【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-11-20 17:27:32 作者:互聯網取名黑洞 Language

“世界本無天堂,人類創造天堂。世界本無地獄,人類創造地獄。”

-----《世間本無神明》


“無人島本是樂土,人們將它變為屠宰場。”

-----《蠅王》


“這個球有多大,大到猩猩不知道它是個球。”

-----《極樂迪斯科》

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第0張

歡迎來到今天的爐邊雜談時間,不知道這個系列我還可以做多久,但只要大家喜歡,我會抽出時間把這個系列做完。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第1張

這是一個輕鬆的討論話題,我們不提供準確的數據,但我們可以暢所欲言遊戲的日常。無論對錯,希望能對大家都有所幫助。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第2張

我們究竟為何遊戲?

離開爐石之後,我開始嘗試擺脫一天到晚宅家的習慣。最喜歡做的事情就是坐在咖啡廳,聽別人聊天講話。至少給自己一個社會認同感,不會感到內心那麼空虛。

因為這個習慣我認識了一些主機圈的朋友,最開始起話題是因為他們找我借充電寶。後面聊著聊著發現挺合得來,就一直講到了飯點。

因為他們的熱情推薦我先後得知了switch,當然這是後話。後面和他們一起在steam上買了魔物獵人玩。那時候因為主機禁令剛剛解除不久,他們也沒有閒錢買ps4(剛開始是真的炒得特別貴),就只有各自的pc,大多配置也是2060。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第3張

他們一步步教我在這個遊戲上立足,各種狩獵技巧和知識。第一次玩大作還是很新奇的,從來沒有玩過沉浸感這麼強的遊戲(畢竟曾經暴雪全家桶,都是老遊戲)。雖然很菜一直死,但是他們都一直鼓勵我去嘗試練習,不要穿阿爾法。

其實感覺男人的快樂就是那麼簡單,有一些人能一起喝茶聊天,一起打遊戲,就是平平淡淡又有意思。這不禁讓人思考,我們究竟為何而玩遊戲?

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遊戲會引導玩家改變

每個人玩遊戲的理由都很簡單,為了挑戰自己,為了體驗一個不同的故事,或者為了陪伴朋友。或者找到一個能指引迷途羔羊的牧羊人。

但遊戲商可不這麼想。

如果說國內遊戲市場之所以會如此,可以說的原因,是因為遊戲的環境不斷出現斷層。

主機禁令,wiiu痛失國內市場之後,其它主機也開始由明轉暗,平常人的印象裡幾乎沒有了遊戲主機這個東西,而對掌機的印象也只有一個psp。有多少人曾經以為psp就等於遊戲機?要不是因為電視會提示遊戲手柄的形狀,我覺得這東西早就淡出我的記憶了。

因為早期互聯網不發達,失去廣告權意味著遊戲市場將會基本上消失。大多數人將不再有遊戲機這個東西的記憶。只能靠少數人相互拉進圈的方式維護遊戲圈。

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那段時間用的是蘋果5手機,算是唯一遊戲的來源,印象最深刻的遊戲就是“生化奇兵”“植物大戰殭屍”“gta”。以及一些騰訊小遊戲,比如“龍之谷”“QQ農場”“QQ牧場”之類。後來被拉入了魔獸坑,就整天泡網吧玩遊戲。

而真正手機開始普及之後,就是蘋果6和蘋果7的時代,智能手機完全成為必需品,而手機遊戲就成為公眾平臺的主流。


凡是人都有邊境效應,不習慣走出自己的舒適圈,因此手遊的習慣在大眾用戶上根深蒂固


但其實那段時間遊戲還是不火,因為主流廠商當時並不知道手機遊戲是一個大的蛋糕。那時候還是有非常多的線下電玩產業(就是打彩票,推金幣,捕魚那種),後來很多被用作gambling,這個大潮在國內就被和諧化了。現在的電玩城都在進行家庭娛樂化。

