦時間自然流動,擴張以建造信標的形式緩慢外延。
當你集結遠征隊時,在遠征界面的時間處於靜止狀態,派遣隊伍出發再返回城邦界面,遊戲時間才會正常流動。
如果說信標擴張是為了獲得更多的資源,那遠征帶回的俘虜與貴族無疑是讓國家得以“續杯”的存在。但能續杯多久,還是要看正式版。