【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 11:55:57 作者:Melancholy蘇戈 Language

當地時間11月29日午間12:30,《Apex英雄》開發團隊在海外社區Reddit舉辦的第二場開發者問答會正式結束。

本次問答會圍繞競技性設計以及職業比賽應用展開,主要涉及以下三個話題:

  • 大逃殺的核心規則
  • 版本下的武器表現(weapon meta)
  • 版本下的傳奇表現(legends meta)

開發者在此次問答會中解答了許多玩家社區一直以來的疑惑,包括沒有達到預期的艾許、平衡性考量以及地圖設計。

與會開發者:

  • 首席遊戲設計師-Devan
  • 遊戲設計師John
  • 首席遊戲設計師Josh

在QA的譯文整理開始前,額外解釋下關於原主題”Competitive Meta“。

在廣義定義中,Competitive Meta指的是***競技性最優戰術***,並不具體指向比賽場景,比如高段位排位也可以被稱為”競技場景“。

換句話說,一切以<獲得遊戲勝利為最高目的>的遊戲戰略取向,都應該被納入這個議題的範疇。

因此我會在QA裡儘可能避免直接指向”職業賽場“,只有在上下文足夠支撐這個含義的時候將其翻譯出來。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第0張

全文預估字數7000+,所以今天先發傳奇設計的QA部分(4500+字),地圖、遊戲核心規則和武器明天發(其實也妹多少關於武器的)。

咱就是說從我發佈的這會起一邊打遊戲一邊看,看到12點也差不多了剛好趕上新活動日誌……

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第1張

首席遊戲設計師Devan:“艾許。在開發過程中,我們很擔心她的戰術技能超模,現在聽起來像在開玩笑吧?

但有很長一段時間,它的強度很高,內部反饋的呼聲也不低。就算我們在最終上線前進行了調整,協作適當的小隊仍然可以穩定拿下敵人,一個無法掙脫、將角色鎖在原地的投擲物,擊殺穩定性甚至比地平線的大招組合技還要高。

還有可以推進/追擊敵人的大招、具備構建進攻體系的潛力,包括可以全圖索敵的被動——一切都讓艾許看起來很適合成為高風險高收益玩法的一把手,但她的每個技能都涉及到複雜的(設計)元素,這拖了後腿,讓她無法在高水平的對戰中表現順手。

一旦瓦爾基里這樣兼具宏觀轉移能力和偵察信標功能的傳奇登堂入室,小隊就容不下艾許了。

調整她的戰術技能確實起到了一點幫助作用,但不確定是否真的徹底解決問題;大招則仍然不夠牢靠。

這是未來需要關注的問題,我們得幫艾許找到她的定位,同時也得謹慎,避免錯誤的舉措讓她成為第二個希爾。

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首席遊戲設計師Devean:“簡單來說就是在開發過程中,我們覺得艾許的Q太強了,事實上也確實如此。

你提到的其他角色並不會像艾許的技能那樣限制其他玩家行動,而這種設計會讓交戰的另一方非常消極。以至於我們覺得有必要讓她先收起武器再使用技能。

所以我們其實不希望吸引玩家們在激烈交火的途中用這個技能,不是在互相突突突的時候用來壓制對面,而是作為先手幫助艾許啟動推進。

在早期的遊戲測試中,這個戰術用法很強勢,讓艾許難以處理。

話雖如此,但今時不同往日,艾許在低谷已經徘徊了一段時間,所以我們已經討論過她的技能以及哪些部分可以優化。

這(戰術技能)和她的大招精確度一直是討論的話題,我想我和John都想盡快看到結果。”

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遊戲設計師John:”是的,我覺得不考慮通過機制層面的調整引導版本、為不斷擴張的角色池注入新活力是非常短視和天真的。我們從分類重做上學到了很多!“

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遊戲設計師John:”很好的問題。其實我們沒有規定過哪些技能該或不該獲得第二次充能。充能數很容易作為平衡性調整的一個切入點,但允許二次充能可能會導致一些重大、潛在的可怕後果。

不過我也確實認為有過一些太過拘謹的例子,比如推出那些在優秀玩家手中可能'極具進攻性'的傳奇。

對於玩家來說,這樣更容易接受,感覺自己是被敵人本身的技術擊敗,而不是單純死於技能機制。後者可以參考限制還手能力的技能和短CD+持續傷害的技能。比如”暴雷的Q往石頭上一紮有什麼技術難度?“,比如”我跑不了/我開不了槍/我被沉默了!“。

有很多突擊位的技能設計都基於這些邏輯發散。如果技能頻率翻倍,當然會提升強度,創造許多新的玩法機遇,但代價是什麼?

