“世界本无天堂,人类创造天堂。世界本无地狱,人类创造地狱。”
-----《世间本无神明》
“无人岛本是乐土,人们将它变为屠宰场。”
-----《蝇王》
“这个球有多大,大到猩猩不知道它是个球。”
-----《极乐迪斯科》
欢迎来到今天的炉边杂谈时间,不知道这个系列我还可以做多久,但只要大家喜欢,我会抽出时间把这个系列做完。
这是一个轻松的讨论话题,我们不提供准确的数据,但我们可以畅所欲言游戏的日常。无论对错,希望能对大家都有所帮助。
我们究竟为何游戏?
离开炉石之后,我开始尝试摆脱一天到晚宅家的习惯。最喜欢做的事情就是坐在咖啡厅,听别人聊天讲话。至少给自己一个社会认同感,不会感到内心那么空虚。
因为这个习惯我认识了一些主机圈的朋友,最开始起话题是因为他们找我借充电宝。后面聊着聊着发现挺合得来,就一直讲到了饭点。
因为他们的热情推荐我先后得知了switch,当然这是后话。后面和他们一起在steam上买了怪物猎人玩。那时候因为主机禁令刚刚解除不久,他们也没有闲钱买ps4(刚开始是真的炒得特别贵),就只有各自的pc,大多配置也是2060。
他们一步步教我在这个游戏上立足,各种狩猎技巧和知识。第一次玩大作还是很新奇的,从来没有玩过沉浸感这么强的游戏(毕竟曾经暴雪全家桶,都是老游戏)。虽然很菜一直死,但是他们都一直鼓励我去尝试练习,不要穿阿尔法。
其实感觉男人的快乐就是那么简单,有一些人能一起喝茶聊天,一起打游戏,就是平平淡淡又有意思。这不禁让人思考,我们究竟为何而玩游戏?
游戏会引导玩家改变
每个人玩游戏的理由都很简单,为了挑战自己,为了体验一个不同的故事,或者为了陪伴朋友。或者找到一个能指引迷途羔羊的牧羊人。
但游戏商可不这么想。
如果说国内游戏市场之所以会如此,可以说的原因,是因为游戏的环境不断出现断层。
主机禁令,wiiu痛失国内市场之后,其它主机也开始由明转暗,平常人的印象里几乎没有了游戏主机这个东西,而对掌机的印象也只有一个psp。有多少人曾经以为psp就等于游戏机?要不是因为电视会提示游戏手柄的形状,我觉得这东西早就淡出我的记忆了。
因为早期互联网不发达,失去广告权意味着游戏市场将会基本上消失。大多数人将不再有游戏机这个东西的记忆。只能靠少数人相互拉进圈的方式维护游戏圈。
那段时间用的是苹果5手机,算是唯一游戏的来源,印象最深刻的游戏就是“生化奇兵”“植物大战僵尸”“gta”。以及一些腾讯小游戏,比如“龙之谷”“QQ农场”“QQ牧场”之类。后来被拉入了魔兽坑,就整天泡网吧玩游戏。
而真正手机开始普及之后,就是苹果6和苹果7的时代,智能手机完全成为必需品,而手机游戏就成为公众平台的主流。
凡是人都有边境效应,不习惯走出自己的舒适圈,因此手游的习惯在大众用户上根深蒂固。
但其实那段时间游戏还是不火,因为主流厂商当时并不知道手机游戏是一个大的蛋糕。那时候还是有非常多的线下电玩产业(就是打彩票,推金币,捕鱼那种),后来很多被用作gambling,这个大潮在国内就被和谐化了。现在的电玩城都在进行家庭娱乐化。
而之后手机的性能也越来越强,大厂通过铁腕手段开始收购一些小型手游公司组成自己的游戏产业,其实就和现在的巨硬一样,铁腕整合,刚开始工作室有相对独立,但是后面被逐步换人控制,腾讯开始在国内引出一个风潮(至少最后广为人知是腾讯),全民游戏时代。
全民飞机大战,全民农场,全民捕鱼......一种以广撒网,宣传大于游戏本身的游戏模式出现。和传统门槛高,要pc设备,要么需要人带入坑要么需要厚厚攻略本才能玩的游戏不同。这种游戏基本上没有任何门槛,还可以同步qq好友,比拼分数。几乎以病毒式的传播获得了广阔的市场。(然鹅主机还是没有广告权,被隔绝在门外,甚至严格意义上还是违法的东西)。
最后,虽然各大厂商已经不再做全民游戏,但是这种游戏模式已经根深蒂固(包括微交易)。当游戏够多人玩,即使没什么可玩性也会有很高的盈利收入。因为人会攀比,总想着自己要比别人好来获得满足感,而这就会产生全民游戏的利益链条,构成流行游戏根本,也就是以社交圈为基础的游戏模式,也被人称为社交游戏。
和社区游戏的金文化,独断游戏的圈文化完全不一样。社交圈会从根本上改变一个人的习惯,基本上又外而内塑造一个人。这也是大厂的经营策略,现在的人玩全没办法摆脱微信,摆脱支付宝。那么当它占据了你生活的方方面面,你对它的消费也不会产生任何反感。就像微信加增提款手续费,也没有产生非常大的负面影响导致大家都不用微信了。
有些偏题,总而言之,当游戏足够接近你的生活,能让人获得荣誉感和满足感,以及社会认同,那么你就会更愿意为它付费。这也是为什么精美3A觉得贵,648死命省钱都要氪这种现象产生的原因。
玩单机游戏,你得到的是自己的认同,而多人游戏则是权威的认可和群众的认可,这获得的满足感完全不一样。
因此会产生一类“为赢而玩”的游戏,因为它会带给你社会认同感。另外一类“为社交而玩”,它会带你进入一个有范围的游戏社区,还有一类“为游戏而玩”,会带给你纯粹的游戏娱乐。
那么炉石有多尴尬呢?它在三个阶段分别是这三种游戏。
早期炉石内测版的时候几乎没有圈内门槛,橙卡完全就是奢侈品。因为它是作为魔兽的附庸存在。基本上都是魔兽玩家打团等人时候的休闲娱乐。
中期炉石形成牌圈之后,开始有自己的社交圈,那么存粹的信息交换成为圈子的主要目的,卡牌有一种魅力,它比任何游戏都能够拉近人的谈话距离。因此炉石有了一个非常成功的玩家社区。即使炉石有时候平衡也做得很差,但是鲜有环境一边倒的情况(至少不像现在那么离谱,以前最多就百分二十左右,而暴风城海盗战可以达到接近一半,不要怪脚本,炉石的脚本很早就存在了,大家并不会因为脚本反感),因为大家娱乐性大于抗争性,赢了又有什么大不了的呢?
