梦回二十世纪,逐迹电子游戏与游戏评测的相依相存(中)


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:29:09 作者:迷失攻略组 Language

本文作者:云嚣

任天堂的星星之火

1983年,任天堂的FC发售了,此时雅达利大崩溃也已经开始,美国游戏市场上逐渐塞满了粗制滥造的游戏,而优先在日本发售的FC的销量,在经过产品召回和重新发行的波折后,却扶摇直上,炙手可热。
不过,在日渐盛行的全球化趋势面前,一个日本显然已经无法满足任天堂的胃口,随着FC在日本的热销,任天堂的目光开始投向了美国。
雅达利大崩溃引发的波澜,当然没有逃过此时放眼世界的任天堂,然而受到FC发行游戏的特殊性所保护,以及于1983年申请的10NES专利的支持下,使得任天堂在面对这种历史上的滔天巨浪时,也尚有一战之力。(10NES是一个加密系统,限制FC上游戏的运行,旨在防止盗版,以及未经授权游戏的运行。)
FC在发行最初,只有任天堂自己一家游戏开发商,这种行为的初衷是为了更好地控制游戏的质量,避免粗制滥造的游戏鱼目混珠。但随着FC的热卖,任天堂遇到了一个新问题,那就是他们没有足够的开发能力,来满足日渐增长的游戏需求了。
于1984年,在反复的协商洽谈后,任天堂决定对有过技术合作的南梦宫,还有为FC设计过开发程序的Hudson发出邀请。以此为起点,后来逐渐引入了包括Taito、卡普空、Jaleco和科乐美四家机构,总计六家开发商,共同参与到FC游戏的开发中来。
“荒野大镖客3:1985‘西部’大开发”

“荒野大镖客3:1985‘西部’大开发”

