事情的起因是B站的up主“独立游戏蜥蜴君”发表了一期电台,讨论了tga提名最佳独立游戏的争议性,以及对于“什么是独立游戏”的争议。本来我是没有发表观点的想法的,没想到第二天发现大家都在非常积极地探讨到底什么是独立游戏,这也引发了我的一点表达欲。时间有限,我没有参考太多资料,只给出了一点个人的浅薄的看法。
发表在机核上的原因是,之前我对游戏中与人文相关的东西许多都是在机核上了解的,我也希望我的文章能够促使一些比我厉害的人进行一些比我所能做的更远的探索。
正文:
我认为即使我们给出了关于独立游戏的定义,也没办法平息讨论与争执,因为那些对于什么是独立游戏怀有争执的人肯定是首先对独立游戏有(一点)属于自己的认识的,他需要你的定义和他的认识相符,才会认可你的定义,否则他就会觉得你的定义有问题(除非你的定义和对定义的解释具有足够的说服力,真的可以说服他,但是总是无法说服所有人的,而不服的人在网上的声音肯定比认同的人的声音大)。我一直怀有这样一个观点,就是说,(假设)我们都不是研究独立游戏的专业人士,我们是没有足够的水平真的给出一个在讨论上站得住脚的定义的,就像Bernard Suits定义的游戏概念一样,我们暂且不讨论我们是否认同这一定义,能够给出这种定义并为维护这种定义的可行性花费如此之多笔墨就不是我们普通玩家能做到的事情。我们玩家,也许还有大部分开发者,在对独立游戏下定义时,就是在尝试以一种更为精确的方式表达自身的观点(也就是说,我觉得除非研究相关领域的专业人士,游戏开发者和玩家对独立游戏的定义都很难超越表达观点的范围)。不过我觉得在形成关于独立游戏的定义之前,我们有一个办法可以减少无意义的争端,而这个方法需要我们讨论“为什么我们需要一个独立游戏的定义”,以及“为什么我们可能可以接受自己喜欢的游戏别人不喜欢,但是却接受不了自己认为是独立游戏的游戏不被别人认为是独立游戏”。可以看到我在提出这个问题时,要求各位回归自己的内心,询问当自己在说“一款游戏是独立游戏,而另一款游戏不是独立游戏”时,目的是什么,为什么你需要这样一个概念,用这样一个概念来表达你对于这个世界的什么认知。我认为当我们讨论这个问题,而不是讨论独立游戏的定义到底是什么的时候,我们可以更清楚地看到对于独立游戏的不同认识背后的不同立场,而这也许能让我们更好的理解别人为什么在定义一款游戏是不是独立游戏时和你不一样,而这种不同的视角,不同的立场即使不是你所赞同的,是不是你可以理解的,包容的,学习的。我觉得在这样的讨论环境下,我们可以秉持求同存异的方针,这也许能够推动我们解决关于独立游戏定义的争议问题。(当然也可能,这种环境因为其太过宽泛而失去了讨论的真正意义,就是说在这样的环境下,对独立游戏这一概念下一个客观的定义成为了无意义的事情,独立游戏的定义成为了主观的判断。我怀疑这不是一个好的现象,而且我认为艺术哲学已经尝试解决过类似的问题,但是我并不懂艺术哲学,所以在可见的未来,如果我还没有积攒足够的知识,我将不会尝试对独立游戏的定义进行分析,而是满足于这篇文章对于独立游戏内核的某种消解,或许这是一个很悲观的想法,所以我也希望有能力,有想法的大佬可以发挥自己的能力解决我无法解决的问题)
下面是今天补写的一些东西。
首先,有一些人认为独立游戏的定义比较模糊,所以开出独立游戏籍这种事情本身就不合理,但是事实上我认为正是因为独立游戏还没有准确的,官方的,大家都认同的定义,所以作为个体,我们在认识独立游戏的时候,才需要这样的行为来让我们思考到底什么样的游戏是独立游戏。如果以我个人举例子的话,我是从某个游戏团体出发,这个团体包含大量的优秀的具有特色风格的游戏比如说braid,fez,星露谷,杀戮尖塔,传说之下这样的游戏,这些游戏都具有某些好的性质,大家都把这样的游戏称为独立游戏,所以,哦,我知道了,原来这就是独立游戏。可以想见,就算是通过同样的渠道认知独立游戏这一词汇,他们对于这一词汇的认识也很有可能不是完全一样的,更不用说从不同的渠道了。再然后随着我去游玩,去了解更多游戏的话,我对于独立游戏的理解就会加深,因为我会思考,我现在正在玩的这款游戏到底是不是独立游戏啊,我会去了解别人会不会认为这是一款独立游戏,为什么,我也会问自己为什么我要把它以一个二分法的准则划分为独立游戏——非独立游戏,这是我们对于独立游戏这一概念的认识的发展过程。