让P社玩家都惊掉下巴的血祭“暴君”——阿兹特克:最后的太阳


3楼猫 发布时间:2024-12-10 23:17:49 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

你知道的,有些人他就是在被骂的时候会感到兴奋异常,老是让人丈二和尚摸不着头脑,不知道怎么在“精神病”和“M”之间给他选择合适的标签。

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比如当你在CSGO里残局一波拿下五杀,对面公屏扣字:“.report”、“开了是吧,开桂目四”的时候;

比如当你在瓦罗兰特里操刀保安、用两根人神共愤的拌线轻松接下对面开大的小米su7和超音速吸血鬼,对面向你的阴暗施以最诚挚的问候的时候;

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再比如你铁锤落地,力排众议通过了“允许蓄奴”、“允许童工”、“打压妇女权利”等等罪恶政策,被路过的室友怒斥道:“你个出生是真该死啊!”的时候还能美滋滋地乐出声的“死刑犯”P社玩家。

前两个例子不用多说,在网游里对手的破防就是我最大的奖章,但P社玩家确实沾点“出生”在身上的,比如我就对自己有着极为清晰的自我认知。一般情况下,出生也不是大家伙自己天生想当的,在P社游戏里,各种反人道、反社会的法案条例的推出往往都伴随着增强自己的权力、提升自己扶植的党派实力等等十分直观的提升。

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但是再残暴的首脑,也不会在这种模拟策略的游戏中任意屠杀自己的百姓,毕竟“水能载舟亦能覆舟”——这一信条在《阿兹特克:最后的太阳》里被彻底推翻了。在这部即将推出的模拟策略游戏中,要想生存下来,不可避免的必经之路就是把城中的百姓血祭……

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要知道,在绝大多数模拟策略游戏中都坚持着“以人为本”的基本盘,这部游戏竟然直接把这基本盘摔得粉碎,那它是到底是如何让玩家享受到膝下百姓成林的养成成就感的?

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重生之我是灭国王子

《阿兹特克:最后的太阳》正如本作名字所言,故事的主角发生在阿兹特克文明被追杀后仓皇逃生的最后一小株血脉之上。

阿兹特克帝国是美洲古代最为杰出的帝国之一。它在13世纪初建立于墨西哥高原上,曾经统治了包括中美洲、南美洲和加勒比海沿岸的广阔领土,其传承的阿兹特克文明与印加文明、玛雅文明并称为中南美三大文明。然而在西班牙人的铁蹄之下,16世纪阿兹特克帝国便在地图上彻底销声匿迹。

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就在阿兹特克灭国之际,我们所扮演的正是这阿兹特克最后的王子,带着仅剩的一小撮人民逃离到最后的安宁之地,试图重建自己的王国。

从demo部分的体验来看,本作的模拟建造部分沿用了经典的那一套模拟体系,那就是一切都围绕着百姓需求和城市进步的循环反馈展开:

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要致富,先撸树,一切建筑的基础都离不开基本物资的收集,于是伐木场与采石场的建立就成了立国之本;

马克思的政治经济学告诉我们,百姓忙碌了一天,总得享受吃饱穿暖有觉睡的待遇吧,于是能够恢复再生产的住所和农田也得马不停蹄地跟上;

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在这生死攸关之际,保障每个居民的基本物资分配也是极为重要的一环,于是建设仓库来储存各类物资、安排居民从事分配工作,并铺设道路将各个生产单位和仓库紧密连接就成了发家所需……

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作为模拟策略高手,玩家本身就拥有着“更快更强”的本能趋向,新科技、新设施的出现就需要更多的人来维持运作,再辅以百姓不断出现的新诉求,国家发展的本能和满足百姓需求的必要条件相辅相成,共同形成了一气呵成的正反馈循环,这也是这类模拟策略游戏让人在叮叮当当的敲打声中逐渐上头的原因所在。

