“熟悉的新鲜感”让我找回了久违的兴奋,《影之刃零》闭门试玩


3楼猫 发布时间:2024-06-08 07:32:28 作者:bloodsaya Language

首先感谢灵游坊的邀请,机核有幸能参与《影之刃零》在6月1日的闭门试玩会。
坦言讲,在看到《影之刃零》去年PlayStation全球发布会实机PV后,我的内心是兴奋的,尤其是作为雨血系列的粉丝,难免会多上一层滤镜和宽容,然而理智还是让我有意的降低了预期值,不管对自己还是喜欢的游戏都是一种保护吧。
放眼当下,国产、古风、武侠,此类主题的动作游戏不一而足,前有《明末:渊虚之羽》、《风起洛阳》仍需打磨,后有多端并上的《燕云十六声》、《百面千相》尚未见其“真容”,更别说同是3A买断制还承载着弘扬中华文化“重任”的《黑神话:悟空》了。 那么面对大众玩家来讲,游戏的玩法机制和作为一款动作游戏的打击手感,这些游戏的根本素质就显得尤为重要了。
好在《影之刃零》闭门试玩后,整体的游玩体验还是超出了我的个人预期,甚至是有些惊喜。
本次《影之刃零》的闭门试玩提供了3个关卡的游戏内容,第一个关卡展示了一个比较简短的道中群怪+精英怪“癫狂暴徒铁杀”的常规战斗,群怪对战、远程射杀、下落攻击、背后处决等,以及格挡、闪避和主副武器的基础应用。第2、3个关卡则是一个小Boss“横刀队长”+章节大Boss“昆仑叛教者荒行子”的单独挑战,3个关卡连接在一起形成一个大的关卡,相对完整的展示了游戏战斗部分较为核心的玩法机制。

似是旧日回眸,却是新人笑

“熟悉的新鲜感”是我对游戏目前展示的战斗机制的第一感觉。
对于喜欢玩动作游戏的玩家来讲,完美格挡、弹反、识破等类似的技能早已驾轻就熟,也是动作游戏中不可避免的战斗元素之一,因为的确是最能在战斗实际操作中给玩家最大正向反馈的部分,玩着“爽”的感觉也是多源于此,《影之刃零》中当然也少不了。
  • “完美格挡”,在敌人攻击的瞬间进行格挡,可以大量消耗敌人的架势槽,也能最大限度减少自己架势槽的消耗。
  • “鬼步”,当敌人释放“白光攻击”的瞬间进行完美格挡,或敌人释放“红光攻击”的瞬间进行完美闪避,则可以释放“鬼步”技能绕至敌人背后进行攻击。
这部分的关键在于伤害判定的Timing,也是直接影响战斗手感的一个最重要的因素。从体感上来讲,试玩版的判定是比较宽松的,在尝试1-2次后基本可以熟练掌握,躲避Boss技能的时机,相信对于纯动作游戏新手,经过一定的练习也能有较好的体验,算是相对友好。可能就像制作人S说的,游戏会给玩家一种“我很强”的错觉,但这种“错觉”其实是在游戏优秀的设计和引导之下才能完成的,尽管S说本次的试玩版本有降低难度,人物(魂)的整体战斗性能也是比较健全的状态,不过这至少意味着在未来游戏的本篇中,玩家是普遍可以达到这个水平的。
而新鲜感的部分则是在于游戏的战斗节奏,这也不得不再次说到个人的预期管理。现在常见的动作游戏无非是慢节奏和快节奏的权衡,慢节奏的代表有极具策略性和深度的《怪物猎人》系列,以及背板“回合制”的《黑暗之魂》系列等;快节奏的代表有超高速传统ACT游戏《忍龙》,以及多武器技能连招Combo而闻名的《鬼泣》系列等;还有《只狼》独树一帜且干练的架势槽打铁的战斗机制。这些经典的动作游戏,都是在战斗的快慢节奏之中,或鼓励进攻,或鼓励防守,带给玩家不同的爽快感。而我带着这几种可能的预期试玩《影之刃零》之后,那种熟悉中的“新鲜感”变得越发清晰起来。

好一把“杀气”的“尺”

