主持人:holle大家好,我是創紀俱樂部的Moonsse,在3月17號的時候,零創遊戲的新作《二分之一》在steam發售了,今天很高興能邀請到零創遊戲的製作人 @嵇零 Zero,那麼首先還是請嵇零大大自我介紹一下
嵇零:大家好,我是遊戲《二分之一》的製作人嵇零,我在團隊裡負責立項、文案管理、演出之類的工作,主要職責就是把控作品的整體的風格和確保遊戲的製作進程。嵇零:大家好,我是遊戲《二分之一》的製作人嵇零,我在團隊裡負責立項、文案管理、演出之類的工作,主要職責就是把控作品的整體的風格和確保遊戲的製作進程。
本次採訪之前也有看到您做過很多其他的文娛類型工作,比如輕小說作者、導演、漫畫家,六年前我自己一直追的《小倩投食計劃》主創也是您,現在又以遊戲製作人的身份出現在大家視野裡,看樣子您是要把文化產業都做一遍。
《小倩投食計劃》
那麼閒話不多說,第一個問題我想問一下嵇零大大
《葬花:暗黑桃花源》在steam取得了非常了不起的銷量和好評率,我作為葬花的粉絲也是第一時間就體驗了《二分之一》這個作品,總體來說缺點和優點都比較明顯。
能請嵇零大大評價一下對於新作《二分之一》,有達到您當初的目標嗎?
嵇零:關於這個問題我想分開來討論一下。
如果是從市場的反饋來說的話,《二分之一》是沒有達到我們當初的目標,對比我們的前作《葬花暗黑桃花源》,《二分之一》的首周銷量只有葬花的,玩家給予的評價也比當初預想的稍微低一些。嵇零:如果是從市場的反饋來說的話,《二分之一》是沒有達到我們當初的目標,對比我們的前作《葬花·暗黑桃花源》,《二分之一》的首周銷量只有葬花的1/3,玩家給予的評價也比當初預想的稍微低一些。
然後以個人實現這個角度去看的話,《二分之一》並不算是一個很完整的作品,我當初在立項的時候列了一個比較大的世界觀,但是因為各種客觀原因,我們並不能全部在遊戲裡表現出來,這可以說是我的個人失誤導致的結果,所以離我當初的目標差距還是挺大的。嵇零:然後以個人實現這個角度去看的話,《二分之一》並不算是一個很完整的作品,我當初在立項的時候列了一個比較大的世界觀,但是因為各種客觀原因,我們並不能全部在遊戲裡表現出來,這可以說是我的個人失誤導致的結果,所以離我當初的目標差距還是挺大的。
我們看到玩家的評價之後做了很多總結,討論了一些遊戲裡面我們處理的不好的地方,可以說留下了不少遺憾。嵇零:我們看到玩家的評價之後做了很多總結,討論了一些遊戲裡面我們處理的不好的地方,可以說留下了不少遺憾。
但《二分之一》的失敗對我們來說並不是毫無意義,通過這個項目,我們很好的凝聚了一遍團隊。在團隊的提升方面,我是認為是達到了我當初的目標的,大家的技術力會比當初製作葬花的時候要更強,而且經過了一系列的試錯和踩坑之後,我們團隊的成員變得更有經驗和水平了。嵇零:但《二分之一》的“失敗”對我們來說並不是毫無意義,通過這個項目,我們很好的凝聚了一遍團隊。在團隊的提升方面,我是認為是達到了我當初的目標的,大家的技術力會比當初製作葬花的時候要更強,而且經過了一系列的試錯和踩坑之後,我們團隊的成員變得更有經驗和水平了。
所以,雖然這次結果並不算很好,但是見證了團隊的成長與凝聚,作為製作人的我還是比較欣慰的。
在主線劇情中,可以選擇白主教會和黑之燼鴉兩種不同視角來體驗故事,兩大陣營互相對立,通過兩大陣營的衝突描繪出一個豐富壯大的世界,這一點也和主題二分之一很契合。
黑之燼鴉
白主教會
能聊聊對於多視角敘事這個設計的靈感來源和您對這個設計的看法嗎?