接下来就是炉石大刀阔斧改革的情况,划分天梯等级,增强不同段位天梯奖励,鼓吹各种比赛赛事,线上比赛奖励,短时间内以各大主播集结成电竞战队。虽然至此之前炉石也会有比赛,但从未做过如此全民化的热潮,而且也没有商业化战队。(大家没有感觉到越到后面炉石比赛的观赏性越差,即使再怎么奖励也没多少人关注)
这一段时间之后,静下心来的研究少了,个性化的卡组结构也少了,简单高效就成了炉石的主旋律。那么这样的改革也足够刺激消费,具体我也不列很多数据了。在失去30%的玩家群体之后炉石成功实现收入增长35%,真是讽刺。
游戏的改革意味着放弃一批人,接纳一批人。至此之后炉石早就变成了另外一个游戏,有时候虽然厂商引导这种趋势出现,但实际上毁掉游戏社区的也是玩家。如同上一篇文章所说这不是个例,虽然是无意的。野炊流行确实覆盖掉了原本的塞尔达社区交流,那么研究向的交流被复读泡沫覆盖,就是常有的事。
最后,介绍一下我的无限战,有几个特殊的地方和故事想告诉大家。
强能魔象是为了防爆牌,撕牌导致王者之牌没掉的组建,因为卡组最后更新的那时候撕牌术导致慢速卡组都几乎绝迹,算是个人原创的方法用来针对撕牌术,后面有被各大炉友借鉴。
最重要的是,我想给大家介绍一个朋友
光明之翼是为了纪念我在掌游宝的一个同事,虽然他主要研究的是流行卡组,和我走的路不同,(那时候他的网名叫“可爱小光翼”,而我叫“狂野的云翼”,纯属巧合两个人名字格式很像,分属不同俱乐部,研究的方向也不同,但是经常给对方的工作出谋划策),在网易铺天盖地的广告下,炉石的游戏环境从那种百家争鸣的状态变成全员分奴。而我们分属两个派系的人因为相互不理解起冲突。老玩家和新玩家互喷,因为玩控制主要是老玩家,新玩家一般就是上手新卡组。最后他首先觉得这个游戏充满陌生感,决定退出炉石圈,即使我再挽留都没办法留住他。
他告诉我虽然他的工作如鱼得水,玩家对上分的渴望让他的文章拥有很强的曝光和关注度。但是他的本心并非如此,他希望能让新玩家更快加入炉石这个大家庭,而不是让他们变得傲慢无礼。
像开着秘籍的gta玩家召唤坦克乱轰一通还嘲笑其他玩家勤勤恳恳认真做任务看剧情一样。
受他的启发,我开始改变研究的方向,除了简化各种高难度高门槛的卡组之外,还会写各种细致的玩法博弈技巧。介绍炉石的自己圈内文化(比如火冲点脸,盗贼转刀过,叠甲过,冰法,宇宙卡组的起源),慢慢的,我看到有一些玩家的改变,风气的改变,让我感到很满足。
虽然我们认识时间很短,但他确实让我找到了未来前进的方向,可以说我的成就也有他一份功劳。
可惜最后,因为疫情导致我生活突变,被迫放弃加拿大的学业,好不容易能回到祖国,还要应对各种经济问题。我的脾气变得特别暴躁,亲手毁了一切。
这段剧情有点熟悉,没想到曾经那么喜欢的大表哥,结果我会和它走上一样的路。
而我将“光明之翼”永久放在这套牌里,就是想告诉玩家,不要被厂商带节奏,我们玩游戏而不是被游戏玩。每个人都有自己的理想和游戏方向,不应该随波逐流。而我看来,我不希望play for win,而是期待和每一个陌生的牌友相遇,一起聊天探讨炉石,在每一局对局后感谢对手的陪伴,以及一句简单的夸奖。但无论玩家怎么看待这个游戏,都是玩家自己的路,我无从干涉,我只是尽我所能找到认同我的人罢了。
你怎么看待游戏,游戏就会是什么样的。即使游戏会引导玩家改变,但最终决定游戏变成什么样的,还是玩家。
我愿意为想念一个朋友留出卡牌的一个位置,这就是我对炉石的看法。它是我的记忆,无论变成什么样,都愿意为这份记忆保留一份美好。
所以我觉得你说的对,炉石传说是网易旗下品牌暴雪游戏开发的……前面忘了,中间忘了,后面忘了
你们听我解释!我不是想开团!我只是
反正别开团!别开团!开团是小狗