主持人:holle大家好,我是创纪俱乐部的Moonsse,在3月17号的时候,零创游戏的新作《二分之一》在steam发售了,今天很高兴能邀请到零创游戏的制作人 @嵇零 Zero,那么首先还是请嵇零大大自我介绍一下
嵇零:大家好,我是游戏《二分之一》的制作人嵇零,我在团队里负责立项、文案管理、演出之类的工作,主要职责就是把控作品的整体的风格和确保游戏的制作进程。嵇零:大家好,我是游戏《二分之一》的制作人嵇零,我在团队里负责立项、文案管理、演出之类的工作,主要职责就是把控作品的整体的风格和确保游戏的制作进程。
本次采访之前也有看到您做过很多其他的文娱类型工作,比如轻小说作者、导演、漫画家,六年前我自己一直追的《小倩投食计划》主创也是您,现在又以游戏制作人的身份出现在大家视野里,看样子您是要把文化产业都做一遍。
《小倩投食计划》
那么闲话不多说,第一个问题我想问一下嵇零大大
《葬花:暗黑桃花源》在steam取得了非常了不起的销量和好评率,我作为葬花的粉丝也是第一时间就体验了《二分之一》这个作品,总体来说缺点和优点都比较明显。
能请嵇零大大评价一下对于新作《二分之一》,有达到您当初的目标吗?
嵇零:关于这个问题我想分开来讨论一下。
如果是从市场的反馈来说的话,《二分之一》是没有达到我们当初的目标,对比我们的前作《葬花暗黑桃花源》,《二分之一》的首周销量只有葬花的,玩家给予的评价也比当初预想的稍微低一些。嵇零:如果是从市场的反馈来说的话,《二分之一》是没有达到我们当初的目标,对比我们的前作《葬花·暗黑桃花源》,《二分之一》的首周销量只有葬花的1/3,玩家给予的评价也比当初预想的稍微低一些。
然后以个人实现这个角度去看的话,《二分之一》并不算是一个很完整的作品,我当初在立项的时候列了一个比较大的世界观,但是因为各种客观原因,我们并不能全部在游戏里表现出来,这可以说是我的个人失误导致的结果,所以离我当初的目标差距还是挺大的。嵇零:然后以个人实现这个角度去看的话,《二分之一》并不算是一个很完整的作品,我当初在立项的时候列了一个比较大的世界观,但是因为各种客观原因,我们并不能全部在游戏里表现出来,这可以说是我的个人失误导致的结果,所以离我当初的目标差距还是挺大的。
我们看到玩家的评价之后做了很多总结,讨论了一些游戏里面我们处理的不好的地方,可以说留下了不少遗憾。嵇零:我们看到玩家的评价之后做了很多总结,讨论了一些游戏里面我们处理的不好的地方,可以说留下了不少遗憾。
但《二分之一》的失败对我们来说并不是毫无意义,通过这个项目,我们很好的凝聚了一遍团队。在团队的提升方面,我是认为是达到了我当初的目标的,大家的技术力会比当初制作葬花的时候要更强,而且经过了一系列的试错和踩坑之后,我们团队的成员变得更有经验和水平了。嵇零:但《二分之一》的“失败”对我们来说并不是毫无意义,通过这个项目,我们很好的凝聚了一遍团队。在团队的提升方面,我是认为是达到了我当初的目标的,大家的技术力会比当初制作葬花的时候要更强,而且经过了一系列的试错和踩坑之后,我们团队的成员变得更有经验和水平了。
所以,虽然这次结果并不算很好,但是见证了团队的成长与凝聚,作为制作人的我还是比较欣慰的。
在主线剧情中,可以选择白主教会和黑之烬鸦两种不同视角来体验故事,两大阵营互相对立,通过两大阵营的冲突描绘出一个丰富壮大的世界,这一点也和主题二分之一很契合。
黑之烬鸦
白主教会
能聊聊对于多视角叙事这个设计的灵感来源和您对这个设计的看法吗?