嵇零:《二分之一》世界觀設計的靈感來源其實和我一段個人經歷有關。在2018年左右,我在國內就已經有十幾部簽約的漫畫了,但是我並不滿足於此。一方面是想要拓寬市場,另一方面想追夢。
因為我小時候很喜歡日本漫畫,所以我決定去日本!去那邊投稿我的作品。我在東京住了六個月時間,去研究怎麼投稿。當時主要目標有兩個,一個是叫《heros》的網絡漫畫,另一個是很知名的集英社。
嵇零:因為在國內的經驗,所以我做漫畫也是先選一些劇情大綱,等編輯覺得沒問題了才會去做後面的內容。但是日本的會社那邊,他們更希望接收到的是那種直接給漫畫稿子的作品。經過我的反覆嘗試,他們也願意先看看漫畫大綱如何再做決定。我跟他們的編輯聊了一些世界觀,把一些選題交給他們。
《二分之一》就是當初我為漫畫設計的世界觀,當時的《二分之一》其實和現在不太一樣。雖然當時已經設計了白主教會,但是白主教會在裡面完全是一個反派。而裡面的正派是一些不死族,是跟一些瘟疫有關的人格化的人物,就是各種各樣的瘟疫擬人。不過後來因為種種原因,那部作品最後還是沒有以漫畫的形式做出來。
因為我自己很喜歡《權力的遊戲遊》或者是《十三機兵防衛圈》這樣優秀的群像敘事,在做完《葬花》之後想了想,當初設計的《二分之一》那個世界觀挺好的。可以改成那種有點像是《火焰紋章if》或者是《火焰紋章風花雪月》一樣的故事,通過不同陣營不同立場的角色的視角去描繪出一個比較宏大的世界觀。
嵇零:因為愛好,我自己很想做一個宏大世界觀的故事,因為經歷,我有一個覺得很不錯的題材和構想,所以當時我特別想把《二分之一》以遊戲的形式展現出來,可以說《二分之一》是我各種經歷和憧憬疊加在一起的一種結果。
我把自己很多的夢想集中在了這一個世界觀很大的故事上,可以說做完《二分之一》算是圓夢了。但是從現在的結果來看,因為我當時想要做的東西太多,超出了我們當時的一個掌控能力,全部做出來的話成本是沒辦法接受的。
雖然結果並不美好,但是我並不後悔。《二分之一》這個架構我覺得是挺好的,哪怕不是在做完葬花之後馬上就把他做出來,我未來某個時間節點肯定也會把這個故事做出來給大家看的。
好的,感謝嵇零老師的解答,之前一直有粉絲在提議。應該把兩部作品世界觀打通,所以《二分之一》和葬花在後續可能會有什麼聯繫嗎?比如出同一個世界觀的DLC。
嵇零:《二分之一》裡是有一個和《葬花》有關的彩蛋的,就是那個倉央的深層記憶,這個算是一個小的聯繫吧。因為葬花是一個比較完整的故事,也不考慮有其他的太多的聯繫,如果強行加彩蛋的話,兩部作品的世界觀都會被破壞。就跟很多玩家說《二分之一》的結局就像是打破第四面牆一樣,這其實是不太好的,所以說還是不要聯繫了。
關於《葬花》聯動的話,其實我未來有打算出一個和葬花風格會比較像的一個短片遊戲,到時候可能會和《葬花》的世界觀產生一些關聯。
嗯。好的,那麼。現在經濟形勢非常嚴峻,很多大學生希望通過創業來實現自己的人生價值,您認為創作avg遊戲是一個好的形式嗎?
