本期遊戲說要聊的是自今年二月末EA發售以來,於今日仍在不斷更新的《東方冰之勇者記》。
變化
前段時間經人推薦我便遊玩了一段時間的《東方年代記》,而這樣一款為愛發電的作品卻帶給了我高建設度和大體量的感覺,我不禁想起了我今年三月份遊玩過的《東方冰之勇者記》,因為那時我僅僅用了83分鐘就完成了當時遊戲所擁有的大部分內容,它也便在我腦海中留下了小體量的印象。
東方年代記
而只取一詞,我想首先可以囊括《東方冰之勇者記》的便是“變化”二字。如今再度啟航,我也發覺自EA發售以來的它也確實變了一番模樣。
此時的它已經擁有了6個相對完整的劇情關卡和6個十分有趣的挑戰關卡,並且還有一個內置的小遊戲。而對於EA遊戲,也的確有著像《超時空方舟》一般極為勤勞的製作者,但不管怎麼說,冰之勇者記現在的模樣我已經感到比較滿足。
彈幕
東方STG玩家的純度在我此前看來一度超過了牌佬甚至是格鬥玩家,至少此前蔚群裡的車車人的確是高手中的高手。我並非無意去談這點純度,而是這點純度使得東方正作的確是少部分人的遊戲。
東方永夜抄
而反觀東方同人遊戲,在玩法上的確是百花齊放,有很好地融入了角色特點銀河城遊戲——《東方月神夜》,也有做得十分好玩的模擬經營遊戲——《東方夜雀食堂》,同時還有和正作玩法相同但通過增加資源,讓彈幕變得更華麗等方式做出自己風格特點的《東方慕華祭:春雪》,甚至還有一些格鬥遊戲,回合制遊戲,類寶可夢遊戲。
誒,可以說這些同人遊戲都做得特別棒,並且由於玩法的平易近人和多樣是能夠吸引更多玩家的。
而除開像開發商CreSpirit這種專注於做STG為核心玩法的廠商,其實市面上有重力的STG並不是很多,甚至可以說比較少。
注:CreSpirit的作品包括《Tevi》,《Rabi—ribi》,《最後指令》等等,另:《最後指令》在彈幕的基礎上融入了貪吃蛇玩法。
《東方冰之勇者記》它也是一款有重力的STG,但是它做了一個十分輕量化的設計,使遊戲風格變得獨樹一幟且遊戲本身也變得沒有那麼難。這點設計就是飛行時間的無敵,而限制則是較短的充能時間和無法攻擊。更多時候玩家們用到飛行時間也僅僅是使用一個衝刺,或者是短暫地躍起甚至是原地飛行,所以說無論是充能時間還是無法攻擊這也都算不上太大的限制。而它作為一個玩家們會高頻使用的無敵技能,也給遊戲的華麗的彈幕帶來無限可能。所以說冰之勇者記儘管還是會有一些難度,但是我覺得彈幕苦手也可以來嘗試一番。
戰鬥
儘管遊戲的核心玩法是彈幕,但歸根結底,冰之勇者記還是一款橫版闖關類的遊戲。
最值得一提的是,便是冰之勇者記的“戰鬥配置”,而這種精妙的系統其實在不少遊戲中都有運用,無論是上文所提到的《rabi—ribi》的道具還是《空洞騎士》的護符,它們都有十分重要的作用。拿玩家們更為熟知的《空洞騎士》舉例,護符不僅僅散落在聖巢的各個角落充當了收集驅動的功能,還在護符本身的功能上做出了連攜效果和強大的構築感,甚至護符本身還承當了一定敘事功能和美學設計亮點。
劇情關卡里甚至還能打機甲
誒,可以說冰之勇者記在這一點上也做得十分不錯,符卡欄和道具欄可以通過玩家不同的構築針對不同的場景,甚至是讓遊戲本身也變得更簡單。而像過關,全避,速破這些玩家可以選擇去挑戰的內容,也因為構築這點擁有了一定的策略性,同時這些道具本身就是讓人熟悉的人物掛件。而不同的攻擊手段也呈現出了一定的差異,例如追蹤雪花彈可以讓你更專注於躲避,對於新手而言這點能讓你更好的通關甚至是無傷,而妖夢的刀則存在距離限制但或許可以讓你在熟練之後更快擊敗boss。
官方的圖
韻味
作為東方同人遊戲,冰之勇者記是有相當重的韻味在其中的。
我所指的這種韻味不僅限於洗腦好聽且富有節奏感的音樂,頗有意思的戰前對話甚至是戰敗對話,還包括符卡和能量以及彈幕本身的玩法。
可以說這些大量忠於正作本身的特點很能讓車萬人買單,但我更想說的一點是,作為一款2023年EA發售的遊戲,冰之勇者記再度用它那熟悉的韻味打開了我的記憶嗅覺。
這便是新生代的同人遊戲,小巧而精緻,熟悉的感覺卻用了不同的配方,也更值得讓更多的新玩家入坑。
結語
遊戲說的核心永遠都是分享。而說的對象無論是新遊戲、老遊戲、還是EA遊戲,分享體驗,分享樂趣,分享遊戲本身也應當是遊戲說的核心。
我並非非要昇華,但是東方精品遊戲越來越多的確是一件讓人開心的事,而這樣一款的遊戲我也很樂意分享於你。
另:希望正式版還能有新的驚喜