并且为了控制游戏的品质,避免重蹈雅达利的覆辙,任天堂与他们签订了十分严格的协议。协议要求,每个开发商在制作游戏之前,都要得到任天堂的许可,任天堂会根据他们提供的资料,进行评分,通过许可的公司将会签订一笔至少10000个卡带的订单,根据卡带内存容量的不同,收费9到14美元。
任天堂声称其中包括了游戏的制造、印刷以及包装成本。
但游戏销量是否能达到预期,任天堂是不管的,即便卖不出去,卡带也是概不退换。将分销、库存等一切成本与风险,统统留给了第三方开发商。一同留下的,还有不睦的种子。
1985年10月,NES(Nintendo Entertainment System),也就是FC的新版本,在美国发售了。
此时,雅达利大崩溃的余波尚未平息,无论是零售商、开发商、游戏机厂商,甚至游戏媒体都处于衰微的颓势之中,本来打算与雅达利合作登陆美国市场的任天堂,也不得不因为种种缘故,最后选择亲力亲为。
没人看好任天堂的所作所为。
美国第一个游戏杂志《电子游戏》,还在1985年的3月刊上说:“美国的电子游戏市场已经没了,任天堂可能误判了形势。”
但在NES发售之后,凭借着低廉的价格、优秀的性能、出众的游戏阵容,以及10NES系统的保驾护航,任天堂还是得以在一片废墟之中清理出一片光明坦途,并且在随后的几年登陆多个国家和地区,彻底风靡全球。
NES从此将电子游戏从深渊之中拽了出来,并且通过后续的一系列行为,将电子游戏的发展引导到了另一个方向,开启了崭新的时代。
游戏媒体的开枝散叶
与风头正盛的任天堂不同,过去几年内,美国的游戏媒体因为雅达利大崩溃的影响日渐加深,显得非常不好过。
很多媒体觉得主机游戏市场已经凋亡,甚至有些游戏媒体因而转向了电脑游戏的方向,就像《Videogame Player》, 它在1983年10月,改名成了《Computer Games》。但在改名之后,杂志主编Gutman才发现,似乎在媒体圈子里面,game(游戏)已经变成了一个骂人的词,于是杂志社上下开始使用simulation(模拟),来尽可能地代替它。
1985年5月,美国第一个游戏杂志《Electronic Games》,也改名为了《Computer Entertainment》,成为了一个“没有电子游戏”的电子游戏杂志。
就在美国的游戏媒体鹤唳风声之际,日本这边的游戏媒体也才上岸不久。
1982年5月,《Login》与《Comptiq》在日本先后诞生了,为了顺应当时电子游戏的火爆形势,奔着增加营收的目的,开始报导起了PC游戏,及其相关内容。
紧接着两年后,《Beep》出现了,《Beep》的出现意味着游戏媒体一个新的开端,因为与前两者不同的是,《Beep》是日本第一个涵盖街机和主机游戏内容的杂志,它的出现意味着主机游戏的发展到了一个旺盛的阶段,电子游戏分类中的主机游戏,已经可以作为主要内容,支撑起一个杂志的运营了。
《Beep》的出现,就像是战场上的第一声枪响,直到这时,主机游戏的领域似乎才进入传媒巨头们的视线,于是随着《Beep》的发行,其他面向主机游戏的纸媒,也如雨后春笋一般,接二连三地露出了头。
其中,《Family Computer Magazine》(简称FamiMaga),就是最亮眼的那颗新星。
也许读到这里,细心的你已经注意到了,FamiMaga与FC在英文全称上的重合,是的!如你想的那样,这并不是一个巧合,名字的重合正是象征着FamiMaga与任天堂共同进退的决心,FamiMaga是第一个专门刊登FC游戏内容的杂志!
1985年6月,FC(Family Computer)的新版NES在美国国际消费电子展上,发售了。
而就在NES发售后的下个月,FamiMaga也横空出世,凭借着与任天堂的良好关系,FamiMaga总能最快报道出FC游戏的最新消息,因此在FC盛行的时代得以独占鳌头,随着FC在世界上掀起了热潮,FamiMaga也随之发扬光大。
不过有独具慧眼的,可不仅仅是FamiMaga,那个早先涉入游戏媒体领域,主要报道PC游戏的《Login》杂志,也注意到FC的火热,甚至早在FamiMaga发行之前就已经踏足其中,尝试分一杯羹。
1985年3月,《Login》杂志就增加了一个专栏,专门用于刊登FC游戏的内容,就如他们预想的,因为FC在日本的火热,这个新专栏一经亮相,就受到了广大玩家们热烈的欢迎,于是《Login》的编辑们趁热打铁,于1986年6月6日正式出版了独立的杂志。
这就是后世大名鼎鼎的Fami通。
Fami通刚发行的时的杂志名叫《ファミコン通信》(Famicom通信),就如FamiMaga一样,他们也将FC的名称纳入了杂志的名称之中,Famicom正是FC(Family Computer)的简写。
然而遗憾的是,Fami通正式出版的时间还是太晚了,彼时距离FamiMaga发行已经过了一年的时间,在FC游戏这条道路上,FamiMaga早已纵横睥睨,傲视群雄,在之后的几年中,Fami通逐渐意识到事不可为,难以与之争锋。另一方面,Fami通的编辑们又发现,游戏玩家们往往不止拥有一个游戏机,于是,为了杂志未来的发展,Fami通一转船舵,驶向了多元化主机及游戏内容的方向,不再局限于FC了。
1986年10月31日,Fami通发行的十号刊正式改版,增加了Cross Review专栏,效仿FamiMaga,开始为游戏评分。
Cross Review专栏中的评分,不像上篇中提过的《Computer and Video Games》一样,从几个维度出发进行打分,评测内容也不再是大部分的游戏介绍夹带着少数的游戏评价。编辑们会根据自己的经验与游戏的进步表现,用几句精炼的言语,简单却不失机妙地对游戏进行简短的评价与评分。
游戏评测,自此可以说是脱离了混沌的时代,游戏人的思想中开始闪烁起文明的星火,从此对游戏有了自己的认知和理解。
游戏衍生的文化,也从此落地生根。
Fami通Cross Review专栏 第一期 1986.10.31

Fami通Cross Review专栏 第一期 1986.10.31

积羽沉舟,百川归海

就像我们人类的文明,总会在一次又一次的战火与灾难中,重新崛起,并且变得更加繁荣昌盛。经历过雅达利大崩溃的挫败,再度雄起的电子游戏行业也呈现了比过往更加丰沛的盛景,人们再一次淹没在了信息的汪洋之中。不过好在,这一次的大海浩瀚却也清明,游戏评测在这么一个新的时代,化作了能够引领航向的灯塔,自此千古长存。
1992年4月,创办已有七年的Fami通,迎来了第一次掌门人的交接。
距离1986年的创刊号的发行,已过了六个年月,找到了方向的Fami通势头正盛,期间还做了不少影响深远的事情。
一如1987年,《勇者斗恶龙2》发售后,Fami通的编辑们费尽心思地“潜入”了Enix,抓到制作人崛井雄二,进行了殷尽详实的人物专访,还公开了诸多游戏开发内幕,充分满足了读者的好奇心。
1987.6.26 《Famicom Tsūshin》 崛井雄二人物专访