嵇零:我覺得如果說優先考慮學習經驗和鍛鍊自己,那創作avg遊戲是一個好的形式,avg遊戲作為一種遊戲類型,它是有一定優勢的。它能夠把創作者的想法和構思很好的融入到遊戲本身中去。如果是大學在讀期間,參加了一個社團,正好有一群志同道合的人在一起,是可以去嘗試的。比如說可能一個人擅長文案,另一個人擅長程序,然後第三個人擅長美術,那去製作avg遊戲是一個很好的機會給大家去練手。
但如果心態是賺錢和以後都要想以此為工作的話,我認為並不是一個好的形式。一旦出了大學,大家一般優先考慮的是穩定的工作和實實在在的經濟收益。但是avg遊戲這個市場它受眾確實是比較小的,製作avg遊戲的經濟的收益對標風險是不匹配的。
就以我認知範圍內知道的例子,絕大多數avg遊戲項目在市場的表現情況是哪怕是賣的比較好也不會給團隊帶來很大的經濟收益。可能最後也只是說是把成本收回來,再好一點的可能是賺了成本的兩倍,但如果是其他類型的遊戲賣的很好可能會賺特別多。而且賣的好的作品一般也是有之前的一些積累的,新人制作組的作品想賣的特別好很難。
嗯,感謝嵇零老師的分享,不知道這麼說合不合適,以我的角度看,目前國產Galgame的市場受到日本的影響很大,但您一直嘗試融入國產元素進入自己的作品,並且嘗試加強自身文化的認同。我認為這是難能可貴的事情。 所以,我發現在《二分之一》中也有很多濃郁的中國元素,能感覺到您想在遊戲中傳達一些更為內核的東西。
《二分之一》遊戲CG
您認為您有把自己想要說的東西都說出來了嗎?
嵇零:我覺得應該是沒有吧,最主要的原因是因為做項目的成本預算不夠。當時抱著手遊的心態做這個遊戲,遊戲體量在立項的時候就沒控制好。所以做完以後,我自己是有很多遺憾的,感覺還有很多想要表達給玩家的東西沒能夠全部做出來。
對比一下我們之前的作品,《葬花》故事的主題更多的是表達關於生死和愛情的看法,而《二分之一》故事的主題是表達關於一些文化、歷史、意識形態、社會制度的看法。我們有嘗試去表達這些內容,主要集中在後面的深層記憶裡,白主教和黑之燼鴉的故事。但是整體感受還是很難讓玩家產生一種覺得深刻或者引起思考產生共鳴的體驗,畢竟《二分之一》本身就沒有全部的完成嘛。所以說,表達是表達了,但是沒有都表達。
我有注意到您的上一部作品《葬花:暗黑桃花源》的發行商是零創遊戲,而《二分之一》則在發行商中加入了方塊遊戲,有了新的夥伴加入肯定可以為新作宣發有很大幫助。
據我瞭解您本人也非常重視遊戲在營銷和宣傳方面的投入和鋪墊。是什麼導致您對這方面非常的看重呢?
嵇零:宣發是重要的,但是他也不是特別重要。對於這種對於這種買斷制遊戲而言,最本質的還是作品本身。其實宣發稍微的把願望單和那種關注的人數做一做,願望單能達到一兩萬應該就夠了。如果是好的作品,他自然就會人傳人的傳出去。如果是那種有缺陷的,有瑕疵的作品,可能這三萬人自己體驗了,他也不太好去推給自己的朋友或者路人來玩。
《二分之一》的宣發我認為是沒有任何的問題的,我們這次的宣發只會比上次要更強。他的願望單比《葬花》剛剛開售是高了三倍多,但首週中只賣了《葬花》首周售賣量的1/3。
導致這個結果有多方面原因,第一是因為steam平臺的原因,他們那個春促活動時間定的很突然,根本就沒有預料。另外一個就是我覺得確實人傳人的能力比《葬花》要低了很多。所以說我覺得更關鍵的是研發,而不是宣發吧。
我有瞭解到當時《二分之一》立項,《葬花》還未發行。雖然近期遊戲剛發售,但是還是想問一問,您下一作還是想做AVG類型的遊戲嗎?
