《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”


3楼猫 发布时间:2022-10-29 05:48:05 作者:-断- Language

感谢小黑盒提供的游玩机会

文中包含少量剧透情节,请慎重考虑是否继续阅读。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第0张

在通关了这部“小众艺术品”-《蔑视》后,我的心情是非常复杂的,一方面惊叹于制作团队的努力,有限体量下还能提供出极致的氛围感受;另一方面也为它感到惋惜,本可以成为一款优秀的游戏,却只止步于表面,可远观而不可亵玩焉。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第1张

坎坷的开发之旅

《蔑视》首次亮相是在2014年11月,“Ebb Software”团队第一次向世人展现它们的构想。很多玩家可能还在上高中的时候,就听过这款满是异形的恐怖游戏。但谁没想到,这一等就是八年。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第2张

早期开发画面

在这八年时间里,《蔑视》的开发一直受不稳定资金链的影响,项目两次重启,两次发起众筹。项目的资金问题,从早期的开发演示中就能看出端倪,因为没有收到足够的投资,游戏内的场景非常昏暗,虽然能营造氛围,但也掩盖了大部分粗糙建模。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第3张

在经历了三次跳票后,《蔑视》最终定档。2022年10月14日,这份延期已久的盛宴开席。

不忍直视的美术风格

“不忍直视”并非指画面粗糙,相反游戏画面的制作异常精良,只是不符合主流审美。

游戏的整体艺术风格,揉合了“济斯瓦夫·贝克辛斯基”与“汉斯·鲁道夫·吉格尔”这两位大师的作品。前者擅长构造诡异奇幻的世界,视觉冲击感强。而吉格尔则设计了《异形》等系列作品,钢铁废墟与奇形生物构成恐怖气氛。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第4张

在游戏的各大场景中漫步,我一度以为自己是在盗墓,在挖掘一处属于史前文明的遗迹。这个文明的科技树与人类的完全不同,建造风格粗犷且更血肉化,高科技的设备原始暴力,主角的诸多操作也让我感到强烈不适。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第5张

制作组把两位大师的艺术风格,通过游戏的形式表达出来,包括游戏环境+室内设计+怪物模型等画面内容,展现了一个科技发达但思想原始的末日文明。

冷酷的内核

生命的本质在于生存与繁殖,对于个体而言,生存比繁殖重要,只有先存活下去才有机会繁殖;但对于整个种群来说,繁殖比生存更重要,种群的未来是寄托在新生代身上的。

玩家在《蔑视》中扮演的就是这么一个集体意识强烈的个体,所有行为都是围绕种群繁衍而展开,包括探索迷宫、重启机器、输血给母体等,哪怕是个人性命垂危,它也未曾放弃。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第6张

从残存的建造/雕像来看,玩家所属的群体极其推崇繁殖,部分设定类似于上古时期的母系社会。个体为了让种群顺利繁衍,无所不用其极,甚至可以牺牲自己,这种行为对我来说是很难以接受的。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第7张

蔑视一词有轻蔑、忽视的意思,这个词能成为标题,个人理解是用来概述该种群对于生命的态度。在游戏中,玩家为了脱困,可以肢解同类来获得断手(或者让同伴代替自己,在原地等死);为了让母体开始繁殖,不惜榨干成型的婴儿来获取血液...

种种令人发指的行径,都揭示了该种群对于生命的蔑视,“主不在乎”。

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糟糕的游戏性和其它

如果一款商业化的游戏不谈游戏性,它还能被称为游戏吗?在游玩的时候,“我是谁?我在哪?我要干什么?”,这三个标志性问题一直困扰着我。

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没有剧情介绍,没有对话说明,没有指引。在不查阅攻略的情况下,卡关成了常态,我需要花费大量时间在找寻互动装置、思考下一步行动上。

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在解开谜题后,我又觉得自己是在干蠢事,过程并不复杂,想表达的内容一目了然,但整个过程因为隐藏提示,大量时间浪费在反复摸索上,整个环节显得“虎头蛇尾”。制作组如果去制作一款硬核生存类游戏,我相信他们一定会大获成功。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第11张

你猜我会不会猜剧情

游戏的剧情完全不知所云,除了繁衍是比较直观的信息,其它内容基本全靠脑补。一部小说的开头不那么华丽,是让人有想象的空间,而《蔑视》有着一整个剧本等待我们去想象。残缺的剧本,与制作精良的场景形成鲜明对比。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第12张

贴吧梗图

按照制作组的说法,晦涩难懂的剧情是为了传递思想,设定集中还会包含部分说明。对于这款开发了八年的游戏,还有那一波三折的制作过程,如果不是有微软在后面注资,我甚至都怀疑,是不是项目的开发资金又耗尽了。

制作组干脆让游戏草草收尾,上架发售来实现资金回流,好赶去开发下一款游戏,毕竟重新构建比修修补补简单多了。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第13张

吐槽完剧情和游玩,最后说一下游戏的战斗系统。比起那难堪的剧本,它显然要好上一些,武器、弹药和补给品的设定足够有趣。

但战斗过程乏味,前期的武器并不支持大开杀戒,“秦王绕柱”法更为实用,等到强力武器入手时已经晚了,游戏进程已接近尾声,糊里糊涂地结束了。

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个人总结

正如文中所描述的那样,《蔑视》像个瘸了一条腿的巨人,它在美术风格、视觉体验上做到了极致,结束游玩后的很长时间,大脑内的那股厌恶感都难以消散;而糟糕的游戏性,又让我感觉它并不是一个合格的游戏,更像是制作组用于炫技的实机演示,一个未完成的Demo。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第15张

在文化产业中,艺术与市场是相辅相成的关系。艺术如果只是纯艺术,不参杂其它因素,它或许可以脱离市场而存在,孤芳自赏,也不会受到外界的影响。但是,作为文化产业中的艺术,它就必须依附于市场的存在,游戏产品对于市场更为依赖,而《蔑视》完全不向市场妥协。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第16张

艺术的魅力是给人以精神上的感受,在这一点上,《蔑视》显然做得非常好。但在这之前,它必须让群众认识到,这种艺术是值得去欣赏的,然后他们才会去开始追求,这就需要依靠市场的力量来赢得玩家。

《蔑视》简评:孤芳自赏的“艺术品”-第17张

总的来说,《蔑视》是一款远离市场的小众作品,艺术性极佳而游戏性接近零。如果你是个“懂艺术”、愿意为他人的艺术行为买单的收藏家,它会是一个好的收藏品;对于其它玩家,我并不建议入手,你完全能在市场上能找到更好的选择,而不是浪费钱财在这么一款所谓的“艺术品”上面。


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