在这一过程中我们对于独立游戏的定义在接受考验,比如说(以下例子仅供参考),我们一般不会认为大表哥是独立游戏,一般会认为undertale是独立游戏,但当我们遇到迷失,遇到潜水员戴夫这样的游戏时,我们可能没办法对这款游戏是不是独立游戏做一个迅速而与众多玩家意见一致的决定,在这时我们的独立游戏概念受到考验,我们不得不依照我们对于游戏的认识,对于作品的评价,对于玩游戏的目的,对于独立游戏这一概念的模糊认识,乃至对于整个世界的认识方式,来决定我们到底该不该把这个游戏认作独立游戏,正是在这种“开除”或纳入独立游戏籍的过程中,我们才逐渐清晰化自身对于独立游戏的定义。但是这种定义很可能是不牢靠的,你最终可能遇到一个游戏,按照你现有的标准怎样判断都会让你觉得很不舒服,可能会打破你整个二分体系。而且这样的定义是很主观的,注定是沟通性很差的,因为当我们发表自己的观点时,我们其实还发表了观点背后的立场和见解,如果两个观点在很久远的位置就发生了分叉(简单说,一个人认为游戏的唯一评价标准就是好不好玩,一个人认为游戏的可玩性意义不大,其艺术性或者叙述属性才是其重点),那么我们通过单纯的辩论什么是独立游戏也许永远无法互相理解,更别说达成一致了。
我必须再次强调,虽然在我的讨论中我所持的观点是:对于独立游戏的定义已经成为了一个非常主观的想法,在这方面不同的人因为其看待世界的方法不同,可能给出的定义不同,但是如果追根溯源的话,我认为这种差异很多情况下是可以得到包容的。但是这种观点的代价是我不再尝试真的给出一个关于独立游戏的定义,并希望按照这个定义说服大家。但是我知道一个叫艺术哲学的东西,虽然也不太了解,似乎也在尝试把大部分人认为比较主观的“艺术”进行客观化的处理,所以我不会同意“一定不存在关于独立游戏的普世定义”这一说法(虽然在这种情况下即使有这么一个定义,也很可能和大家对于独立游戏的认识不一样,可能“研究语境下对于独立游戏的定义”也不会对“你日常生活中对于独立游戏的定义”的主观看法产生什么影响),虽然我暂时还解决不了什么问题。
另外,我还想探讨一件事情,当我们在争吵一个游戏是不是独立游戏时,我们为什么这么想要说服别人自己的定义是正确的。如果你仍然认为自己对于独立游戏的定义是客观的,不可动摇的,那么你就永远无法理解和包容别人为什么对独立游戏的定义和你不同,但是好消息是这对你来说也没什么大不了的。如果你同时仍然希望你能够动用自己的能力来纠正其他人脑子里的“异端邪说”,那我只能说和别人进行哲学辩论这件事情一点也不适合你,还是不要太关注这些事情了。如果你并没有同时满足上面两个条件,那么我会问你,为什么你觉得让大家都有“对于独立游戏的相同的定义”是重要的,别人在某款游戏上的评价就是和你不一样,这到底是会损害你定义的客观性,还是会损害独立游戏的发展?
一想到大家在思考这样一个问题时的角度有可能五花八门的,就有点头疼,这里省略掉这些分析吧,看到这里的朋友可以自行思考一下emmm
我认为明确争吵发生的原因也许会平息争吵,因为也许如果你发现说服别人其实也就那样,如果你认为你是能够容忍别人和你有不同的观点的,事情可能会好很多。
大概就写这么多吧,只是个人的一家之言,权当抛砖引玉,希望能带来更多的更有思想的言论。毕竟我没系统学过哲学,从准备这篇文章到写出来也没有参考太多别人已有的想法和思考(时间紧来不急,毕竟今天周四还要上课的),如果有什么不对还请各位赐教。同时也请各位不要盲目相信我的说法。另外我个人其实也希望如果我真的能够学习更多的东西的话,以后可以有机会进一步探讨这个问题。
大概就是这些。
哦对了,如果说回整件事情的起因,我会说,tga它算什么东西,不看不看tga作为一个游戏年度盛会,而非权威的游戏评测和颁奖团队(对标奥斯卡),本身从专业性上,从举办这一活动的目的上等等就没什么可比的,在这种情况下出现争议很正常,不过游戏行业再也没这么大的节了,热闹热闹算了,说得跟tga本身欠“你心目中优秀的独立游戏”一个奖,一次宣传一样,人家本来也没这义务,每年看看颁奖提名,乐呵乐呵算了,真要严肃一点,还有那么多更权威的奖项(同时也许正是因为其权威性而非“娱乐性”,这些奖项的知名度也许永远赶不上tga了)可以看,非在这件事情上闹心干啥。
封面图象来自于机核用户“君子雷雷”在《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》,应该来自于大电影,在此借用,懒得找了emmm