首先感謝靈遊坊的邀請,機核有幸能參與《影之刃零》在6月1日的閉門試玩會。
坦言講,在看到《影之刃零》去年PlayStation全球發佈會實機PV後,我的內心是興奮的,尤其是作為雨血系列的粉絲,難免會多上一層濾鏡和寬容,然而理智還是讓我有意的降低了預期值,不管對自己還是喜歡的遊戲都是一種保護吧。
放眼當下,國產、古風、武俠,此類主題的動作遊戲不一而足,前有《明末:淵虛之羽》、《風起洛陽》仍需打磨,後有多端並上的《燕雲十六聲》、《百面千相》尚未見其“真容”,更別說同是3A買斷制還承載著弘揚中華文化“重任”的《黑神話:悟空》了。
那麼面對大眾玩家來講,遊戲的玩法機制和作為一款動作遊戲的打擊手感,這些遊戲的根本素質就顯得尤為重要了。
好在《影之刃零》閉門試玩後,整體的遊玩體驗還是超出了我的個人預期,甚至是有些驚喜。
本次《影之刃零》的閉門試玩提供了3個關卡的遊戲內容,第一個關卡展示了一個比較簡短的道中群怪+精英怪“癲狂暴徒鐵殺”的常規戰鬥,群怪對戰、遠程射殺、下落攻擊、背後處決等,以及格擋、閃避和主副武器的基礎應用。第2、3個關卡則是一個小Boss“橫刀隊長”+章節大Boss“崑崙叛教者荒行子”的單獨挑戰,3個關卡連接在一起形成一個大的關卡,相對完整的展示了遊戲戰鬥部分較為核心的玩法機制。
似是舊日回眸,卻是新人笑
“熟悉的新鮮感”是我對遊戲目前展示的戰鬥機制的第一感覺。
對於喜歡玩動作遊戲的玩家來講,完美格擋、彈反、識破等類似的技能早已駕輕就熟,也是動作遊戲中不可避免的戰鬥元素之一,因為的確是最能在戰鬥實際操作中給玩家最大正向反饋的部分,玩著“爽”的感覺也是多源於此,《影之刃零》中當然也少不了。
- “完美格擋”,在敵人攻擊的瞬間進行格擋,可以大量消耗敵人的架勢槽,也能最大限度減少自己架勢槽的消耗。
- “鬼步”,當敵人釋放“白光攻擊”的瞬間進行完美格擋,或敵人釋放“紅光攻擊”的瞬間進行完美閃避,則可以釋放“鬼步”技能繞至敵人背後進行攻擊。
這部分的關鍵在於傷害判定的Timing,也是直接影響戰鬥手感的一個最重要的因素。從體感上來講,試玩版的判定是比較寬鬆的,在嘗試1-2次後基本可以熟練掌握,躲避Boss技能的時機,相信對於純動作遊戲新手,經過一定的練習也能有較好的體驗,算是相對友好。可能就像製作人S說的,遊戲會給玩家一種“我很強”的錯覺,但這種“錯覺”其實是在遊戲優秀的設計和引導之下才能完成的,儘管S說本次的試玩版本有降低難度,人物(魂)的整體戰鬥性能也是比較健全的狀態,不過這至少意味著在未來遊戲的本篇中,玩家是普遍可以達到這個水平的。
而新鮮感的部分則是在於遊戲的戰鬥節奏,這也不得不再次說到個人的預期管理。現在常見的動作遊戲無非是慢節奏和快節奏的權衡,慢節奏的代表有極具策略性和深度的《魔物獵人》系列,以及背板“回合制”的《黑暗靈魂》系列等;快節奏的代表有超高速傳統ACT遊戲《忍龍》,以及多武器技能連招Combo而聞名的《鬼泣》系列等;還有《只狼》獨樹一幟且幹練的架勢槽打鐵的戰鬥機制。這些經典的動作遊戲,都是在戰鬥的快慢節奏之中,或鼓勵進攻,或鼓勵防守,帶給玩家不同的爽快感。而我帶著這幾種可能的預期試玩《影之刃零》之後,那種熟悉中的“新鮮感”變得越發清晰起來。
好一把“殺氣”的“尺”
我認為,至少目前的《影之刃零》找到了快慢節奏的一個平衡點,它既不會因為太快而讓玩家無從反應,也不會循規蹈矩的來來回回,而這個平衡點則來自於一把“尺”—— 「殺氣槽」。