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血祭的目的:居民越少,居民越多

在阿兹特克文明中,受制于时代的禁锢,这一辉煌古文明也拥有着不少时代的糟粕,譬如奴隶制的保留,或者献祭制度的存在。

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宗教在阿兹特克人的心目中享有至高无上的地位,大家都相信灵魂是永存的,被献祭给神明只会让自己从受苦受难的人世间脱离,在永生的同时为世间带来赐福(幻视黄金树)。这一历史文化在本作中同样有所体现,并且古人被献祭之后就能能给人间带来多少福利我不了解,但在本作中百姓的死亡的确能给城市带来无可比拟的保佑。

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在大多数同类游戏中,人口都是一个至关重要的概念,而在本作中,以人为本,不止是以民生为本,而是字面意义上的“人”成了城市存活下去的根本。

很多模拟策略游戏都会选择在游戏中随着主线进度的推进而设立一个个的小目标,从而从系统层面上给予玩家更迫在眉睫的动力。本作也不例外,但是本作每晚都准时到来的生存目标疑似有些太勤快了,以至于“今晚能否平安度过”都是一个未知数。

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纵使阿兹特克族仅剩下一小支,敌国也丝毫没有放松警惕,每晚都会用远程的炮火与魔法来对刚刚建立起来的城池整夜施压。我们抵御攻击的方式不是造兵打仗,也不是发展科技,全靠那阿兹特克文明中信仰的古老血魔法,凝结成了AT立场——血域。在血域的加持下,任何远程攻击都会被拦截,仿佛霍格沃茨在最最终决战展开的那道铜墙铁壁。

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但是维持血域就需要向祭坛献祭鲜血,虽然鲜血有时也能由祭祀从城外的祭坛中获取,但是一般情况下自然获取的血液完全入不敷出。为了维持血域的运转,就需要我们从百姓中选取祭品,在祭坛上英勇就义……

要想生存下来,你就得献祭居民给太阳——居民越少,城市就能有更多的时间用来发展——城市发展越强、探索进度越完善,你就会拥有更多的居民,于是,居民越少,居民越多,完美的闭环!

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对于绝大多数模拟策略游戏来说,游戏前期发展人口绝对是题中之义,人口积累速度越快,能够支撑起来的基建速度与科研速度也就越高。这一现象一直到到游戏的中后期,此时人口不再是发展的首要目标,因为城市发展水平上升了,基建能力达到了,人口的自然增长速度往往就足以满足城市的发展需求,额外地追求人口增长反而容易导致人口过剩从而使累赘增加。

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而在本作中,别管城市发展成什么样,在我的体验里人口永远不嫌多——这可都是能够保证我继续存活的移动肉盾啊!这也让有机会给城池里增添人丁的“探索模块”愈发重要。

那么问题来了,一方面在游戏前期玩家亟需人口增长来推动各项游戏进度,另一方面玩家又得按时按量屠杀人口进行血祭,如何平衡血祭的人数和留存工作的人数毫无疑问就成了一大难题。

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因此,本作拥有着很高的策略上限,玩家在游玩过程中也将面临着更为迫切的生存压力。对于有限的人口应该如何分配的问题,我打了三次demo,一直到体验尾声我都还是没能给出一个完全合理的分配方式,还是看看游戏demo或者正式版上线后有无模拟大犇给出自己的答案吧。

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尾声

当然,本作肯定有着一些还需要进一步完善的地方,譬如在4k分辨率下游戏内字体过小,再譬如游戏内最开始告诉我们可以向百姓定期收取的“血税”我之后再也没能收上来过一次等等。

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目前我体验到的demo内容不多,单次通关时长大约在1小时左右。虽然整体上仍然沿用了常规的模拟策略架构,但是这份时时刻刻在屁股后面追着烧的引线足以让每一个刚上手的玩家都有些汗流浃背,牺牲人口来换取城市安全的新玩法让本作拥有了新的生命力,还是十分值得一玩的。


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