文/三明
提起日本一和旗下代表作之一的《夜廻》,玩家们应该不会很陌生。
该系列所贯彻的清新可爱的美术风格加上阴暗致郁的故事,在许多人心中留下了深刻的印象,作为同类型题材中的孤品,这个系列也收获了不少恐怖游戏爱好者的好评,2代《深夜廻》发售不久之后,官方也宣布本作系列销量突破了10万。
对于一个题材、美术风格都非常小众的独立恐怖游戏而言,日本一显然对这个成绩非常满意,《夜廻三》也理所应当地被提上了日程。
而在前几天,已经在主机平**占了半年的《夜廻三》终于带着官方中文登录了steam,如果有没听过这个系列的新朋友,耐心看完今天的评测之后,你也会理解我的裤子为什么会“湿了”。
这段故事的一开始,“你”扮演本作的主角Yuzu(可改名)是一名看上去很普通的小学女生,再读不懂空气这样的钢铁直男,也能感受到这所学校里气氛很不正常。
身边同学都在孤立、嘲笑、诅咒你,他们在你的位子上写满了对儿童来说最恶毒的言语,在你回到教室的路上设置各种陷阱,废纸团、皮球成为了他们在你身上宣泄情绪的武器,最过分的还是将一条毛毛虫放在你面前逼你吃下去。
不得不说,《夜廻三》的开始并没有前两作“亲手杀死自己的狗”和“女孩上吊”那样儿童邪典一般的高能开场,反而给我一种非常贴近现实的感觉,毕竟按照日本文部科学省不久之前发布的调查结果显示,日本2021年报告的校园霸凌事件超过61万起,而且近10年来每年都以15%的速度在增量。
《夜廻三》这段开场给我这样一个中国人带来的感受略显平淡,比起细思恐极,我的某个部位倒是因为“义愤填膺”而攥紧了几分。
终于,你受不了同学们的霸凌,站在了学校的天台上……
而在一阵恍惚过后,你发现自己穿越到了一个奇怪的世界,这里和你印象里的家乡小镇很像,有学校有商业街,也有自己亮着灯的家,只不过镇子里的人们好像都消失不见了,许多设施也如同荒废了许久,取而代之的是街上徘徊着的各种幽灵鬼怪。
这时候,一个绿头发的大姐姐帮助你躲过了怪物的攻击,她告诉你,你失去了一部分记忆,并且被诅咒了,想要解开诅咒就必须在天亮之前找回记忆,尽管带着许多疑问,“你”和Yuzu还是选择踏上了这段冒险……
紧接着,这个名为
沉浸感依然拉满,这次更加吓人了
这篇评测对于剧情的剧透就到这里为止吧,首先还是来聊聊我为什么会觉得《夜廻三》很恐怖。
你别因为夜廻系列的画风可爱而小看它,在艺术创作中反差感是一种很常见的表现形式,往往能够引发观众/读者/玩家的更强烈的共鸣,《夜廻三》则相当淋漓尽致地将这种反差感运用到了方方面面中。
好比是日常和非日常的反差。在不少作品中,日本的乡下小镇总是被渲染成“养老圣地”,这里亲近大自然张嘴就是新鲜空气,邻里之间有着十分淳朴的关系,除了基础设施不算完全之外没有任何缺点。
而到了晚上你才会发现根本不是一回事,相比于和白天没什么区别的大城市,乡下往往几十步路才隔一盏路灯,两盏路灯之间深邃的黑暗地带就好像人间和常世的分解线,别说遇到真的鬼怪了,我光是听着周围日本蝉和蟋蟀独有的、类似婴儿啼哭的叫声,就已经不寒而栗了。
好比是将清新的美术风格和夸张怪异的妖怪设定相融合后,带来了初见很可爱细想骇人的细思恐极,当这份特殊情绪在心中慢慢蔓延,还会在某个不经意间让人汗毛倒竖。
制造这个契机的选手可能是游戏中满大街乱爬的低级小兵“张嘴哥”,他的轻声嗫喏常常让我联想到来自地狱的魔音;
或许是拿着镰刀的“农民工”,当他靠近时,镰刀有节奏敲击地面发出刺耳的金属音也会越来越近;
也可能是你走到路口才会触发的“巨型人脸”,占据小半个屏幕的身形会将路口彻底堵死,带来又廉价又好用的jump scare体验。
你也会发现,我在形容反差感时用到了不少“声音”方面的描写,那是因为《夜廻三》的音效确实牛逼。
别的游戏开始一般是让你设置明亮度之类的画面选项,《夜廻三》的初始选项则是通过一重一轻两种心跳声对比设置合适的游戏音量,足以见得,制作组对于自己制作的音效也非常有自信。
得益于制作组非常用心地在一款纯2D游戏上启用了多声道,就算是带着公司派发的垃圾耳机,我依然能够清晰分辨出蝉鸣、鬼叫的发声位置,再加上心跳、耳鸣的频率代表了自己到危险的距离,我能够清晰分辨出各种鬼怪从黑暗中向Yuzu(我)涌来。
这种沉浸式体验在《夜廻三》独特的美术和音效双重加成下显然被放大了许多。
至少从昨天晚上我做了一个鬼哭狼嚎拉满的噩梦来看,《夜廻三》绝对算的上给人留下深刻印象的恐怖游戏了。
玩法小有进步,但不如不进步
大体而言,《夜廻》系列的魅力和《钟楼》《逃生》相似。