與另一位用戶觀點類似,我不認為暴雷和煙妹是因為他們的戰術技能充能數而成為的版本首選,那麼為其他突擊傳奇增加技能充能數可以開闢新玩法並健康地加強他們嗎?

我的直覺告訴我答案是肯定的,但不夠堅定,必須具體情況具體分析。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第5張

遊戲設計師John:”我認為這個情況已經在觀眾的焦點下佔據了相當長的時間。

任何“兩眼一抹黑”的玩法都不會給觀眾和玩家帶去很好的體驗。

煙妹和卡特莉絲在過去一年裡的崛起並非一蹴而就,這場潛移默化的迭代始於我們有意在直布羅陀+敖犬的版本下創造更多的多樣性(儘管我們現在會懷念其中一些元素)。

原本預計Gibby會因為許多因素失寵……比如希爾,比如在那一個賽季後登場的CAR,比如在版本中逐漸成熟的瓦雞和持續演變的高回報玩法。

我們後來發現Shiv和SoloQ GOATS增加了煙妹的曝光度,而選手們則在思考,“我們該如何在沒有360°的傷害保護的情況下增加生存能力?”

在我們開發卡特莉絲的過程中也思考著這個命題。這是一款發展日趨成熟、玩家日益精進、勸架日益迅猛的遊戲,我們該如何讓玩家在行動中得到喘息的時間並做出下一步決策?

傳統的防守傳奇,如電妹,通常被視為過於單一、無聊或不符合休閒遊戲風格。

而最引人注目/強大的角色很難放在同一個隊伍。煙妹一直是萬金油,卡特莉絲也類似。他們擁有一個顯著的共同點——可以切斷視線。這其中哪些元素健康,以及我們可以從不有趣的情況中學到什麼來影響未來的設計決策呢?

在任何給定的主流版本中總會有一些令人不適或疲憊的東西……視野被擋了,被牆另一頭的人發現了,被兩噴/一發克萊伯帶走了,傷害被直布羅陀的槍盾抵消了,被另一把R99秒了,被控了,地平線和導線管動得太快,轉點轉不了一點,別人想怎麼轉點就怎麼轉,等等。

我個人還不喜歡毒氣,不看好初版惡靈、機器人、電妹的單一性——直到接觸了高風險玩法——以及穿牆信息、Gibby+滋嘣、G7版本,3030版本,瓦雞版本,這些都有爭議……我可以整天談論版本演變(向幾位幾年前一直和我聊這些的玩家致敬……我們需要重新來過)。

為了你們和我自己,作為Apex的觀眾和玩家,我希望煙妹和卡特莉絲的出場率儘快有所下降,隨後會有其他選擇取而代之。我對近在眼前的事情感到非常興奮;特別是在過去一年中,我們學到了很多傳奇是如何影響版本的。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第6張

首席遊戲設計師Devan:”不再能掃描信標對瓦雞來說確實是個損失,但她的大招較撤離塔(跳傘塔)而言更有優勢。

比如可以在掩體後釋放,可以和團隊一起升空,不需要爬滑索——此外還沒有明顯的標誌吸引其他小隊來集火。

因此還是很有理由將她的大招和撤離塔區分開來。

我們添加撤離塔的原因有一部分是為了降低瓦爾基里的負擔,因為瓦爾基里壟斷了這種類型的轉移方式。

上面這些並不是說不會回調瓦雞大招的高度,以後仍然有可能重新見到那直達天堂般的飛昇。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第7張

首席遊戲設計師Devan:”某一個傳奇在賽場舞臺統治過久的時候,萬事萬物都會停下發展的腳步,比如版本的最優解,幾乎所有隊伍都傾向於(或者被迫)這幾個角色,很少看到不同的隊伍構成。隨著時間推移,看比賽也就不再令人興奮,而且據我所知玩起來很難受。