我认为,至少目前的《影之刃零》找到了快慢节奏的一个平衡点,它既不会因为太快而让玩家无从反应,也不会循规蹈矩的来来回回,而这个平衡点则来自于一把“尺”—— 「杀气槽」。
通常的动作游戏中有常见的“蓝条”(Mana Bar)、“体力条”(Stamina Bar)和“架势槽”(Posture Meter)等等,而《影之刃零》的“杀气槽”可以说并不是它们,但也可以说都是它们。对“战斗资源条”进行玩法创新的游戏你可能会想到《卧龙:苍天陨落》,《影之刃零》也同样对“战斗资源条”进行了创新性的尝试,而相较于《卧龙》更鼓励不停进攻的 “气势条”,《影之刃零》的“杀气槽”设计则显得更加友好,也给玩家更多的选择余地。
游戏中主角魂的基础战斗方式分为轻攻击和重攻击,不同的轻重攻击组合还能打出令人眼花缭乱的攻击连招,但重攻击和连招攻击则要消耗“杀气槽”(轻攻击事不会消耗“杀气槽”的),因此打出的连招攻击也叫做“杀气连招”,不但拥有更高的伤害,还可以快速消耗敌人的杀气槽,使敌人破防,从而制造更多的输出窗口,如果敌人的血量较低,还能直接进行处决的致命一击。
而主角魂的防御机制方面,玩家可以通过按住L1键保持一个叫“架势”的防御状态,在此状态中可以自动抵御敌人绝大多数的攻击招式,不仅是近战的砍杀攻击,也会自动击落杀至面前的弓箭、飞镖等远程攻击道具。
PlayStation全球发布会实机PV 2:40秒处演示对远程飞镖的格挡

PlayStation全球发布会实机PV 2:40秒处演示对远程飞镖的格挡

在去年PlayStation放出的3分40秒实机PV中,2:40秒左右演示过一段用剑格挡远处敌人投掷飞镖的片段,当时光看视频很多人都对这个“实机”表示了质疑,因为视频中未能看到敌人远程武器的弹道,也就意味着玩家是没有办法反应并进行防御的,而在本次的闭门试玩中,“架势”状态的应用合理的解释了这点,在游戏中玩家的确可以实际进行这样的操作。
而另一个跟“杀气槽”联系紧密的关键技能,在上文中也提到了,就是“鬼步”。在剧情设定上,这是魂在系列里一贯的独门武学招式,能以神出鬼没的身法穿梭于敌人的攻势之间,而在游戏的实际战斗中,魂一旦施展“鬼步”则可以绕至敌人背后进攻。而触发“鬼步”的方式有两种,敌人会在战斗中使用两种能造成大量伤害的攻击,一个是“白光攻击”,一个是“红光攻击”
“鬼步”

“鬼步”

在应对“白光攻击”时,玩家需要在敌人攻击的瞬间进行完美格挡来触发“鬼步”,并且完美格挡可以最大限度减少自己的杀气消耗,同时也会大量消耗敌人的杀气,再接上“鬼步”创造的输出窗口,玩家可以对敌人造成一整套的防御后连续进攻伤害。而且从实际操作的收益来看,玩家能像玩《只狼》一样,按住格挡键保持“架势状态”,以消耗杀气来确保万无一失的防御,也可以在“架势状态”中不断点击格挡键来抓敌人的攻击瞬间,使出完美格挡,如果没能完美格挡也能以“架势状态”进行普通格挡,可以说有极大的安全感。
“完美格挡”成功防御“蓝光攻击”后触发“鬼步”

“完美格挡”成功防御“蓝光攻击”后触发“鬼步”

而在敌人的“红光攻击”是无法进行格挡或完美格挡的,所以需要在被击中的瞬间按下R1的闪避键来使出“鬼步”,以此进行伤害的规避以及对敌人的追击。所以“鬼步”在战斗中的熟练应用,不但可以让玩家避免被强力招式击中,还能让自己的进攻更加行云流水。
然而关键的一点是,同大多数动作游戏一样,若“杀气槽”耗尽,玩家则会陷入短暂的僵直,这在紧张的战斗中是十分危险的,所以如何合理规划“杀气槽”的使用是《影之刃零》战斗的关键核心。

