多年以后,面对行刑队,奥雷里亚诺·布恩迪亚上校将会回想起,父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。
以未来的视角回溯过去,构筑整个家族的轮回缩影,《百年孤独》的开头不仅是文学史上的明珠,也是拉丁美洲历史的过往伤痕。
提起美洲,或许你对神秘的玛雅和印加文明并不陌生,但对于美洲三大古代文明的另一位——阿兹特克,大多数人可能所知甚少。
残忍血腥的人祭是其猎奇的一面,就像雨林深处的原始野蛮部族。
但阿兹特克却又并非灵智未开的落后文明,它拥有高度精确的两套历法系统,每52年重合一次;年产大量的纸张,由象形文字和图形书写的许多书籍广泛流通;更是在水广地稀的环境下创造出“水上浮田”的农业模式,为领域扩张提供充足的粮食支持。
在鼎盛时期,阿兹特克有数百万的人口,而科尔特斯仅带了约六百名士兵上岛,就将墨西哥古文化的最后一抹余晖,用枪炮、病菌和鲜血掩盖。
历史的车轮滚滚向前,但借助《阿兹特克:最后的太阳》,我们或许能窥见六百多年前首都诺奇提特兰城的辉煌。
命运指引-寻找叼着蛇的老鹰所在之处
阿兹特克的神话体系非常复杂,传说太阳神左蜂鸟会指引子民寻找新的栖息地。
在前朝的托尔特克文明即将分崩离析时,他们在某个湖中小岛发现叼着蛇的老鹰栖身于仙人掌,于是——
一座巨大的人工岛就此产生,阿兹特克的首都-特诺奇提特兰,至今仍为墨西哥城的中心。
以特诺奇提特兰都城的建立为背景,根据商店页所描述的公元13至16世纪,《阿兹特克:最后的太阳》至少会覆盖到蒙特祖玛二世的离世。
可惜本轮测试的内容不多,只算开个小头。游戏整体更偏向资源管理和策略,加上《诺兰德》类似的阶级体系,倒也不算纯粹的老瓶装新酒,其中还是有不少新意。
像《族人》一类涉及到人口与生小孩设定的资源管理游戏,往往在族中最后一个人的离去时即宣告游戏失败。
尽管目前未看出阿兹特克是否允许进行婚配生子,但游戏的失败判定很奇特,且压力十足。游戏存在类似P3R“影时间”的机制,每天夜晚,子民歇息,但城市屏障会被邪恶力量攻击。
一旦屏障血量归零,就需要重新建设大神庙。这种设定不仅增加了游戏的紧张感,也让玩家时刻关注手中的人口。
猎奇血祭-口味独特的4X策略游戏
玩《灵魂面甲》时,我痛心于那些被抓去当俘虏的族人,不是因为野蛮人真的会举起镰刀,而是因为每次感化俘虏的沉没成本有点大。
挥刀者变成自己时,道德似乎又可以是弹性的。
阿兹特克人深信,太阳神是推动日月星辰正常流转的神祇,他的力量维系着世界的平衡与秩序。
然而,这份力量并非无穷无尽,它需要鲜血的供奉来抵御月神的毁灭之力,防止世界陷入永夜的深渊。
因此,血祭成为了阿兹特克人向太阳神表达敬意、祈求庇护的重要方式。
以现代人的视角看待血祭,会认为是野蛮与落后。但....
为了大多数人的存活,不得不牺牲少数俘虏,其中平衡之道,何尝不是制作组的“电车难题”呢?
在游戏中,这一仪式被巧妙地融入到了策略机制之中。玩家需要权衡不同阶层人口(俘虏、平民和贵族)的献祭效果与可能引发的信任危机。
贵族的献祭能够带来更高的屏障值,但降低的群众信任也更多。科技树的建筑限制贵族任职,只能说且刀且珍惜。
比贵族更尊贵的子民是祭司,由贵族选出。在黑夜时,他们是都城的守护者。
不管是清理屏障外的月之信标,还是寻找血液遗址,颇有玩塔防游戏的紧张感。
作为君主,处理突发政事暗藏策略的机锋,如果总是要顾此失彼,似乎只能选损失更小的那条路。
雄心远征-直到时间线的世界尽头
《阿兹特克:最后的太阳》比较有趣的地方是,土地资源有限。
因此玩到某个时期时,你不得不进行领土的扩张,否则贫瘠的土地只会让子民空转,更别说夜晚对都城屏障的威胁。
起初,建造的范围仅限屏障,而沿着屏障周边放置鲜血信标,又新建出无数个小圆领域与屏障大圆相切。
鲜血信标的开关与拆除,十分考验玩家对现状的判断与策略。因为盲目的扩张将导致鲜血消耗的增多,也可能提前导致游戏结束。
但不管如何,俘虏难以从内部获得,当人口的数量越来越少时,寻求外部的机会迫在眉睫。
游戏巧妙地引入了双重扩张与时间机制,主界面的城邦时间自然流动,扩张以建造信标的形式缓慢外延。
当你集结远征队时,在远征界面的时间处于静止状态,派遣队伍出发再返回城邦界面,游戏时间才会正常流动。
如果说信标扩张是为了获得更多的资源,那远征带回的俘虏与贵族无疑是让国家得以“续杯”的存在。但能续杯多久,还是要看正式版。