雖然這不是我們調整傳奇的唯一原因,但我們還是會研究嘗試解決它。

有的時候是直接削弱,比如屁男、惡靈和希爾;有的時候是添加新功能或新傳奇來軟化他們的統治地位,比如瓦爾基里和直布羅陀。

地平線和煙妹目前仍在我們的關注範圍內,即使已經做過平衡性調整,他們仍然很強勢。

無法透露後續的補丁細節,但重做他們的可能性很低。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第8張

首席遊戲設計師Devan:”我也希望能有更豐富的多樣性受到關注,我們正在努力達成這個目標,但對弱勢傳奇只做小幅度改動並賴以崛起通常更加困難。

以蘭伯特為例,她經歷了很多改動,直到最近她才終於在競技場景中有一席之地。亡靈呢,我們採取了更加大刀闊斧的舉措,才把他從強度墊底拉到足夠強力。

因此我們正在學習和適應如何處理這些些變化,尋找合適的方法讓低選擇率的角色崛起。

但有時,讓他們發光發熱最好方法是讓其他角色離開他們的王位,因此當強勢角色停滯的時候,我們會想辦法結束統治。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第9張

首席遊戲設計師Devan:”我們的角色池子很大,為新傳奇找尋獨特定位這件事已經變得越來越有挑戰性。

新傳奇需要榨乾他們的每一份力量開闢自己的玩法空間,如果做不到這一點他們就會迅速被冷落,又或者讓老傳奇黯然失色——而這會以遊戲的健康性作為代價。

亡靈這個例子已經成功證明重做技能組可以重振角色身份並在角色池中找到更有力的地位——但這必須適合遊戲。

所以如果要問我們是否在考慮重新審視其他角色的技能組,那是必然的,但對於密客和蘭伯特這樣的角色來說,他們在版本中有自己的發揮空間,我們得非常小心。

這裡還有一點與亡靈不同的是,亡靈對賽場沒有什麼影響,而密客和蘭伯特有一些優勢是我們不想妥協的——所以目前還沒有計劃。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第10張

首席遊戲設計師Devan:”從傳奇的角度來看——在我們複查和完善角色的時候,具備上賽場的條件肯定是因素之一,但在我們設計的當下,通常不會去考慮,因為我們的傳奇需要可以吸引形形色色的玩家,他們的技能水平參差不齊,而且過度關注賽場表現可能會讓傳奇變得更難上手。

我們要努力做好的是確保傳奇可以在團隊中扮演競爭性的角色——換句話說,他們要以不單一且舉足輕重的方式為團隊服務,比如區域控制、阻擊,碎片化的機動性以及團隊轉移等。

這些不代表他們對於賽場來說是完美之選,但讓他們具備這些潛力,並允許我們繼續嘗試讓他們為高度協作的玩家隊伍展示或多或少的競技價值,並在面向整體玩家時,具備足夠的可上手性。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第11張

遊戲設計師John:“沒有固定的時間……我覺得這取決於具體的版本以及玩家社區對它的接納情況。

比如直布羅陀的強勢版本…存在了有一段時間,因為我們認為他比侵蝕版本更健康。看玩家圍繞穹頂護盾戰鬥非常有趣,當然最後還是不可避免得乏味。

有時某些平衡性改動需要付出更多的間接成本才能做到完全正確…該如何削弱地平線的戰術技能又不觸及玩法核心,或者保留遊戲趣味?是隻改動數據還是尋求其他部門的幫助(改機制)?

有時候確實會猶豫,不是因為缺乏考慮或努力,而是我們希望把事情做好做對。”

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第12張

遊戲設計師John:“Devan可以作證,每次平衡會議我都會說"他們還是在玩尋血獵犬而不是希爾,不知道為什麼,他不應該出現在賽場上。"

我們會做一些理論上的預測和規劃,看主流版本會如何變遷,很難記得清上一次發生疏漏是什麼時候了。不過我們可能肯定也會高估或低估一些情況……個人而言我驚訝於導線管目前在訓練賽中的使用情況,但還挺喜歡這樣的。

我的看法是會有一些小眾選擇即將受人追捧,不過也許是我看走眼了,總之留給你們自己探索。”

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第13張

首席遊戲設計師Devean:“沒有固定的衡量標準…

但是……在我們看到有95%~98%的隊伍用到了瓦爾基里的時候……“哎媽!”我們肯定會有所注意,然後在平衡性改動瓦雞和推出撤離塔的時候更有信心。

看到那麼多希爾+卡特+煙妹,或希爾+卡特+地平線的陣容,肯定影響了過去幾個賽季中進行調整的決策。

但是我們確實希望在比賽中看到更多的傳奇。更多邊緣戰隊會區嘗試非主流搭配,選擇那些吃環境的角色。

如果有某個傳奇要開啟統治模式,那很可能意味著我們需要檢查一下情況,有時候我們會因此調整。“

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第二篇應該也會在明晚十點多發。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向-第14張


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