【7.5】這款畫風最清新的恐怖遊戲,依然差點打溼了我的褲子


3樓貓 發佈時間:2022-11-10 15:53:07 作者:遊俠網資訊 Language

文/三明

提起日本一和旗下代表作之一的《夜廻》,玩家們應該不會很陌生。

該系列所貫徹的清新可愛的美術風格加上陰暗致鬱的故事,在許多人心中留下了深刻的印象,作為同類型題材中的孤品,這個系列也收穫了不少恐怖遊戲愛好者的好評,2代《深夜廻》發售不久之後,官方也宣佈本作系列銷量突破了10萬。

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對於一個題材、美術風格都非常小眾的獨立恐怖遊戲而言,日本一顯然對這個成績非常滿意,《夜廻三》也理所應當地被提上了日程。

而在前幾天,已經在主機平**佔了半年的《夜廻三》終於帶著官方中文登錄了steam,如果有沒聽過這個系列的新朋友,耐心看完今天的評測之後,你也會理解我的褲子為什麼會“溼了”。

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這段故事的一開始,“你”扮演本作的主角Yuzu(可改名)是一名看上去很普通的小學女生,再讀不懂空氣這樣的鋼鐵直男,也能感受到這所學校裡氣氛很不正常。

身邊同學都在孤立、嘲笑、詛咒你,他們在你的位子上寫滿了對兒童來說最惡毒的言語,在你回到教室的路上設置各種陷阱,廢紙團、皮球成為了他們在你身上宣洩情緒的武器,最過分的還是將一條毛毛蟲放在你面前逼你吃下去。

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不得不說,《夜廻三》的開始並沒有前兩作“親手殺死自己的狗”和“女孩上吊”那樣兒童邪典一般的高能開場,反而給我一種非常貼近現實的感覺,畢竟按照日本文部科學省不久之前發佈的調查結果顯示,日本2021年報告的校園霸凌事件超過61萬起,而且近10年來每年都以15%的速度在增量。

《夜廻三》這段開場給我這樣一箇中國人帶來的感受略顯平淡,比起細思恐極,我的某個部位倒是因為“義憤填膺”而攥緊了幾分。

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終於,你受不了同學們的霸凌,站在了學校的天台上……

而在一陣恍惚過後,你發現自己穿越到了一個奇怪的世界,這裡和你印象裡的家鄉小鎮很像,有學校有商業街,也有自己亮著燈的家,只不過鎮子裡的人們好像都消失不見了,許多設施也如同荒廢了許久,取而代之的是街上徘徊著的各種幽靈鬼怪。

這時候,一個綠頭髮的大姐姐幫助你躲過了怪物的攻擊,她告訴你,你失去了一部分記憶,並且被詛咒了,想要解開詛咒就必須在天亮之前找回記憶,儘管帶著許多疑問,“你”和Yuzu還是選擇踏上了這段冒險……

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緊接著,這個名為

暗黑版愛麗絲夢遊仙境的童話故事就在你面前緩緩展開了。


沉浸感依然拉滿,這次更加嚇人了

這篇評測對於劇情的劇透就到這裡為止吧,首先還是來聊聊我為什麼會覺得《夜廻三》很恐怖。

你別因為夜廻系列的畫風可愛而小看它,在藝術創作中反差感是一種很常見的表現形式,往往能夠引發觀眾/讀者/玩家的更強烈的共鳴,《夜廻三》則相當淋漓盡致地將這種反差感運用到了方方面面中。

好比是日常和非日常的反差。在不少作品中,日本的鄉下小鎮總是被渲染成“養老聖地”,這裡親近大自然張嘴就是新鮮空氣,鄰里之間有著十分淳樸的關係,除了基礎設施不算完全之外沒有任何缺點。