而之後手機的性能也越來越強,大廠通過鐵腕手段開始收購一些小型手遊公司組成自己的遊戲產業,其實就和現在的巨硬一樣,鐵腕整合,剛開始工作室有相對獨立,但是後面被逐步換人控制,騰訊開始在國內引出一個風潮(至少最後廣為人知是騰訊),全民遊戲時代。

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全民飛機大戰,全民農場,全民捕魚......一種以廣撒網,宣傳大於遊戲本身的遊戲模式出現。和傳統門檻高,要pc設備,要麼需要人帶入坑要麼需要厚厚攻略本才能玩的遊戲不同。這種遊戲基本上沒有任何門檻,還可以同步qq好友,比拼分數。幾乎以病毒式的傳播獲得了廣闊的市場。(然鵝主機還是沒有廣告權,被隔絕在門外,甚至嚴格意義上還是違法的東西)。

最後,雖然各大廠商已經不再做全民遊戲,但是這種遊戲模式已經根深蒂固(包括微交易)。當遊戲夠多人玩,即使沒什麼可玩性也會有很高的盈利收入。因為人會攀比,總想著自己要比別人好來獲得滿足感,而這就會產生全民遊戲的利益鏈條,構成流行遊戲根本,也就是以社交圈為基礎的遊戲模式,也被人稱為社交遊戲。

和社區遊戲的金文化,獨斷遊戲的圈文化完全不一樣。社交圈會從根本上改變一個人的習慣,基本上又外而內塑造一個人。這也是大廠的經營策略,現在的人玩全沒辦法擺脫微信,擺脫支付寶。那麼當它佔據了你生活的方方面面,你對它的消費也不會產生任何反感。就像微信加增提款手續費,也沒有產生非常大的負面影響導致大家都不用微信了。

有些偏題,總而言之,當遊戲足夠接近你的生活,能讓人獲得榮譽感和滿足感,以及社會認同,那麼你就會更願意為它付費。這也是為什麼精美3A覺得貴,648死命省錢都要氪這種現象產生的原因。


玩單機遊戲,你得到的是自己的認同,而多人遊戲則是權威的認可和群眾的認可,這獲得的滿足感完全不一樣。


因此會產生一類“為贏而玩”的遊戲,因為它會帶給你社會認同感。另外一類“為社交而玩”,它會帶你進入一個有範圍的遊戲社區,還有一類“為遊戲而玩”,會帶給你純粹的遊戲娛樂。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第10張

那麼爐石有多尷尬呢?它在三個階段分別是這三種遊戲。


早期爐石內測版的時候幾乎沒有圈內門檻,橙卡完全就是奢侈品。因為它是作為魔獸的附庸存在。基本上都是魔獸玩家打團等人時候的休閒娛樂。

中期爐石形成牌圈之後,開始有自己的社交圈,那麼存粹的信息交換成為圈子的主要目的,卡牌有一種魅力,它比任何遊戲都能夠拉近人的談話距離。因此爐石有了一個非常成功的玩家社區。即使爐石有時候平衡也做得很差,但是鮮有環境一邊倒的情況(至少不像現在那麼離譜,以前最多就百分二十左右,而暴風城海盜戰可以達到接近一半,不要怪腳本,爐石的腳本很早就存在了,大家並不會因為腳本反感),因為大家娛樂性大於抗爭性,贏了又有什麼大不了的呢?

接下來就是爐石大刀闊斧改革的情況,劃分天梯等級,增強不同段位天梯獎勵,鼓吹各種比賽賽事,線上比賽獎勵,短時間內以各大主播集結成電競戰隊。雖然至此之前爐石也會有比賽,但從未做過如此全民化的熱潮,而且也沒有商業化戰隊。(大家沒有感覺到越到後面爐石比賽的觀賞性越差,即使再怎麼獎勵也沒多少人關注)

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第11張

這一段時間之後,靜下心來的研究少了,個性化的卡組結構也少了,簡單高效就成了爐石的主旋律。那麼這樣的改革也足夠刺激消費,具體我也不列很多數據了。在失去30%的玩家群體之後爐石成功實現收入增長35%,真是諷刺。