嵇零:《二分之一》世界观设计的灵感来源其实和我一段个人经历有关。在2018年左右,我在国内就已经有十几部签约的漫画了,但是我并不满足于此。一方面是想要拓宽市场,另一方面想追梦。
因为我小时候很喜欢日本漫画,所以我决定去日本!去那边投稿我的作品。我在东京住了六个月时间,去研究怎么投稿。当时主要目标有两个,一个是叫《heros》的网络漫画,另一个是很知名的集英社。
嵇零:因为在国内的经验,所以我做漫画也是先选一些剧情大纲,等编辑觉得没问题了才会去做后面的内容。但是日本的会社那边,他们更希望接收到的是那种直接给漫画稿子的作品。经过我的反复尝试,他们也愿意先看看漫画大纲如何再做决定。我跟他们的编辑聊了一些世界观,把一些选题交给他们。
《二分之一》就是当初我为漫画设计的世界观,当时的《二分之一》其实和现在不太一样。虽然当时已经设计了白主教会,但是白主教会在里面完全是一个反派。而里面的正派是一些不死族,是跟一些瘟疫有关的人格化的人物,就是各种各样的瘟疫拟人。不过后来因为种种原因,那部作品最后还是没有以漫画的形式做出来。
因为我自己很喜欢《权力的游戏游》或者是《十三机兵防卫圈》这样优秀的群像叙事,在做完《葬花》之后想了想,当初设计的《二分之一》那个世界观挺好的。可以改成那种有点像是《火焰纹章if》或者是《火焰纹章风花雪月》一样的故事,通过不同阵营不同立场的角色的视角去描绘出一个比较宏大的世界观。
嵇零:因为爱好,我自己很想做一个宏大世界观的故事,因为经历,我有一个觉得很不错的题材和构想,所以当时我特别想把《二分之一》以游戏的形式展现出来,可以说《二分之一》是我各种经历和憧憬叠加在一起的一种结果。
我把自己很多的梦想集中在了这一个世界观很大的故事上,可以说做完《二分之一》算是圆梦了。但是从现在的结果来看,因为我当时想要做的东西太多,超出了我们当时的一个掌控能力,全部做出来的话成本是没办法接受的。
虽然结果并不美好,但是我并不后悔。《二分之一》这个架构我觉得是挺好的,哪怕不是在做完葬花之后马上就把他做出来,我未来某个时间节点肯定也会把这个故事做出来给大家看的。
好的,感谢嵇零老师的解答,之前一直有粉丝在提议。应该把两部作品世界观打通,所以《二分之一》和葬花在后续可能会有什么联系吗?比如出同一个世界观的DLC。
嵇零:《二分之一》里是有一个和《葬花》有关的彩蛋的,就是那个仓央的深层记忆,这个算是一个小的联系吧。因为葬花是一个比较完整的故事,也不考虑有其他的太多的联系,如果强行加彩蛋的话,两部作品的世界观都会被破坏。就跟很多玩家说《二分之一》的结局就像是打破第四面墙一样,这其实是不太好的,所以说还是不要联系了。
关于《葬花》联动的话,其实我未来有打算出一个和葬花风格会比较像的一个短片游戏,到时候可能会和《葬花》的世界观产生一些关联。
嗯。好的,那么。现在经济形势非常严峻,很多大学生希望通过创业来实现自己的人生价值,您认为创作avg游戏是一个好的形式吗?
嵇零:我觉得如果说优先考虑学习经验和锻炼自己,那创作avg游戏是一个好的形式,avg游戏作为一种游戏类型,它是有一定优势的。它能够把创作者的想法和构思很好的融入到游戏本身中去。如果是大学在读期间,参加了一个社团,正好有一群志同道合的人在一起,是可以去尝试的。比如说可能一个人擅长文案,另一个人擅长程序,然后第三个人擅长美术,那去制作avg游戏是一个很好的机会给大家去练手。
但如果心态是赚钱和以后都要想以此为工作的话,我认为并不是一个好的形式。一旦出了大学,大家一般优先考虑的是稳定的工作和实实在在的经济收益。但是avg游戏这个市场它受众确实是比较小的,制作avg游戏的经济的收益对标风险是不匹配的。
就以我认知范围内知道的例子,绝大多数avg游戏项目在市场的表现情况是哪怕是卖的比较好也不会给团队带来很大的经济收益。可能最后也只是说是把成本收回来,再好一点的可能是赚了成本的两倍,但如果是其他类型的游戏卖的很好可能会赚特别多。而且卖的好的作品一般也是有之前的一些积累的,新人制作组的作品想卖的特别好很难。
嗯,感谢嵇零老师的分享,不知道这么说合不合适,以我的角度看,目前国产Galgame的市场受到日本的影响很大,但您一直尝试融入国产元素进入自己的作品,并且尝试加强自身文化的认同。我认为这是难能可贵的事情。 所以,我发现在《二分之一》中也有很多浓郁的中国元素,能感觉到您想在游戏中传达一些更为内核的东西。
《二分之一》游戏CG
您认为您有把自己想要说的东西都说出来了吗?
