【PC游戏】骚话闲谈:逐渐迷失,B站的不可违背祖训之路(1)游戏


3楼猫 发布时间:2023-04-04 16:13:32 作者:打油诗人一云 Language

2011年,猎豹移动联合创始人陈睿联系上了哔哩哔哩创始人徐逸,据说彻夜长谈到凌晨3点后,以天使投资人身份加入当时还只是ACG(动画、漫画、游戏)内容分享网站的哔哩哔哩。3年后的2014年,陈睿退出猎豹移动,正式加入bilibili成为合伙人,并担任董事长。全力开启了b站的商业化。


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彼时,也许最乐观的b站用户也不会想到B站会从一个小众爱好者社区变成如今一个涵盖生活、游戏、知识、美妆、萌宠、鬼畜等多大板块月活超3亿的庞然大物。成为了年轻群体覆盖率最接近100%的社区网站之一。


然而刚刚过去的周末。“B站UP主发起停更潮”的话题一度登上微博热搜榜首,甚至登上了卫视新闻。

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虽然“停更潮”的说法略有夸大。但b站的商业化上的困局早已是不争的事实。本系列将从游戏、社区文化、广告三个方向谈谈啊b这几年是怎么迷路的。


一、 祖训与现状

作为年轻文化的代表,早期ACG群体的文化自留地,b站始终在证明自己没有忘记初心。以至于2016年陈睿以b站为董事长的身份发表了著名的倒闭但不变质的宣言及永远不加贴片广告的祖训。

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应该说在陈睿加入之后,b站在游戏、广告、直播、线下活动、电商等多个方向进行了商业化探索,取得了长足发展。


2022年B站全年营收同比增加13%,达219亿元。

2022年B站第四季度日均活跃用户达9280万,较2021年同期增加29%;

月均活跃用户达3.26亿,较2021年同期增加20%;

平均每月付费用户达2810万,较2021年同期增加15%。


然而这些增长数字的背后却是连年不断的亏损。


2018年B站在纳斯达克上市。之后每年的公开财报确实一个接一个的亏损。19年亏13亿,20年亏26亿,21年亏68亿,22年更是亏损创纪录的75亿

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二、游戏业务的步步惊心


目前B站主营业务共分为移动游戏、增值服务、广告和电商及其他四部分。2022年游戏业务收入50亿,同比出现了1%的负增长。是四大板块里唯一下滑板块。

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为了从纯粹意义上的二次元社区,进化为全民向的内容创作与分享视频平台,在纳斯达克上市之后,陈睿努力贯彻“B站去游戏化”战略。使得游戏收入如今只占总收入的25%左右。而在2020年四季度前,游戏业务一直是B站最主要的收入来源,一度占到公司总营收的83%。


2015年陈睿拿到《FGO》的中国独家代理权,2016年《fgo》国服上线后迅速爆红,曾连续三季度登上APP Store榜首。一己之力贡献了b站游戏板块七成的收入。

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2017年初,B站又取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。而后,B站开始向自研方向发展,确立了“代理与自研”两条腿走路方针。


不过,b站的游戏业务发展从此也开始一波三折。

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首先是代理游戏屡出昏招。以FGO为例,2018年,B站屡屡祭出终章炸服、官方代充等奇葩操作,“劝退”大批游戏玩家,这也使得FGO在国内的游戏影响力大幅收缩。


自研游戏也是一地鸡毛。陈睿曾在21年第二季度表示,目前B站游戏自研团队的规模已经超过千人,有几个项目在并行研发,将在22年和23年陆续上线。

2021年8月,B站在“你的幻想世界”的游戏新品发布会上一口气公布了16款游戏新作,《依露希尔:星晓》《斯露德》《代号:绝世好武功》《代号:艾塔》等6款自研游戏。

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同时作为天使投资还入股了多家游戏工作室。2020~2021年,B站在游戏行业的投资次数为30次,投资金额为15.13亿元。


亿元顶针 鉴定为没卵用

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自研收入一直受到游戏版号发放的供给侧影响,没有拿到版号就意味着无法进行游戏商业化,游戏收入也就无从谈起。但直到2022年11月,也只有《碳酸危机》一款端游在未拿到版号的情况下,仅能在海外Steam发售。

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与此同时,游戏业务整体也增长乏力,连续三年在50亿左右浮动。


三、叔叔我呀,最讨厌不赚钱的东西了捏

也许是对曾经的支柱——游戏业务的又冗又无效的发展滞后忍无可忍。11月4日,bilibili公司人力资源部发布内部邮件《关于游戏业务汇报线调整的通知》,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,由CEO陈睿亲自接手。


陈睿走马上任之后大刀阔斧,B站游戏部门经历几轮大裁员,其中自研游戏是重灾区,有员工称,游戏业务整体裁员比例达到20%-30%,其中个别项目达到70%。截止23年年初,B站至少10个游戏项目被砍,宅极电、传送门、轨迹等多个内部自研游戏的工作室集体献祭。

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当下的游戏行业现状基本是

  • 游戏版号一号难求
  • 监管环境令人发愁
  • 游戏品质没几个高
  • 游戏原画都在比烧


混乱的投资战略带来的摊大饼式的多线全开之后依然没有一款爆款。高情商:充满信心。低情商:无头苍蝇。但过于分散的资源和不佳的项目质量再叠加上游戏监管大环境的负面影响让b站在游戏业务上的成绩不说是蒸蒸日上吧,起码也可以说是江河日下。


2021年,b站亏损68.09亿,同比扩大122%,创出当时公司成立以来最大亏损纪录。对此,陈睿曾在2021年财报电话会上表示,2022年更重要的工作是提高收入,提出“2024年实现盈亏平衡”。


在这一大目标下,“降本增效”成了22年b站经营的主旋律。也就有了这一年来几乎血洗半个业务部门的大裁员。

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但即使啊b投入这么多游戏,在整体游戏研发上其总投入相比国内游戏大厂也不过是小巫见大巫。例如,2022年Q2,腾讯的研发费用为150.1亿元,同比增长17%。而啊b的研发费用仅为11.3亿元。实在无法相提并论。


然而现在更尴尬的是,在游戏领域,向上b站的体量和研发投入比不过腾讯,但即使在二次元这个本家赛道无论是研发投入还是收入,影响力都被米哈游的《原神》甩开了起码十个甚至九个身位。

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已经吸金数百亿的《原神》米哈游CEO蔡浩宇曾在2021年2月公开表示,“外面有很多文章会说米哈游研发《原神》花了1亿美金,确实花了1亿美金,但他们没有讲的是,上线后我们可能每年要花2亿美金,而我们过去3年开发的成本(比这)还要高。”


长久以来啊b的游戏战略给人的感觉就是不清不楚,在模仿腾讯,被资本裹挟,又没头没脑乱撞上面可谓一条道走到黑。在可以预见的未来,陈睿能否追上竞争对手的脚步都很难说乐观。


此处我有打油诗一首:

常记B站日暮,

游戏投入无数。

自研一大堆,

基本毫无建树。

无助,无助。

叔叔未卜前路。


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