1987.6.26 《Famicom Tsūshin》 崛井雄二人物专访

在收到读者的热烈相应之后,更是将这种访谈发扬光大,不但充分地把握住机会,贡献出崛井雄二这样知名人物的专访,更是捧红了一个又一个当时尚且名不经传的游戏人,诸如《最终幻想7》的制作人北濑佳范,《合金装备》系列的创造者小岛秀夫等。
时至今日,在媒体的传述和玩家的耳闻之中,日本游戏开发团队往往和欧美的开发团队有所不同,作为开发团队的中心人物,游戏制作人/总监/监督,明明职位和工作都近似,在日本却突兀地多出一种更加声名显赫的感觉。
在我看来,万事万物,皆有因果。
这种明星制作人的概念,或许就是从1987年的这次专访开始,由日本游戏媒体发掘出来,不断投入与经营,最后才得以发展和壮大的。
游戏媒体与游戏人,在时代浪潮的推动下,珠联璧合,踵事增华。
言归正传,Fami通在后续的几年中,就这样凭借着灵活的思维和出挑的风格,走出了不同于FamiMaga这等与厂商紧密联系,主要依靠新作情报和攻略的媒体皆然不同的道路,逐渐声名鹊起。
六年前新增的评分专栏,也得益于Fami通编辑们严格且客观的评分标准,丰富的游戏经验与见识,随着时间的推移,越发证明了栏目的价值。
出于对于评分的苛刻,甚至导致直到六年后,都还没有一个满分的作品出现。
本应是满分强有力的“参赛者”,1990年发售的《超级马力欧世界》,却在当时仅仅获得了31分,Fami通的编辑们纷纷评价,这次的作品没有像历代马力欧作品那样富含创造性的新意。
1991年,《塞尔达传说 众神的三角力量》,上升到了距离桂冠最近的位置,然而一分之隔,却宛若天堑,横亘其中难以跨越。
电子游戏们,又花了七年时间,才迈出了这历史性的一步。
正所谓无巧不成书,七年后拿下了Fami通满分的,依然是任天堂的游戏,它就是《塞尔达传说:时之笛》。
《塞尔达传说:时之笛》不仅拿下了Fami通有史以来第一个满分,并且树立了3D游戏的新标杆,直至如今,无数游戏的背后都有着《时之笛》的影子;二十年后,《时之笛》发扬光大的锁定系统,其主体的框架还在继续沿用。
1992年,Fami通在完成了新旧交棒后,发展得越发风生水起,并且在几年后为了将金字招牌Cross Review栏目,进一步塑造成业界的权威,刻意在 Cross Review的基础上建立了游戏殿堂的概念。
我们可以将其理解成Fami通自创的荣誉奖章,即在新作评分栏目中,四位编辑打分合计超过30分的游戏,将会授予被列入黄金殿堂的荣誉,超过35分的游戏,将被列入白金殿堂的宝座,列入殿堂的游戏将会在杂志中被重点宣传。
得益于当时Fami通评分的含金量,以及列入殿堂后的实质好处,Fami通很成功地将游戏评分/评测,殿堂等级,与游戏品质关联在了一起。
另一边,欧美的游戏媒体界,在这些年日本媒体蓬勃发展的同时,他们也早已悄然地改朝换代了,雅达利大崩溃之前的纸媒绝大多数都没有存活下来,但因为互联网的盛行,网络媒体却开始焕发了生机,其中涌出了不少如今玩家都有所耳闻的机构,诸如IGN,GameSpot等,并且与Fami通一样,统统将游戏评测/评分视为重点运营的项目。
一时间,游戏评测的地位好似来到了新的阶段,自此摆脱了电子游戏陪衬的角色,开始迈向了与其相辅相成的位置。
——作者 云嚣

附录

《Game Over》 David Sheff
《The Ultimate History Of Video Games》 Steven L. Kent
媒体时代 你不知道的日本游戏杂志史
Fami通半月刊:《Famicom Tsūshin》
Gamesetwatch——日本杂志综述
Tkapoo Museum
孤独的求道者——真实的任天堂
协议要求,每个开发商在制作游戏之前,都要得到任天堂的许可,任天堂会根据他们提供的资料,进行评分,通过许可的公司将会签订一笔至少10000个卡带的订单,根据卡带内存容量的不同,收费9到14美元。
《Game Over》David Sheff214-215页
美国第一个游戏杂志《电子游戏》,还在1985年的3月刊上说:“美国的电子游戏市场已经没了,任天堂可能误判了形势。”
《ElectronicGames》1985.3第八页Nintendo’s Final Solution
Videogame Player
一家1982年由Dan Gutman担任主编,Chip Goodman,也就是漫威创始人Martin Goodman之子,所支持创办的游戏杂志。(没想到吧?漫威也来掺了一脚,笔者在查到资料的时候也很震惊,不由自主地感叹世界真的小!)
1986年10月31日,Fami通发行的十号刊正式改版,增加了Cross Review专栏,效仿FamiMaga,开始为游戏评分。
《Famicom通信》10号刊 1986.10.31

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