嵇零:我觉得应该是没有吧,最主要的原因是因为做项目的成本预算不够。当时抱着手游的心态做这个游戏,游戏体量在立项的时候就没控制好。所以做完以后,我自己是有很多遗憾的,感觉还有很多想要表达给玩家的东西没能够全部做出来。
对比一下我们之前的作品,《葬花》故事的主题更多的是表达关于生死和爱情的看法,而《二分之一》故事的主题是表达关于一些文化、历史、意识形态、社会制度的看法。我们有尝试去表达这些内容,主要集中在后面的深层记忆里,白主教和黑之烬鸦的故事。但是整体感受还是很难让玩家产生一种觉得深刻或者引起思考产生共鸣的体验,毕竟《二分之一》本身就没有全部的完成嘛。所以说,表达是表达了,但是没有都表达。
我有注意到您的上一部作品《葬花:暗黑桃花源》的发行商是零创游戏,而《二分之一》则在发行商中加入了方块游戏,有了新的伙伴加入肯定可以为新作宣发有很大帮助。
据我了解您本人也非常重视游戏在营销和宣传方面的投入和铺垫。是什么导致您对这方面非常的看重呢?
嵇零:宣发是重要的,但是他也不是特别重要。对于这种对于这种买断制游戏而言,最本质的还是作品本身。其实宣发稍微的把愿望单和那种关注的人数做一做,愿望单能达到一两万应该就够了。如果是好的作品,他自然就会人传人的传出去。如果是那种有缺陷的,有瑕疵的作品,可能这三万人自己体验了,他也不太好去推给自己的朋友或者路人来玩。
《二分之一》的宣发我认为是没有任何的问题的,我们这次的宣发只会比上次要更强。他的愿望单比《葬花》刚刚开售是高了三倍多,但首周中只卖了《葬花》首周售卖量的1/3。
导致这个结果有多方面原因,第一是因为steam平台的原因,他们那个春促活动时间定的很突然,根本就没有预料。另外一个就是我觉得确实人传人的能力比《葬花》要低了很多。所以说我觉得更关键的是研发,而不是宣发吧。
我有了解到当时《二分之一》立项,《葬花》还未发行。虽然近期游戏刚发售,但是还是想问一问,您下一作还是想做AVG类型的游戏吗?
嵇零:我们团队的下一个作品的话是《黑巢》。他是一个养成游戏,会比较像是《美少女梦工厂》那种感觉,但是我们会将一些新的设计元素融入进去。
我们参考了很多市面上优秀的养成游戏,毕竟《美少女梦工厂》是上个时代游戏,它的基础框架很经典,但是拿到现在来说算不上优秀。《黑巢》会尝试把很多养成游戏的优点部分融进来,比如说《东方夜雀食堂》《兰岛物语》《赛马娘》《奴隶少女希尔薇》或者是《偶像大师》,还有就是《风帆纪元》里的一些系统,我们想尽可能的做好这么一个养成游戏,还请大家多多期待。
当然玩法上虽然是养成游戏,剧情部分我也是绝对不会摆烂,会好好去做的。说道剧情部分,关于角色刻画方面比重我是想更稍微地减少一点,不要像《二分之一》那么散,做12个角色。而是用心刻画好重点的角色,让人留下深刻的印象。这一次,在剧情方面我们希望能得到玩家的认可。
除了《黑巢》这个主项目之外的话,就是之前我说道的那个短篇游戏,那个游戏是AVG类型的。他会融入一些中国文化的元素,现在大致的剧本没有想好,目前定的题材是一个跟饥荒有关的故事。
您有提到《二分之一》,因为想加入战旗玩法,所以还导致了两次跳票,而且您甚至提到了因为这个玩法而走了不少弯路,想听听您走弯路的故事。
嵇零:我觉得走弯路是缺乏经验必须经历的事情,其实哪怕《葬花》这个项目算是成功的,但是对于做游戏制作人这件事情本身我其实还是缺乏经验。
《葬花》是我们的第一部作品,在这之前我没有看过别人是怎么带领一个团队做一个游戏出来的,甚至我没有在任何一家游戏公司里上过班。
再加上我平常也懒得去查一些游戏制作技术方面相关的资料,因为比起查询技术上的问题,我总是会更喜欢查一些文史相关的东西。我比较喜欢在平常的业余生活中,通过和别人交流去搜集这方面的信息。所以对于游戏制作的经验,可以肯定的说我是有一些信息的闭塞,然后再加上经验不足,就导致了一些失误。
在《二分之一》开发的过程中,我们付出了很多试错成本。其中我最大的失误,就是一开始的时候总觉得只要我能做好剧情部分,然后我再从网上招一个懂玩法制作的优秀人才过来,他做好玩法的部分,我们两个部分拼起来,就能组成一个优秀的游戏,但实际上不是这样的。
我们招到的这位负责游戏玩法伙伴能力非常优秀,但是他和我的相性不是很好。他想要做的游戏类型是跑团或者是那种很硬核的桌游战旗玩法。可能是他当时其实没有考虑好,也可能是我们前期缺乏沟通,他没有考虑他设计的硬核游戏机制到底适不适合《二分之一》这个avg类型游戏。他只是因为他喜欢做那个,而我喜欢做这个,然后我们就把这个拼起来。
做到一半的时候,我就觉得他那个玩法实在是难度过高,而且随机性巨大,这个机制与avg这种需要注重剧本的沉入体验是完全割裂的,所以当时的解决方案就是想给他那套游戏机制做简化,但这简化其实也只是在他的那个基础上简化,修改的越多做出来的效果越来越有点儿四不像。
我最后总结发现,游戏它确实是讲究灵魂的,而我做游戏是为了表达我的初心,或者说是表达我的灵魂。而游戏玩法,它其实是表达灵魂的一个重要方式,这个部分是不能够交给别人设计然后再拼起来。
虽然这次尝试算是失败了,但是我们积累了宝贵的经验,现在在玩家群里也经常看到有人在讨论一些角色的技能搭配,或者讨论一些技能设计。我觉得也算是让我们完整的走了一遍这个流程。我们现在的新主策,他自己也因为这次的失败的经验变得更加有斗志了。我们团队对之后的新游戏《黑巢》玩法设计还是比较有信心的。
【“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”】您之前有提到这句话,且也说这是本作的最关键的主题。可以聊简单聊一下,二分之一这个主题在游戏中是如何体现的呢?
