你知道的,有些人他就是在被罵的時候會感到興奮異常,老是讓人丈二和尚摸不著頭腦,不知道怎麼在“精神病”和“M”之間給他選擇合適的標籤。
比如當你在CSGO裡殘局一波拿下五殺,對面公屏扣字:“.report”、“開了是吧,開桂目四”的時候;
比如當你在瓦羅蘭特里操刀保安、用兩根人神共憤的拌線輕鬆接下對面開大的小米su7和超音速吸血鬼,對面向你的陰暗施以最誠摯的問候的時候;
再比如你鐵錘落地,力排眾議通過了“允許蓄奴”、“允許童工”、“打壓婦女權利”等等罪惡政策,被路過的室友怒斥道:“你個出生是真該死啊!”的時候還能美滋滋地樂出聲的“死刑犯”P社玩家。
前兩個例子不用多說,在網遊裡對手的破防就是我最大的獎章,但P社玩家確實沾點“出生”在身上的,比如我就對自己有著極為清晰的自我認知。一般情況下,出生也不是大傢伙自己天生想當的,在P社遊戲裡,各種反人道、反社會的法案條例的推出往往都伴隨著增強自己的權力、提升自己扶植的黨派實力等等十分直觀的提升。
但是再殘暴的首腦,也不會在這種模擬策略的遊戲中任意屠殺自己的百姓,畢竟“水能載舟亦能覆舟”——這一信條在《阿茲特克:最後的太陽》裡被徹底推翻了。在這部即將推出的模擬策略遊戲中,要想生存下來,不可避免的必經之路就是把城中的百姓血祭……
要知道,在絕大多數模擬策略遊戲中都堅持著“以人為本”的基本盤,這部遊戲竟然直接把這基本盤摔得粉碎,那它是到底是如何讓玩家享受到膝下百姓成林的養成成就感的?
重生之我是滅國王子
《阿茲特克:最後的太陽》正如本作名字所言,故事的主角發生在阿茲特克文明被追殺後倉皇逃生的最後一小株血脈之上。
阿茲特克帝國是美洲古代最為傑出的帝國之一。它在13世紀初建立於墨西哥高原上,曾經統治了包括中美洲、南美洲和加勒比海沿岸的廣闊領土,其傳承的阿茲特克文明與印加文明、瑪雅文明並稱為中南美三大文明。然而在西班牙人的鐵蹄之下,16世紀阿茲特克帝國便在地圖上徹底銷聲匿跡。
就在阿茲特克滅國之際,我們所扮演的正是這阿茲特克最後的王子,帶著僅剩的一小撮人民逃離到最後的安寧之地,試圖重建自己的王國。
從demo部分的體驗來看,本作的模擬建造部分沿用了經典的那一套模擬體系,那就是一切都圍繞著百姓需求和城市進步的循環反饋展開:
要致富,先擼樹,一切建築的基礎都離不開基本物資的收集,於是伐木場與採石場的建立就成了立國之本;
馬克思的政治經濟學告訴我們,百姓忙碌了一天,總得享受吃飽穿暖有覺睡的待遇吧,於是能夠恢復再生產的住所和農田也得馬不停蹄地跟上;
在這生死攸關之際,保障每個居民的基本物資分配也是極為重要的一環,於是建設倉庫來儲存各類物資、安排居民從事分配工作,並鋪設道路將各個生產單位和倉庫緊密連接就成了發家所需……
作為模擬策略高手,玩家本身就擁有著“更快更強”的本能趨向,新科技、新設施的出現就需要更多的人來維持運作,再輔以百姓不斷出現的新訴求,國家發展的本能和滿足百姓需求的必要條件相輔相成,共同形成了一氣呵成的正反饋循環,這也是這類模擬策略遊戲讓人在叮叮噹噹的敲打聲中逐漸上頭的原因所在。
血祭的目的:居民越少,居民越多
在阿茲特克文明中,受制於時代的禁錮,這一輝煌古文明也擁有著不少時代的糟粕,譬如奴隸制的保留,或者獻祭制度的存在。
