2011年,獵豹移動聯合創始人陳睿聯繫上了嗶哩嗶哩創始人徐逸,據說徹夜長談到凌晨3點後,以天使投資人身份加入當時還只是ACG(動畫、漫畫、遊戲)內容分享網站的嗶哩嗶哩。3年後的2014年,陳睿退出獵豹移動,正式加入bilibili成為合夥人,並擔任董事長。全力開啟了b站的商業化。
彼時,也許最樂觀的b站用戶也不會想到B站會從一個小眾愛好者社區變成如今一個涵蓋生活、遊戲、知識、美妝、萌寵、鬼畜等多大板塊月活超3億的龐然大物。成為了年輕群體覆蓋率最接近100%的社區網站之一。
然而剛剛過去的週末。“B站UP主發起停更潮”的話題一度登上微博熱搜榜首,甚至登上了衛視新聞。
雖然“停更潮”的說法略有誇大。但b站的商業化上的困局早已是不爭的事實。本系列將從遊戲、社區文化、廣告三個方向談談啊b這幾年是怎麼迷路的。
一、 祖訓與現狀
作為年輕文化的代表,早期ACG群體的文化自留地,b站始終在證明自己沒有忘記初心。以至於2016年陳睿以b站為董事長的身份發表了著名的倒閉但不變質的宣言及永遠不加貼片廣告的祖訓。
應該說在陳睿加入之後,b站在遊戲、廣告、直播、線下活動、電商等多個方向進行了商業化探索,取得了長足發展。
2022年B站全年營收同比增加13%,達219億元。
2022年B站第四季度日均活躍用戶達9280萬,較2021年同期增加29%;
月均活躍用戶達3.26億,較2021年同期增加20%;
平均每月付費用戶達2810萬,較2021年同期增加15%。
然而這些增長數字的背後卻是連年不斷的虧損。
2018年B站在納斯達克上市。之後每年的公開財報確實一個接一個的虧損。19年虧13億,20年虧26億,21年虧68億,22年更是虧損創紀錄的75億。
二、遊戲業務的步步驚心
目前B站主營業務共分為移動遊戲、增值服務、廣告和電商及其他四部分。2022年遊戲業務收入50億,同比出現了1%的負增長。是四大板塊裡唯一下滑板塊。
為了從純粹意義上的二次元社區,進化為全民向的內容創作與分享視頻平臺,在納斯達克上市之後,陳睿努力貫徹“B站去遊戲化”戰略。使得遊戲收入如今只佔總收入的25%左右。而在2020年四季度前,遊戲業務一直是B站最主要的收入來源,一度佔到公司總營收的83%。
2015年陳睿拿到《FGO》的中國獨家代理權,2016年《fgo》國服上線後迅速爆紅,曾連續三季度登上APP Store榜首。一己之力貢獻了b站遊戲板塊七成的收入。
2017年初,B站又取得了國產二次元遊戲《碧藍航線》的代理權。而後,B站開始向自研方向發展,確立了“代理與自研”兩條腿走路方針。
不過,b站的遊戲業務發展從此也開始一波三折。
首先是代理遊戲屢出昏招。以FGO為例,2018年,B站屢屢祭出終章炸服、官方代充等奇葩操作,“勸退”大批遊戲玩家,這也使得FGO在國內的遊戲影響力大幅收縮。
自研遊戲也是一地雞毛。陳睿曾在21年第二季度表示,目前B站遊戲自研團隊的規模已經超過千人,有幾個項目在並行研發,將在22年和23年陸續上線。
2021年8月,B站在“你的幻想世界”的遊戲新品發佈會上一口氣公佈了16款遊戲新作,《依露希爾:星曉》《斯露德》《代號:絕世好武功》《代號:艾塔》等6款自研遊戲。
同時作為天使投資還入股了多家遊戲工作室。2020~2021年,B站在遊戲行業的投資次數為30次,投資金額為15.13億元。
億元頂針 鑑定為沒卵用
自研收入一直受到遊戲版號發放的供給側影響,沒有拿到版號就意味著無法進行遊戲商業化,遊戲收入也就無從談起。但直到2022年11月,也只有《碳酸危機》一款端遊在未拿到版號的情況下,僅能在海外Steam發售。
與此同時,遊戲業務整體也增長乏力,連續三年在50億左右浮動。
三、叔叔我呀,最討厭不賺錢的東西了捏
也許是對曾經的支柱——遊戲業務的又冗又無效的發展滯後忍無可忍。11月4日,bilibili公司人力資源部發布內部郵件《關於遊戲業務彙報線調整的通知》,高級副總裁張峰不再負責遊戲業務,由CEO陳睿親自接手。
陳睿走馬上任之後大刀闊斧,B站遊戲部門經歷幾輪大裁員,其中自研遊戲是重災區,有員工稱,遊戲業務整體裁員比例達到20%-30%,其中個別項目達到70%。截止23年年初,B站至少10個遊戲項目被砍,宅極電、傳送門、軌跡等多個內部自研遊戲的工作室集體獻祭。
當下的遊戲行業現狀基本是
- 遊戲版號一號難求
- 監管環境令人發愁
- 遊戲品質沒幾個高
- 遊戲原畫都在比燒
混亂的投資戰略帶來的攤大餅式的多線全開之後依然沒有一款爆款。高情商:充滿信心。低情商:無頭蒼蠅。但過於分散的資源和不佳的項目質量再疊加上游戲監管大環境的負面影響讓b站在遊戲業務上的成績不說是蒸蒸日上吧,起碼也可以說是江河日下。
2021年,b站虧損68.09億,同比擴大122%,創出當時公司成立以來最大虧損紀錄。對此,陳睿曾在2021年財報電話會上表示,2022年更重要的工作是提高收入,提出“2024年實現盈虧平衡”。
在這一大目標下,“降本增效”成了22年b站經營的主旋律。也就有了這一年來幾乎血洗半個業務部門的大裁員。
但即使啊b投入這麼多遊戲,在整體遊戲研發上其總投入相比國內遊戲大廠也不過是小巫見大巫。例如,2022年Q2,騰訊的研發費用為150.1億元,同比增長17%。而啊b的研發費用僅為11.3億元。實在無法相提並論。
然而現在更尷尬的是,在遊戲領域,向上b站的體量和研發投入比不過騰訊,但即使在二次元這個本家賽道無論是研發投入還是收入,影響力都被米哈遊的《原神》甩開了起碼十個甚至九個身位。
已經吸金數百億的《原神》米哈遊CEO蔡浩宇曾在2021年2月公開表示,“外面有很多文章會說米哈遊研發《原神》花了1億美金,確實花了1億美金,但他們沒有講的是,上線後我們可能每年要花2億美金,而我們過去3年開發的成本(比這)還要高。”
長久以來啊b的遊戲戰略給人的感覺就是不清不楚,在模仿騰訊,被資本裹挾,又沒頭沒腦亂撞上面可謂一條道走到黑。在可以預見的未來,陳睿能否追上競爭對手的腳步都很難說樂觀。
此處我有打油詩一首:
常記B站日暮,
遊戲投入無數。
自研一大堆,
基本毫無建樹。
無助,無助。
叔叔未卜前路。
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