罐頭!罐頭!還是罐頭!
開放世界作為當下遊戲界最火熱的類型,從當初的驚奇如今似乎已經逐漸和“罐頭”一詞進行了綁定。
當下只要聽說一款遊戲是開放世界,玩家第一反應並不是好奇地圖有多大,任務有多豐富,
將罐頭這個詞像鋼釘一樣打進每個玩家骨子裡的最賣力的功臣當屬育碧。此前外國網友吐槽,最近四五年育碧的遊戲,從《刺客教條》到《看門狗》再到《極地戰嚎》,看起來是完全不同的背景不同的開放世界,玩起來卻都是同一個感覺。
即將與年底發售的《阿凡達潘多拉邊境》已經發布了幾段宣傳片和進行了媒體試玩,根據試玩反饋,很遺憾大概率又是一個罐頭。
開放世界真的就離不開罐頭?
在回答這個問題之前,我們先搞清楚:什麼是罐頭?
一、罐頭味道我知道
當我們嫌棄一個遊戲是罐頭的時候,我們是在嫌棄什麼?
不妨先觀察下面這張地圖,任何一個嫌棄罐頭遊戲的玩家都會脫口而出這是罐頭,因為代表罐頭的標誌性符合——“?”在地圖裡隨處可見。
以育碧為首的廠家這麼多年似乎從來沒認真思考過問號為什麼討人厭?當滿屏的問號出現時,玩家失去了什麼?
一張標滿問號的地圖擺在我面前,探索世界的驚奇感蕩然無存,所有的有價值的地方都被你標在了面前,留給玩家的只有機械的趕路——消費內容——趕下一次路。
探索異世界變成了上班打卡,公式化的任務清單和琳琅滿目的收集項彷彿處理不完的文件徒增疲勞感。
而更嚴重的是,遊戲本身沒有那麼多優質內容供你消費,你趕到的每個問號點收集到的東西乏善可陳,打的敵人換皮無聊,接到的任務不過通通馬桶。過程無趣,獎勵不吸引人,自然向問號點趕路的動力也消磨殆盡。
如此便可以這樣設想,隨機生成一副地圖,再擺上鳥瞰點、敵人營地、放點材料,最後在這些地方標上問號。如此一份開放世界遊戲就做好了。製作流程如此公式化,叫做罐頭確實名副其實。
在此情況下,地圖大內容多反而成了debuff。在毫無設計的世界理毫無探索感的遊玩,地圖越大,玩家的疲憊感越重。
所以可以得知開放世界和罐頭離不開,只是製作組從來沒在開放世界上下功夫。所謂罐頭開放世界不過是大量廠家的懶政結果。
沒有優質內容於是隻能把有限的內容儘量全標出來撐表面功夫,顯得自己的開放世界內容多。問號起到了一個遮羞布的作用。
而有差生就有優等生,在開放世界不罐頭的路上,有不少廠家探索出了完全不同的路線。本文取《艾爾登法環》《薩爾達傳說荒野之息/王國之淚》《荒野大鏢客2》為首的三個代表來講講他們三種不同的解法。文章有點長分上下兩篇(只探討遊戲開放世界的部分)。
二、第一種解法
開放世界分為“開放”和“世界”兩個詞
要想世界不空洞,手術刀下刀的地方,要不在“開放”上,要不在“世界”上。
《荒野大鏢客2》下在“世界”上。
前文已經提到了,罐頭味的來源是其極大的公式化所導致的空洞世界消磨掉了玩家的探索欲,大量的問號讓玩家一眼就看出製作組完全沒有在這個世界裡花費心思。製作組有沒有誠意,可以說老道的玩家在開啟遊戲的半個小時內就能定調。
而《荒野大鏢客2》用史無前例的投資砸出來一個細節多到發麻,令人歎服的世界。
覺得開放世界太粗糙?
別的遊戲也許有魚,也許有鳥類。
但是《荒野大鏢客2》裡的鳥類會在遠處從天而降捕食魚。全遊戲有178種動物將西部生態刻畫得令人歎為觀止,細節到了復原動物習性,生態鏈條的地步。
別的遊戲也許有大量的npc。
但是《荒野大鏢客2》裡的每個人都會對你的問候做出回應,都會對你的不同行為做出不同的反應。
覺得世界空洞?
遍地都是無引導的隨機觸發事件,你隨便在地圖上逛逛,也許就會遇到有人在路邊求救。也許會遇到有人劫匪在搶劫商旅。也許會遇到熱情好客的居民邀你進門。
沼澤深處的紅色大蛇、深山裡巨人骨架、一片火災遺蹟裡的金塊箱子、密林深夜裡的UFO,野外的各種彩蛋細節有數百個之多。
在《荒野大鏢客2》裡,你永遠不用擔心公式化的清單,因為直到現在還有不少玩家能發現新的細節,新的驚喜。
遊戲的內容豐富到大量的內容不給你任何提示,你錯過了就錯過了,R星從來不擔心你因為錯過某些內容而覺得遊戲內容空洞,恰恰相反,無論你探圖有多仔細你甚至在七週目八週目依然能發現新的驚喜。
對玩家來說,《荒野大鏢客2》的開放世界是極度真實又奢侈的饕餮盛宴。任你大快朵頤,任你隨意探索。R星靠瘋狂的堆料堆出了一個驚世駭俗的怪物。
但是《荒野大鏢客2》的方法雖然效果前無古人,但是這些巨量的內容每一項都是靠著8億美元的方法砸出來的,這就註定了這方法對其他廠商(尤其是小廠商)而言幾乎不可複製。如此的恢宏鉅製在整個遊戲史上也僅此一家。
但是,在開放世界這個牌桌上,預算有限的玩家也不是完全被排除在外。
恰恰相反,同樣是著力在“世界”上的Fromsoftware以小公司的投入憑藉《艾爾登法環》上交出了一份完全不同的答卷。
而塞爾達則另闢蹊徑,在“開放”上大刀闊斧,創造一條全新賽道。
篇幅有限,我們下期再聊。