宗教在阿茲特克人的心目中享有至高無上的地位,大家都相信靈魂是永存的,被獻祭給神明只會讓自己從受苦受難的人世間脫離,在永生的同時為世間帶來賜福(幻視黃金樹)。這一歷史文化在本作中同樣有所體現,並且古人被獻祭之後就能能給人間帶來多少福利我不瞭解,但在本作中百姓的死亡的確能給城市帶來無可比擬的保佑。
在大多數同類遊戲中,人口都是一個至關重要的概念,而在本作中,以人為本,不止是以民生為本,而是字面意義上的“人”成了城市存活下去的根本。
很多模擬策略遊戲都會選擇在遊戲中隨著主線進度的推進而設立一個個的小目標,從而從系統層面上給予玩家更迫在眉睫的動力。本作也不例外,但是本作每晚都準時到來的生存目標疑似有些太勤快了,以至於“今晚能否平安度過”都是一個未知數。
縱使阿茲特克族僅剩下一小支,敵國也絲毫沒有放鬆警惕,每晚都會用遠程的炮火與魔法來對剛剛建立起來的城池整夜施壓。我們抵禦攻擊的方式不是造兵打仗,也不是發展科技,全靠那阿茲特克文明中信仰的古老血魔法,凝結成了AT立場——血域。在血域的加持下,任何遠程攻擊都會被攔截,彷彿霍格沃茨在最最終決戰展開的那道銅牆鐵壁。
但是維持血域就需要向祭壇獻祭鮮血,雖然鮮血有時也能由祭祀從城外的祭壇中獲取,但是一般情況下自然獲取的血液完全入不敷出。為了維持血域的運轉,就需要我們從百姓中選取祭品,在祭壇上英勇就義……
要想生存下來,你就得獻祭居民給太陽——居民越少,城市就能有更多的時間用來發展——城市發展越強、探索進度越完善,你就會擁有更多的居民,於是,居民越少,居民越多,完美的閉環!
對於絕大多數模擬策略遊戲來說,遊戲前期發展人口絕對是題中之義,人口積累速度越快,能夠支撐起來的基建速度與科研速度也就越高。這一現象一直到到遊戲的中後期,此時人口不再是發展的首要目標,因為城市發展水平上升了,基建能力達到了,人口的自然增長速度往往就足以滿足城市的發展需求,額外地追求人口增長反而容易導致人口過剩從而使累贅增加。
而在本作中,別管城市發展成什麼樣,在我的體驗里人口永遠不嫌多——這可都是能夠保證我繼續存活的移動肉盾啊!這也讓有機會給城池裡增添人丁的“探索模塊”愈發重要。
那麼問題來了,一方面在遊戲前期玩家亟需人口增長來推動各項遊戲進度,另一方面玩家又得按時按量屠殺人口進行血祭,如何平衡血祭的人數和留存工作的人數毫無疑問就成了一大難題。
因此,本作擁有著很高的策略上限,玩家在遊玩過程中也將面臨著更為迫切的生存壓力。對於有限的人口應該如何分配的問題,我打了三次demo,一直到體驗尾聲我都還是沒能給出一個完全合理的分配方式,還是看看遊戲demo或者正式版上線後有無模擬大犇給出自己的答案吧。
尾聲
當然,本作肯定有著一些還需要進一步完善的地方,譬如在4k分辨率下游戲內字體過小,再譬如遊戲內最開始告訴我們可以向百姓定期收取的“血稅”我之後再也沒能收上來過一次等等。
目前我體驗到的demo內容不多,單次通關時長大約在1小時左右。雖然整體上仍然沿用了常規的模擬策略架構,但是這份時時刻刻在屁股後面追著燒的引線足以讓每一個剛上手的玩家都有些汗流浹背,犧牲人口來換取城市安全的新玩法讓本作擁有了新的生命力,還是十分值得一玩的。