《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”


3樓貓 發佈時間:2022-10-29 05:48:05 作者:-斷- Language

感謝小黑盒提供的遊玩機會

文中包含少量劇透情節,請慎重考慮是否繼續閱讀。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第0張

在通關了這部“小眾藝術品”-《蔑視》後,我的心情是非常複雜的,一方面驚歎於製作團隊的努力,有限體量下還能提供出極致的氛圍感受;另一方面也為它感到惋惜,本可以成為一款優秀的遊戲,卻只止步於表面,可遠觀而不可褻玩焉。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第1張

坎坷的開發之旅

《蔑視》首次亮相是在2014年11月,“Ebb Software”團隊第一次向世人展現它們的構想。很多玩家可能還在上高中的時候,就聽過這款滿是異形的恐怖遊戲。但誰沒想到,這一等就是八年。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第2張

早期開發畫面

在這八年時間裡,《蔑視》的開發一直受不穩定資金鍊的影響,項目兩次重啟,兩次發起眾籌。項目的資金問題,從早期的開發演示中就能看出端倪,因為沒有收到足夠的投資,遊戲內的場景非常昏暗,雖然能營造氛圍,但也掩蓋了大部分粗糙建模。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第3張

在經歷了三次跳票後,《蔑視》最終定檔。2022年10月14日,這份延期已久的盛宴開席。

不忍直視的美術風格

“不忍直視”並非指畫面粗糙,相反遊戲畫面的製作異常精良,只是不符合主流審美。

遊戲的整體藝術風格,揉合了“濟斯瓦夫·貝克辛斯基”與“漢斯·魯道夫·吉格爾”這兩位大師的作品。前者擅長構造詭異奇幻的世界,視覺衝擊感強。而吉格爾則設計了《異形》等系列作品,鋼鐵廢墟與奇形生物構成恐怖氣氛。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第4張

在遊戲的各大場景中漫步,我一度以為自己是在盜墓,在挖掘一處屬於史前文明的遺蹟。這個文明的科技樹與人類的完全不同,建造風格粗獷且更血肉化,高科技的設備原始暴力,主角的諸多操作也讓我感到強烈不適。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第5張

製作組把兩位大師的藝術風格,通過遊戲的形式表達出來,包括遊戲環境+室內設計+怪物模型等畫面內容,展現了一個科技發達但思想原始的末日文明。

冷酷的內核

生命的本質在於生存與繁殖,對於個體而言,生存比繁殖重要,只有先存活下去才有機會繁殖;但對於整個種群來說,繁殖比生存更重要,種群的未來是寄託在新生代身上的。

玩家在《蔑視》中扮演的就是這麼一個集體意識強烈的個體,所有行為都是圍繞種群繁衍而展開,包括探索迷宮、重啟機器、輸血給母體等,哪怕是個人性命垂危,它也未曾放棄。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第6張

從殘存的建造/雕像來看,玩家所屬的群體極其推崇繁殖,部分設定類似於上古時期的母系社會。個體為了讓種群順利繁衍,無所不用其極,甚至可以犧牲自己,這種行為對我來說是很難以接受的。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第7張

蔑視一詞有輕蔑、忽視的意思,這個詞能成為標題,個人理解是用來概述該種群對於生命的態度。在遊戲中,玩家為了脫困,可以肢解同類來獲得斷手(或者讓同伴代替自己,在原地等死);為了讓母體開始繁殖,不惜榨乾成型的嬰兒來獲取血液...

種種令人髮指的行徑,都揭示了該種群對於生命的蔑視,“主不在乎”。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第8張

糟糕的遊戲性和其它

如果一款商業化的遊戲不談遊戲性,它還能被稱為遊戲嗎?在遊玩的時候,“我是誰?我在哪?我要幹什麼?”,這三個標誌性問題一直困擾著我。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第9張

沒有劇情介紹,沒有對話說明,沒有指引。在不查閱攻略的情況下,卡關成了常態,我需要花費大量時間在找尋互動裝置、思考下一步行動上。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第10張

在解開謎題後,我又覺得自己是在幹蠢事,過程並不複雜,想表達的內容一目瞭然,但整個過程因為隱藏提示,大量時間浪費在反覆摸索上,整個環節顯得“虎頭蛇尾”。製作組如果去製作一款硬核生存類遊戲,我相信他們一定會大獲成功。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第11張

你猜我會不會猜劇情

遊戲的劇情完全不知所云,除了繁衍是比較直觀的信息,其它內容基本全靠腦補。一部小說的開頭不那麼華麗,是讓人有想象的空間,而《蔑視》有著一整個劇本等待我們去想象。殘缺的劇本,與製作精良的場景形成鮮明對比。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第12張

貼吧梗圖

按照製作組的說法,晦澀難懂的劇情是為了傳遞思想,設定集中還會包含部分說明。對於這款開發了八年的遊戲,還有那一波三折的製作過程,如果不是有微軟在後面注資,我甚至都懷疑,是不是項目的開發資金又耗盡了。

製作組乾脆讓遊戲草草收尾,上架發售來實現資金迴流,好趕去開發下一款遊戲,畢竟重新構建比修修補補簡單多了。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第13張

吐槽完劇情和遊玩,最後說一下游戲的戰鬥系統。比起那難堪的劇本,它顯然要好上一些,武器、彈藥和補給品的設定足夠有趣。

但戰鬥過程乏味,前期的武器並不支持大開殺戒,“秦王繞柱”法更為實用,等到強力武器入手時已經晚了,遊戲進程已接近尾聲,糊里糊塗地結束了。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第14張

個人總結

正如文中所描述的那樣,《蔑視》像個瘸了一條腿的巨人,它在美術風格、視覺體驗上做到了極致,結束遊玩後的很長時間,大腦內的那股厭惡感都難以消散;而糟糕的遊戲性,又讓我感覺它並不是一個合格的遊戲,更像是製作組用於炫技的實機演示,一個未完成的Demo。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第15張

在文化產業中,藝術與市場是相輔相成的關係。藝術如果只是純藝術,不參雜其它因素,它或許可以脫離市場而存在,孤芳自賞,也不會受到外界的影響。但是,作為文化產業中的藝術,它就必須依附於市場的存在,遊戲產品對於市場更為依賴,而《蔑視》完全不向市場妥協。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第16張

藝術的魅力是給人以精神上的感受,在這一點上,《蔑視》顯然做得非常好。但在這之前,它必須讓群眾認識到,這種藝術是值得去欣賞的,然後他們才會去開始追求,這就需要依靠市場的力量來贏得玩家。

《蔑視》簡評:孤芳自賞的“藝術品”-第17張

總的來說,《蔑視》是一款遠離市場的小眾作品,藝術性極佳而遊戲性接近零。如果你是個“懂藝術”、願意為他人的藝術行為買單的收藏家,它會是一個好的收藏品;對於其它玩家,我並不建議入手,你完全能在市場上能找到更好的選擇,而不是浪費錢財在這麼一款所謂的“藝術品”上面。


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