而到了晚上你才會發現根本不是一回事,相比於和白天沒什麼區別的大城市,鄉下往往幾十步路才隔一盞路燈,兩盞路燈之間深邃的黑暗地帶就好像人間和常世的分解線,別說遇到真的鬼怪了,我光是聽著周圍日本蟬和蟋蟀獨有的、類似嬰兒啼哭的叫聲,就已經不寒而慄了。

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好比是將清新的美術風格和誇張怪異的妖怪設定相融合後,帶來了初見很可愛細想駭人的細思恐極,當這份特殊情緒在心中慢慢蔓延,還會在某個不經意間讓人汗毛倒豎。

製造這個契機的選手可能是遊戲中滿大街亂爬的低級小兵“張嘴哥”,他的輕聲囁喏常常讓我聯想到來自地獄的魔音;

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或許是拿著鐮刀的“農民工”,當他靠近時,鐮刀有節奏敲擊地面發出刺耳的金屬音也會越來越近;

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也可能是你走到路口才會觸發的“巨型人臉”,佔據小半個屏幕的身形會將路口徹底堵死,帶來又廉價又好用的jump scare體驗。

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你也會發現,我在形容反差感時用到了不少“聲音”方面的描寫,那是因為《夜廻三》的音效確實牛逼。

別的遊戲開始一般是讓你設置明亮度之類的畫面選項,《夜廻三》的初始選項則是通過一重一輕兩種心跳聲對比設置合適的遊戲音量,足以見得,製作組對於自己製作的音效也非常有自信。

得益於製作組非常用心地在一款純2D遊戲上啟用了多聲道,就算是帶著公司派發的垃圾耳機,我依然能夠清晰分辨出蟬鳴、鬼叫的發聲位置,再加上心跳、耳鳴的頻率代表了自己到危險的距離,我能夠清晰分辨出各種鬼怪從黑暗中向Yuzu(我)湧來。

這種沉浸式體驗在《夜廻三》獨特的美術和音效雙重加成下顯然被放大了許多。

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至少從昨天晚上我做了一個鬼哭狼嚎拉滿的噩夢來看,《夜廻三》絕對算的上給人留下深刻印象的恐怖遊戲了。


玩法小有進步,但不如不進步

大體而言,《夜廻》系列的魅力和《鐘樓》《逃生》相似。

這類遊戲的主角沒有逆天的戰鬥力,地圖上一般也不會設置近/遠程武器供玩家收集,甚至存檔點也非常有限,《夜廻三》亦是如此,主角Yuzu作為一個小學女生,戰鬥力比起《零》系列中主打溼身後我見猶憐的女主角還要弱許多。

能跑,但沒幾步就要大喘氣,遇到鬼怪體力消耗還會加劇,所有流程體驗下來,唯一能讓玩家感受到些許溫暖的,只不過是手上那支除了發光之外沒有任何其他功能的手電筒。

在這類遊戲中,玩家享受的是那種被步步緊逼的壓迫感,以及最終逃出生天的暢快。

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在保留了以探索解謎+躲避怪物追殺為核心玩法的同時,《夜廻三》也做出了不小的進步。

比如本作是系列首次啟用相對開放的地圖,不再像前作那樣有箱庭式的固定探索流程,小鎮被分成了複數個“地下城”和連通這些副本的通道。

在探索小鎮的過程中,我們會揭開學校七大不思議傳說的秘密,在竹林中的神秘豪宅中尋找人偶堆積成山的真相,探索從很久之前就是鎮中人們遺棄早夭嬰兒的田間洞穴,在最後,我們能夠找到許多珍貴的回憶,解開故事的真相。

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有意思的設計是,回憶就像是拼圖,能夠拼湊出Yuzu和綠髮大姐姐曾經經歷的故事,幫助她解開詛咒,而用不同的邏輯順序去看,我們還能在回憶中找到「真正的回憶」,還能開啟真結局。

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還有本作的新系統「閉上眼睛」,在設定上《夜廻三》的大多數鬼怪只要不去直視就不會被發現,只要閉眼慢慢從它們身邊走過就行了。