这类游戏的主角没有逆天的战斗力,地图上一般也不会设置近/远程武器供玩家收集,甚至存档点也非常有限,《夜廻三》亦是如此,主角Yuzu作为一个小学女生,战斗力比起《零》系列中主打湿身后我见犹怜的女主角还要弱许多。
能跑,但没几步就要大喘气,遇到鬼怪体力消耗还会加剧,所有流程体验下来,唯一能让玩家感受到些许温暖的,只不过是手上那支除了发光之外没有任何其他功能的手电筒。
在这类游戏中,玩家享受的是那种被步步紧逼的压迫感,以及最终逃出生天的畅快。
在保留了以探索解谜+躲避怪物追杀为核心玩法的同时,《夜廻三》也做出了不小的进步。
比如本作是系列首次启用相对开放的地图,不再像前作那样有箱庭式的固定探索流程,小镇被分成了复数个“地下城”和连通这些副本的通道。
在探索小镇的过程中,我们会揭开学校七大不思议传说的秘密,在竹林中的神秘豪宅中寻找人偶堆积成山的真相,探索从很久之前就是镇中人们遗弃早夭婴儿的田间洞穴,在最后,我们能够找到许多珍贵的回忆,解开故事的真相。
有意思的设计是,回忆就像是拼图,能够拼凑出Yuzu和绿发大姐姐曾经经历的故事,帮助她解开诅咒,而用不同的逻辑顺序去看,我们还能在回忆中找到「真正的回忆」,还能开启真结局。
还有本作的新系统「闭上眼睛」,在设定上《夜廻三》的大多数鬼怪只要不去直视就不会被发现,只要闭眼慢慢从它们身边走过就行了。
就功能来说,有些类似你随身带着一个前作就有的草丛(移动版),而在体验上,“闭眼”系统更是将那种不可名状之物在黑暗中四处蔓延的恐怖感营造得非常到位。
闭眼系统非常真实,闭眼时角色只有周围一点点视野,只能通过代表危险的红色块和鬼怪的叫声判断他的方位和距离,这时候的角色还只能慢慢走过危险地带,近距离接触鬼怪的紧张感则会在高频率的心跳和耳鸣声中被烘托到极致。
相比于固定的草丛、固定行动轨迹的敌人带来闯关感,我现在依然能回忆起好几段和鬼怪擦肩而过的场景,那种鬼怪呼出的气“打在”我脸上的临场感就像是真实发生的一样。
聊了《夜廻三》的进步,自然也要聊聊一些负面的游戏体验。
比如地图有些为大而大的刻意,大概是前作的2倍大,随之增加的冰不是游戏性,而是各种坑。
探索的过程中总是埋着许多充满恶意“初见杀”,这就导致了我经常在街道上花5,6分钟找路,接着不小心碰到鬼怪被传送回老家,又要重头开始一次的糟糕体验。
更让人难绷的是本作的BOSS战设计,我们在BOSS战中唯一能做的,就是操作没有任何战斗力的小女孩躲避BOSS攻击,没有任何新的交互玩法,只能一直躲避等到怪物剧情杀,然后进入下一阶段。
在后期,单场战斗就需要超过10分钟精神高度集中,许多场BOSS战中密集的弹幕甚至让我觉得自己在玩只能躲不能射击的《东方XXX》地狱十八层难度。
最难绷的是,在BOSS战任意阶段死亡需要从头来过
因此,作为一名有些“手残”的玩家,我通关《夜廻三》的游戏时间轻松超过了20小时,而当我回头再来看这段冒险,我感觉本作的剧情、关卡的体量并没有比前两作(前两作普遍只需要10小时左右就能通关)更大,只不过是一些类似跑尸的重复劳动耗费了大量游戏时间。
这种能让人明显感觉在做无用功的负反馈,大概是我眼中《夜廻三》最难以忍受的缺点。
夜廻真是个好游戏啊
不论是“少女孤身走暗巷”的故事来到第三季,多少让人产生了一些审美疲劳,还是制作人溝上侑和母公司日本一之间就是否开发《夜廻三》的种种纠纷(这个系列原本计划在《深夜廻》结束),许多客观因素导致我对本作的预期其实不算高。
但总得来说,我对于《夜廻三》还算满意——至少本作的故事讲的还算不错。
如果说《夜廻》的主题是“妹妹拯救姐姐”的亲情,《深夜廻》的主题是“两个少女相互拯救”的友情,那么《夜廻三》传递给我的应该是“懦弱的自己该如何直面霸凌”的勇气。
不止是Yuzu的成长,屏幕之外的我,也从一开始遇到怪物只敢闭眼一步一步往前摸的“勇气传说”,到找到各种敌人的弱点后,常常用风骚的走位溜怪。
在这段故事的最后,时间回溯到了Yuzu被同学霸凌的那一天,同学们又一次递上了蠕动的毛毛虫,当Yuzu回忆起自己这一路面对各种鬼怪的战斗,当大姐姐反抗命运的身姿在你眼前浮现,这一次“不吃”的选项终于亮了起来。
这个呼应首尾的点睛之笔,所幸让我觉得自己之前在游戏体验上受的一切“苦”没有白吃。
在我看来,这也是《夜廻》系列的最大魅力,只要日本一依然能带来一场紧张感和肾上腺素拉满的冒险,一段惊悚中又夹杂着些许温暖的故事,那么我依然会为《夜廻四》买单。