遊戲的改革意味著放棄一批人,接納一批人。至此之後爐石早就變成了另外一個遊戲,有時候雖然廠商引導這種趨勢出現,但實際上毀掉遊戲社區的也是玩家。如同上一篇文章所說這不是個例,雖然是無意的。野炊流行確實覆蓋掉了原本的塞爾達社區交流,那麼研究向的交流被複讀泡沫覆蓋,就是常有的事。

最後,介紹一下我的無限戰,有幾個特殊的地方和故事想告訴大家。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第12張

強能魔象是為了防爆牌,撕牌導致王者之牌沒掉的組建,因為卡組最後更新的那時候撕牌術導致慢速卡組都幾乎絕跡,算是個人原創的方法用來針對撕牌術,後面有被各大爐友借鑑。

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最重要的是,我想給大家介紹一個朋友

光明之翼是為了紀念我在掌遊寶的一個同事,雖然他主要研究的是流行卡組,和我走的路不同,(那時候他的網名叫“可愛小光翼”,而我叫“狂野的雲翼”,純屬巧合兩個人名字格式很像,分屬不同俱樂部,研究的方向也不同,但是經常給對方的工作出謀劃策),在網易鋪天蓋地的廣告下,爐石的遊戲環境從那種百家爭鳴的狀態變成全員分奴。而我們分屬兩個派系的人因為相互不理解起衝突。老玩家和新玩家互噴,因為玩控制主要是老玩家,新玩家一般就是上手新卡組。最後他首先覺得這個遊戲充滿陌生感,決定退出爐石圈,即使我再挽留都沒辦法留住他。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第14張

他告訴我雖然他的工作如魚得水,玩家對上分的渴望讓他的文章擁有很強的曝光和關注度。但是他的本心並非如此,他希望能讓新玩家更快加入爐石這個大家庭,而不是讓他們變得傲慢無禮。


像開著秘籍的gta玩家召喚坦克亂轟一通還嘲笑其他玩家勤勤懇懇認真做任務看劇情一樣。


受他的啟發,我開始改變研究的方向,除了簡化各種高難度高門檻的卡組之外,還會寫各種細緻的玩法博弈技巧。介紹爐石的自己圈內文化(比如火衝點臉,盜賊轉刀過,疊甲過,冰法,宇宙卡組的起源),慢慢的,我看到有一些玩家的改變,風氣的改變,讓我感到很滿足。

雖然我們認識時間很短,但他確實讓我找到了未來前進的方向,可以說我的成就也有他一份功勞。

可惜最後,因為疫情導致我生活突變,被迫放棄加拿大的學業,好不容易能回到祖國,還要應對各種經濟問題。我的脾氣變得特別暴躁,親手毀了一切。

這段劇情有點熟悉,沒想到曾經那麼喜歡的大表哥,結果我會和它走上一樣的路。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第15張

而我將“光明之翼”永久放在這套牌裡,就是想告訴玩家,不要被廠商帶節奏,我們玩遊戲而不是被遊戲玩。每個人都有自己的理想和遊戲方向,不應該隨波逐流。而我看來,我不希望play for win,而是期待和每一個陌生的牌友相遇,一起聊天探討爐石,在每一局對局後感謝對手的陪伴,以及一句簡單的誇獎。但無論玩家怎麼看待這個遊戲,都是玩家自己的路,我無從干涉,我只是盡我所能找到認同我的人罷了。

【爐邊雜談】我們究竟是為何遊戲?-第16張

你怎麼看待遊戲,遊戲就會是什麼樣的。即使遊戲會引導玩家改變,但最終決定遊戲變成什麼樣的,還是玩家。


我願意為想念一個朋友留出卡牌的一個位置,這就是我對爐石的看法。它是我的記憶,無論變成什麼樣,都願意為這份記憶保留一份美好。

所以我覺得你說的對,爐石戰記是網易旗下品牌暴雪遊戲開發的……前面忘了,中間忘了,後面忘了

你們聽我解釋!我不是想開團!我只是

反正別開團!別開團!開團是小狗

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