通常的動作遊戲中有常見的“藍條”(Mana Bar)、“體力條”(Stamina Bar)和“架勢槽”(Posture Meter)等等,而《影之刃零》的“殺氣槽”可以說並不是它們,但也可以說都是它們。對“戰鬥資源條”進行玩法創新的遊戲你可能會想到《臥龍:蒼天隕落》,《影之刃零》也同樣對“戰鬥資源條”進行了創新性的嘗試,而相較於《臥龍》更鼓勵不停進攻的 “氣勢條”,《影之刃零》的“殺氣槽”設計則顯得更加友好,也給玩家更多的選擇餘地。
遊戲中主角魂的基礎戰鬥方式分為輕攻擊和重攻擊,不同的輕重攻擊組合還能打出令人眼花繚亂的攻擊連招,但重攻擊和連招攻擊則要消耗“殺氣槽”(輕攻擊事不會消耗“殺氣槽”的),因此打出的連招攻擊也叫做“殺氣連招”,不但擁有更高的傷害,還可以快速消耗敵人的殺氣槽,使敵人破防,從而製造更多的輸出窗口,如果敵人的血量較低,還能直接進行處決的致命一擊。
而主角魂的防禦機制方面,玩家可以通過按住L1鍵保持一個叫“架勢”的防禦狀態,在此狀態中可以自動抵禦敵人絕大多數的攻擊招式,不僅是近戰的砍殺攻擊,也會自動擊落殺至面前的弓箭、飛鏢等遠程攻擊道具。
PlayStation全球發佈會實機PV 2:40秒處演示對遠程飛鏢的格擋
在去年PlayStation放出的3分40秒實機PV中,2:40秒左右演示過一段用劍格擋遠處敵人投擲飛鏢的片段,當時光看視頻很多人都對這個“實機”表示了質疑,因為視頻中未能看到敵人遠程武器的彈道,也就意味著玩家是沒有辦法反應並進行防禦的,而在本次的閉門試玩中,“架勢”狀態的應用合理的解釋了這點,在遊戲中玩家的確可以實際進行這樣的操作。
而另一個跟“殺氣槽”聯繫緊密的關鍵技能,在上文中也提到了,就是“鬼步”。在劇情設定上,這是魂在系列裡一貫的獨門武學招式,能以神出鬼沒的身法穿梭於敵人的攻勢之間,而在遊戲的實際戰鬥中,魂一旦施展“鬼步”則可以繞至敵人背後進攻。而觸發“鬼步”的方式有兩種,敵人會在戰鬥中使用兩種能造成大量傷害的攻擊,一個是“白光攻擊”,一個是“紅光攻擊”。
“鬼步”
在應對“白光攻擊”時,玩家需要在敵人攻擊的瞬間進行完美格擋來觸發“鬼步”,並且完美格擋可以最大限度減少自己的殺氣消耗,同時也會大量消耗敵人的殺氣,再接上“鬼步”創造的輸出窗口,玩家可以對敵人造成一整套的防禦後連續進攻傷害。而且從實際操作的收益來看,玩家能像玩《只狼》一樣,按住格擋鍵保持“架勢狀態”,以消耗殺氣來確保萬無一失的防禦,也可以在“架勢狀態”中不斷點擊格擋鍵來抓敵人的攻擊瞬間,使出完美格擋,如果沒能完美格擋也能以“架勢狀態”進行普通格擋,可以說有極大的安全感。
“完美格擋”成功防禦“藍光攻擊”後觸發“鬼步”
而在敵人的“紅光攻擊”是無法進行格擋或完美格擋的,所以需要在被擊中的瞬間按下R1的閃避鍵來使出“鬼步”,以此進行傷害的規避以及對敵人的追擊。所以“鬼步”在戰鬥中的熟練應用,不但可以讓玩家避免被強力招式擊中,還能讓自己的進攻更加行雲流水。
然而關鍵的一點是,同大多數動作遊戲一樣,若“殺氣槽”耗盡,玩家則會陷入短暫的僵直,這在緊張的戰鬥中是十分危險的,所以如何合理規劃“殺氣槽”的使用是《影之刃零》戰鬥的關鍵核心。
唯快不破?盡在掌握
這麼一套看下來,你可能會有疑問,重攻擊和連招攻擊要消耗“殺氣槽”,格擋也要消耗“殺氣槽”,而且使用弓箭、虎炮等遠程武器也要消耗“殺氣槽”,角色的攻擊和防禦都對“殺氣槽”這個資源條有著很強的需求,這會不會讓戰鬥變得舉步維艱,戰鬥的節奏是否會變得慢下來?