嵇零:我們團隊的下一個作品的話是《黑巢》。他是一個養成遊戲,會比較像是《美少女夢工廠》那種感覺,但是我們會將一些新的設計元素融入進去。
我們參考了很多市面上優秀的養成遊戲,畢竟《美少女夢工廠》是上個時代遊戲,它的基礎框架很經典,但是拿到現在來說算不上優秀。《黑巢》會嘗試把很多養成遊戲的優點部分融進來,比如說《東方夜雀食堂》《蘭島物語》《賽馬娘》《奴隸少女希爾薇》或者是《偶像大師》,還有就是《風帆紀元》裡的一些系統,我們想儘可能的做好這麼一個養成遊戲,還請大家多多期待。
當然玩法上雖然是養成遊戲,劇情部分我也是絕對不會擺爛,會好好去做的。說道劇情部分,關於角色刻畫方面比重我是想更稍微地減少一點,不要像《二分之一》那麼散,做12個角色。而是用心刻畫好重點的角色,讓人留下深刻的印象。這一次,在劇情方面我們希望能得到玩家的認可。
除了《黑巢》這個主項目之外的話,就是之前我說道的那個短篇遊戲,那個遊戲是AVG類型的。他會融入一些中國文化的元素,現在大致的劇本沒有想好,目前定的題材是一個跟饑荒有關的故事。
您有提到《二分之一》,因為想加入戰旗玩法,所以還導致了兩次跳票,而且您甚至提到了因為這個玩法而走了不少彎路,想聽聽您走彎路的故事。
嵇零:我覺得走彎路是缺乏經驗必須經歷的事情,其實哪怕《葬花》這個項目算是成功的,但是對於做遊戲製作人這件事情本身我其實還是缺乏經驗。
《葬花》是我們的第一部作品,在這之前我沒有看過別人是怎麼帶領一個團隊做一個遊戲出來的,甚至我沒有在任何一家遊戲公司裡上過班。
再加上我平常也懶得去查一些遊戲製作技術方面相關的資料,因為比起查詢技術上的問題,我總是會更喜歡查一些文史相關的東西。我比較喜歡在平常的業餘生活中,通過和別人交流去搜集這方面的信息。所以對於遊戲製作的經驗,可以肯定的說我是有一些信息的閉塞,然後再加上經驗不足,就導致了一些失誤。
在《二分之一》開發的過程中,我們付出了很多試錯成本。其中我最大的失誤,就是一開始的時候總覺得只要我能做好劇情部分,然後我再從網上招一個懂玩法制作的優秀人才過來,他做好玩法的部分,我們兩個部分拼起來,就能組成一個優秀的遊戲,但實際上不是這樣的。
我們招到的這位負責遊戲玩法夥伴能力非常優秀,但是他和我的相性不是很好。他想要做的遊戲類型是跑團或者是那種很硬核的桌遊戰旗玩法。可能是他當時其實沒有考慮好,也可能是我們前期缺乏溝通,他沒有考慮他設計的硬核遊戲機制到底適不適合《二分之一》這個avg類型遊戲。他只是因為他喜歡做那個,而我喜歡做這個,然後我們就把這個拼起來。
做到一半的時候,我就覺得他那個玩法實在是難度過高,而且隨機性巨大,這個機制與avg這種需要注重劇本的沉入體驗是完全割裂的,所以當時的解決方案就是想給他那套遊戲機製做簡化,但這簡化其實也只是在他的那個基礎上簡化,修改的越多做出來的效果越來越有點兒四不像。
我最後總結髮現,遊戲它確實是講究靈魂的,而我做遊戲是為了表達我的初心,或者說是表達我的靈魂。而遊戲玩法,它其實是表達靈魂的一個重要方式,這個部分是不能夠交給別人設計然後再拼起來。
雖然這次嘗試算是失敗了,但是我們積累了寶貴的經驗,現在在玩家群裡也經常看到有人在討論一些角色的技能搭配,或者討論一些技能設計。我覺得也算是讓我們完整的走了一遍這個流程。我們現在的新主策,他自己也因為這次的失敗的經驗變得更加有鬥志了。我們團隊對之後的新遊戲《黑巢》玩法設計還是比較有信心的。
【“正義的反面不是邪惡,而是另一種正義。”】您之前有提到這句話,且也說這是本作的最關鍵的主題。可以聊簡單聊一下,二分之一這個主題在遊戲中是如何體現的呢?
