伤害计算公式
最终伤害向下取整。
能力变化算在攻击和防御里。
加成(都为乘积):
道具
特性
天气(晴天火系招式×1.5,水系招式×0.5;雨天水系招式×1.5,火系招式×0.5 ) 自古晴雨不两立
场地(精神场地 超能系招式×1.3,电气场地 电系招式×1.3,青草场地 草系招式×1.3,薄雾场地 龙系招式×0.5)
击中要害(招式造成的伤害×1.5,无视光墙、反射壁和极光幕,无视对攻击方不利的能力变化,不无视烧伤。)
招式与自身属性一致 (招式造成的伤害×1.5)(若太晶属性为自身属性,则招式与太晶属性一致时×1.5→×2;若太晶非自身属性,则招式与太晶属性一致时×1→×1.5,但招式属性与自身原属性招式一致的加成不变,仍是×1.5)
效果不好 (招式造成的伤害×0.5)
有效果 (招式造成的伤害×1)
效果绝佳 (招式造成的伤害×2)
烧伤 (非毅力特性的物理招式造成的伤害×0.5)
群体伤害 (招式造成的伤害×0.75,若对方只有一人则×1)
反射壁(对应物理攻击)、光墙(对应特殊攻击)或极光幕(对应物理和特殊攻击) (如果防御方场上仅存在一只宝可梦,招式伤害×1/2;如果防御方场上存在多只宝可梦,招式伤害×2/3)
随机数 (0.85~1)