實際上並非如此,正如上文提到的,完美格擋可以最大限度減少自己的殺氣消耗,並大量消耗敵人殺氣值,而且魂還有一個重要的終極招式——擁有巨大殺傷力的“絕技”,但需要消耗“精純殺氣”來進行釋放,而“精純殺氣”則是由“完美格擋”和“鬼步”等特殊技能積攢而來。如此看來,作為防禦手段的格擋和閃避不僅不是進攻的“拖累”,反而成為了不斷為進攻獲取資源的重要手段。
而“絕技”又跟遊戲的武器系統有著緊密的聯繫,玩家可以同時裝備兩把主武器,和兩件“影之武裝”。不同的主武器有著各自的連招攻擊和“絕技”招式,在戰鬥中進行主武器切換不僅可以使用不同主武器自己的招式,同時還能回滿殺氣值,相當於魂可以連續打出兩條殺氣槽的進攻,所以靈活切換手中的武器,能組合出多種多樣且流暢綿長的攻勢。
官方PV中Boss“雷當”的武器“虎炮”
擊敗Boss後,“虎炮”將成為玩家的“影之武裝”之一
再說說“影之武裝”,玩家在擊敗特定的強敵或者Boss後,可以將他們的武器據為己有,成為自己的“影之武裝”,它們有著各自獨特的效果,雖然“影之武裝”也需要消耗“殺氣槽”,但它們無一例外都能造成巨大的傷害,能幫助我們戰勝更加棘手的敵人,所以掌握好時機釋放“影之武裝”的強大力量,也是戰鬥很有策略性的玩法之一。
在體驗過遊戲的全部閉門試玩後,我有了一個很明確的感知,一旦你熟練掌握了這套攻防一體的戰鬥系統,整體的戰鬥節奏其實是相當快的,但這個快的前提並不是遊戲本身的戰鬥要求玩家的反應有多快,而是玩家自己對這套系統理解的深度有多深,和掌握的熟練度有多高,這也就是我在上文中提到的,《影之刃零》找到了戰鬥快慢節奏的一個平衡點,這個平衡點的關鍵就是玩家對於
「殺氣槽」的運用,也因此大部分玩家都能找到適合自己的戰鬥節奏。
體驗總結:
就是在這讓我既覺熟悉又覺新鮮的戰鬥機制中,我由最開始用時12分鐘才能完成全部試玩內容,到不斷熟悉並掌握技能的使用後,僅僅只用了6分42秒的時間達成了自己的最快速通記錄,作為一個平平無奇的動作遊戲玩家,我彷彿真的有了自己很強的“錯覺”,是的,一種久違的興奮感,讓我不忍放下手柄。
個人的最快速通記錄
但是文章的最後我還是要強調一下,儘管我個人非常喜歡《影之刃零》,不論是粉絲濾鏡還是這次閉門試玩後的實際體驗,我都依然建議大家在保持期待和關注的同時,別把《影之刃零》抬得過高。
《影之刃零》目前的試玩內容其實非常少,更談不上游戲整體完成度有多高。閉門試玩僅僅展示了一場6個怪組成的群怪道中戰鬥,一個精英怪、一個小Boss和一個大Boss的人形Boss戰鬥,算上演示普通攻擊的2個小怪和演示處決的一個小怪,加在一起也才9個小怪+3個Boss。
而關卡設計方面,目前知道的消息也只有,在一個階段性關卡中,怪不會隨著玩家的死亡而刷新,也沒有類魂一樣的死亡懲罰,這可以讓玩家放寬心,輕鬆的迎接各種挑戰。儘管《影之刃零》的整體戰鬥風格會更接近傳統的ACT遊戲,但在遊戲的正式版中還是會有RPG的成長要素,不過角色的裝備、武器、技能天賦樹等系統都並未在閉門試玩中放出。但是以我個人的推測,遊戲的關卡設計應該會像《鬼泣》、《仁王》或者《臥龍》那樣,是一個個小地圖以房間式關卡連在一起組成的線性關卡,當然遊戲最後實際是什麼樣還是要看正式版了。
關於“雨血”,關於“影之刃”,我其實還有太多想跟大家分享的內容,但是篇幅有限,以後有機會再話吧。很有幸能以此機會跟自己喜歡的遊戲製作人得以交流,也希望大家看完文章後多多在評論區留下你的觀點、建議和問題,我會彙總起來一起跟製作人反饋~期待《影之刃零》最終能以更好的姿態來到玩家的面前。
這場雨,才正要開始下起來。