嵇零:如何體現的話,其實就像之前提到過的,利用不同的視角去展開故事。以白方的視角去看黑方的話,我想展現的是一種,瘋狂野蠻、毫無理性的印象,然後以黑方的視角看白方的時候,我想展現的是一種,大腦漸漸被仇恨佔據,但是卻又追求絕對理性,一種偏執的瘋狂。
但是體驗完兩邊劇情的玩家是站在上帝視角的。通過展現雙方的經歷,讓玩家同時帶入兩邊的視角,理解他們的行為,讓玩家去貫徹角色自己陣營所代表的那份正義。而且如果只看主線劇情,可能對於這一點理解的會不是很深,主要看那個深層記憶裡的萊特的追憶和赫爾的追憶才是這一部《二分之一》我核心想要表達這個理念的地方。
其實看萊特的追憶和赫爾的追憶會發現其實站在他們的各自的角度上來說的話,他們的動機和邏輯都是比較充足的。他們甚至是父女的關係,可在最後還是會因為理念的不同而分道揚鑣,他們也有著各自的那一份正義。
【如果說《葬花:暗黑桃花源》主要是我對“永生”與“愛情”的思考的話,那《二分之一》便是我對“文化”與“文明”的思考。】您之前有提到這句話,看得出來白色陣營代表的是文明,黑色陣營代表的文化。遊戲當中您把它們設定為對立的。這種衝突,您最後有得到答案嗎?
嵇零:首先這個作品目前有一些不完整,我從一開始就不想給這兩個陣營去預設一個答案,不想預設黑方是對的或者是白方對的。嵇零:首先這個作品目前有一些不完整,我從一開始就不想給這兩個陣營去預設一個答案,不想預設黑方是對的或者是白方對的。
我想要達到的效果就是有些玩家覺得黑方是好的,有些玩家覺得白方是好的。這是我最想達到的效果。所以我自己有沒有達到得到答案的話,應該也是沒有答案的,我自己也不會傾向於是支持黑方或者是白方,創作的時候就這麼想。嵇零:我想要達到的效果就是有些玩家覺得黑方是好的,有些玩家覺得白方是好的。這是我最想達到的效果。所以我自己有沒有達到得到答案的話,應該也是沒有答案的,我自己也不會傾向於是支持黑方或者是白方,創作的時候就這麼想。
感謝嵇零大大的回答,那麼最後一個問題,遊戲已經發售,目前大部分玩家表示還是很喜歡這部作品的故事部分,但是也有一部分玩家對遊戲的設計表示不滿,請問您有啥想對玩家說的話嗎?
嵇零:我大多數想說的話,其實在那封致歉信裡面了。但是如果說藉著咱們這個機會再多說幾句的話。就是我真的覺得這次比較抱歉,《二分之一》這個作品確實很多的方面沒有做好,我自己也覺得非常可惜。
但是我們這個團隊確實是並沒有去擺爛,我們是真的在用心去提升自己的技術。這個作品的很多方面對比《葬花》是有技術力的提升的,但是他因為不完整且的割裂的兩個系統,導致遊戲體驗性上出現了的巨大問題。
這次主要是我經驗不足導致了這個問題,我們下一部作品會吸取教訓,做好遊戲的各項體驗。所以還是希望大家繼續期待一下我們的新作《黑巢》和未來那個短片作品,我們之後肯定能夠做的更好的,我對我們團隊非常有信心。
企劃:國G寄事
主持人:Moonsee
編輯排版:Galgame批評