就功能來說,有些類似你隨身帶著一個前作就有的草叢(移動版),而在體驗上,“閉眼”系統更是將那種不可名狀之物在黑暗中四處蔓延的恐怖感營造得非常到位。

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閉眼系統非常真實,閉眼時角色只有周圍一點點視野,只能通過代表危險的紅色塊和鬼怪的叫聲判斷他的方位和距離,這時候的角色還只能慢慢走過危險地帶,近距離接觸鬼怪的緊張感則會在高頻率的心跳和耳鳴聲中被烘托到極致。

相比於固定的草叢、固定行動軌跡的敵人帶來闖關感,我現在依然能回憶起好幾段和鬼怪擦肩而過的場景,那種鬼怪呼出的氣“打在”我臉上的臨場感就像是真實發生的一樣。

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聊了《夜廻三》的進步,自然也要聊聊一些負面的遊戲體驗。

比如地圖有些為大而大的刻意,大概是前作的2倍大,隨之增加的冰不是遊戲性,而是各種坑。

探索的過程中總是埋著許多充滿惡意“初見殺”,這就導致了我經常在街道上花5,6分鐘找路,接著不小心碰到鬼怪被傳送回老家,又要重頭開始一次的糟糕體驗。

更讓人難繃的是本作的BOSS戰設計,我們在BOSS戰中唯一能做的,就是操作沒有任何戰鬥力的小女孩躲避BOSS攻擊,沒有任何新的交互玩法,只能一直躲避等到怪物劇情殺,然後進入下一階段。

在後期,單場戰鬥就需要超過10分鐘精神高度集中,許多場BOSS戰中密集的彈幕甚至讓我覺得自己在玩只能躲不能射擊的《東方XXX》地獄十八層難度。

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最難繃的是,在BOSS戰任意階段死亡需要從頭來過

因此,作為一名有些“手殘”的玩家,我通關《夜廻三》的遊戲時間輕鬆超過了20小時,而當我回頭再來看這段冒險,我感覺本作的劇情、關卡的體量並沒有比前兩作(前兩作普遍只需要10小時左右就能通關)更大,只不過是一些類似跑屍的重複勞動耗費了大量遊戲時間。

這種能讓人明顯感覺在做無用功的負反饋,大概是我眼中《夜廻三》最難以忍受的缺點。


夜廻真是個好遊戲啊

不論是“少女孤身走暗巷”的故事來到第三季,多少讓人產生了一些審美疲勞,還是製作人溝上侑和母公司日本一之間就是否開發《夜廻三》的種種糾紛(這個系列原本計劃在《深夜廻》結束),許多客觀因素導致我對本作的預期其實不算高。

但總得來說,我對於《夜廻三》還算滿意——至少本作的故事講的還算不錯

如果說《夜廻》的主題是“妹妹拯救姐姐”的親情,《深夜廻》的主題是“兩個少女相互拯救”的友情,那麼《夜廻三》傳遞給我的應該是懦弱的自己該如何直麵霸凌”的勇氣

不止是Yuzu的成長,屏幕之外的我,也從一開始遇到怪物只敢閉眼一步一步往前摸的“勇氣傳說”,到找到各種敵人的弱點後,常常用風騷的走位溜怪。

在這段故事的最後,時間回溯到了Yuzu被同學霸凌的那一天,同學們又一次遞上了蠕動的毛毛蟲,當Yuzu回憶起自己這一路面對各種鬼怪的戰鬥,當大姐姐反抗命運的身姿在你眼前浮現,這一次“不吃”的選項終於亮了起來。

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這個呼應首尾的點睛之筆,所幸讓我覺得自己之前在遊戲體驗上受的一切“苦”沒有白吃。

在我看來,這也是《夜廻》系列的最大魅力,只要日本一依然能帶來一場緊張感和腎上腺素拉滿的冒險,一段驚悚中又夾雜著些許溫暖的故事,那麼我依然會為《夜廻四》買單。


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