嵇零:如何体现的话,其实就像之前提到过的,利用不同的视角去展开故事。以白方的视角去看黑方的话,我想展现的是一种,疯狂野蛮、毫无理性的印象,然后以黑方的视角看白方的时候,我想展现的是一种,大脑渐渐被仇恨占据,但是却又追求绝对理性,一种偏执的疯狂。
但是体验完两边剧情的玩家是站在上帝视角的。通过展现双方的经历,让玩家同时带入两边的视角,理解他们的行为,让玩家去贯彻角色自己阵营所代表的那份正义。而且如果只看主线剧情,可能对于这一点理解的会不是很深,主要看那个深层记忆里的莱特的追忆和赫尔的追忆才是这一部《二分之一》我核心想要表达这个理念的地方。
其实看莱特的追忆和赫尔的追忆会发现其实站在他们的各自的角度上来说的话,他们的动机和逻辑都是比较充足的。他们甚至是父女的关系,可在最后还是会因为理念的不同而分道扬镳,他们也有着各自的那一份正义。
【如果说《葬花:暗黑桃花源》主要是我对“永生”与“爱情”的思考的话,那《二分之一》便是我对“文化”与“文明”的思考。】您之前有提到这句话,看得出来白色阵营代表的是文明,黑色阵营代表的文化。游戏当中您把它们设定为对立的。这种冲突,您最后有得到答案吗?
嵇零:首先这个作品目前有一些不完整,我从一开始就不想给这两个阵营去预设一个答案,不想预设黑方是对的或者是白方对的。嵇零:首先这个作品目前有一些不完整,我从一开始就不想给这两个阵营去预设一个答案,不想预设黑方是对的或者是白方对的。
我想要达到的效果就是有些玩家觉得黑方是好的,有些玩家觉得白方是好的。这是我最想达到的效果。所以我自己有没有达到得到答案的话,应该也是没有答案的,我自己也不会倾向于是支持黑方或者是白方,创作的时候就这么想。嵇零:我想要达到的效果就是有些玩家觉得黑方是好的,有些玩家觉得白方是好的。这是我最想达到的效果。所以我自己有没有达到得到答案的话,应该也是没有答案的,我自己也不会倾向于是支持黑方或者是白方,创作的时候就这么想。
感谢嵇零大大的回答,那么最后一个问题,游戏已经发售,目前大部分玩家表示还是很喜欢这部作品的故事部分,但是也有一部分玩家对游戏的设计表示不满,请问您有啥想对玩家说的话吗?
嵇零:我大多数想说的话,其实在那封致歉信里面了。但是如果说借着咱们这个机会再多说几句的话。就是我真的觉得这次比较抱歉,《二分之一》这个作品确实很多的方面没有做好,我自己也觉得非常可惜。
但是我们这个团队确实是并没有去摆烂,我们是真的在用心去提升自己的技术。这个作品的很多方面对比《葬花》是有技术力的提升的,但是他因为不完整且的割裂的两个系统,导致游戏体验性上出现了的巨大问题。
这次主要是我经验不足导致了这个问题,我们下一部作品会吸取教训,做好游戏的各项体验。所以还是希望大家继续期待一下我们的新作《黑巢》和未来那个短片作品,我们之后肯定能够做的更好的,我对我们团队非常有信心。
企划:国G寄事
主持人:Moonsee
编辑排版:Galgame批评