唯快不破?尽在掌握

这么一套看下来,你可能会有疑问,重攻击和连招攻击要消耗“杀气槽”,格挡也要消耗“杀气槽”,而且使用弓箭、虎炮等远程武器也要消耗“杀气槽”,角色的攻击和防御都对“杀气槽”这个资源条有着很强的需求,这会不会让战斗变得举步维艰,战斗的节奏是否会变得慢下来?
实际上并非如此,正如上文提到的,完美格挡可以最大限度减少自己的杀气消耗,并大量消耗敌人杀气值,而且魂还有一个重要的终极招式——拥有巨大杀伤力的“绝技”,但需要消耗“精纯杀气”来进行释放,而“精纯杀气”则是由“完美格挡”和“鬼步”等特殊技能积攒而来。如此看来,作为防御手段的格挡和闪避不仅不是进攻的“拖累”,反而成为了不断为进攻获取资源的重要手段。
而“绝技”又跟游戏的武器系统有着紧密的联系,玩家可以同时装备两把主武器,和两件“影之武装”。不同的主武器有着各自的连招攻击和“绝技”招式,在战斗中进行主武器切换不仅可以使用不同主武器自己的招式,同时还能回满杀气值,相当于魂可以连续打出两条杀气槽的进攻,所以灵活切换手中的武器,能组合出多种多样且流畅绵长的攻势。
官方PV中Boss“雷当”的武器“虎炮”

官方PV中Boss“雷当”的武器“虎炮”

击败Boss后,“虎炮”将成为玩家的“影之武装”之一

击败Boss后,“虎炮”将成为玩家的“影之武装”之一

再说说“影之武装”,玩家在击败特定的强敌或者Boss后,可以将他们的武器据为己有,成为自己的“影之武装”,它们有着各自独特的效果,虽然“影之武装”也需要消耗“杀气槽”,但它们无一例外都能造成巨大的伤害,能帮助我们战胜更加棘手的敌人,所以掌握好时机释放“影之武装”的强大力量,也是战斗很有策略性的玩法之一。
在体验过游戏的全部闭门试玩后,我有了一个很明确的感知,一旦你熟练掌握了这套攻防一体的战斗系统,整体的战斗节奏其实是相当快的,但这个快的前提并不是游戏本身的战斗要求玩家的反应有多快,而是玩家自己对这套系统理解的深度有多深,和掌握的熟练度有多高,这也就是我在上文中提到的,《影之刃零》找到了战斗快慢节奏的一个平衡点,这个平衡点的关键就是玩家对于
「杀气槽」的运用,也因此大部分玩家都能找到适合自己的战斗节奏。

体验总结:

就是在这让我既觉熟悉又觉新鲜的战斗机制中,我由最开始用时12分钟才能完成全部试玩内容,到不断熟悉并掌握技能的使用后,仅仅只用了6分42秒的时间达成了自己的最快速通记录,作为一个平平无奇的动作游戏玩家,我仿佛真的有了自己很强的“错觉”,是的,一种久违的兴奋感,让我不忍放下手柄。
个人的最快速通记录

个人的最快速通记录

但是文章的最后我还是要强调一下,尽管我个人非常喜欢《影之刃零》,不论是粉丝滤镜还是这次闭门试玩后的实际体验,我都依然建议大家在保持期待和关注的同时,别把《影之刃零》抬得过高。
《影之刃零》目前的试玩内容其实非常少,更谈不上游戏整体完成度有多高。闭门试玩仅仅展示了一场6个怪组成的群怪道中战斗,一个精英怪、一个小Boss和一个大Boss的人形Boss战斗,算上演示普通攻击的2个小怪和演示处决的一个小怪,加在一起也才9个小怪+3个Boss
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游戏没有死亡惩罚,可以放心挑战Boss。
而关卡设计方面,目前知道的消息也只有,在一个阶段性关卡中,怪不会随着玩家的死亡而刷新,也没有类魂一样的死亡惩罚,这可以让玩家放宽心,轻松的迎接各种挑战。尽管《影之刃零》的整体战斗风格会更接近传统的ACT游戏,但在游戏的正式版中还是会有RPG的成长要素,不过角色的装备、武器、技能天赋树等系统都并未在闭门试玩中放出。但是以我个人的推测,游戏的关卡设计应该会像《鬼泣》、《仁王》或者《卧龙》那样,是一个个小地图以房间式关卡连在一起组成的线性关卡,当然游戏最后实际是什么样还是要看正式版了。
关于“雨血”,关于“影之刃”,我其实还有太多想跟大家分享的内容,但是篇幅有限,以后有机会再话吧。很有幸能以此机会跟自己喜欢的游戏制作人得以交流,也希望大家看完文章后多多在评论区留下你的观点、建议和问题,我会汇总起来一起跟制作人反馈~期待《影之刃零》最终能以更好的姿态来到玩家的面前。
这场雨,才正要开始下起来。




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