【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向


3楼猫 发布时间:2023-12-01 11:55:57 作者:Melancholy苏戈 Language

当地时间11月29日午间12:30,《Apex英雄》开发团队在海外社区Reddit举办的第二场开发者问答会正式结束。

本次问答会围绕竞技性设计以及职业比赛应用展开,主要涉及以下三个话题:

  • 大逃杀的核心规则
  • 版本下的武器表现(weapon meta)
  • 版本下的传奇表现(legends meta)

开发者在此次问答会中解答了许多玩家社区一直以来的疑惑,包括没有达到预期的艾许、平衡性考量以及地图设计。

与会开发者:

  • 首席游戏设计师-Devan
  • 游戏设计师John
  • 首席游戏设计师Josh

在QA的译文整理开始前,额外解释下关于原主题”Competitive Meta“。

在广义定义中,Competitive Meta指的是***竞技性最优战术***,并不具体指向比赛场景,比如高段位排位也可以被称为”竞技场景“。

换句话说,一切以<获得游戏胜利为最高目的>的游戏战略取向,都应该被纳入这个议题的范畴。

因此我会在QA里尽可能避免直接指向”职业赛场“,只有在上下文足够支撑这个含义的时候将其翻译出来。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第0张

全文预估字数7000+,所以今天先发传奇设计的QA部分(4500+字),地图、游戏核心规则和武器明天发(其实也妹多少关于武器的)。

咱就是说从我发布的这会起一边打游戏一边看,看到12点也差不多了刚好赶上新活动日志……

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第1张

首席游戏设计师Devan:“艾许。在开发过程中,我们很担心她的战术技能超模,现在听起来像在开玩笑吧?

但有很长一段时间,它的强度很高,内部反馈的呼声也不低。就算我们在最终上线前进行了调整,协作适当的小队仍然可以稳定拿下敌人,一个无法挣脱、将角色锁在原地的投掷物,击杀稳定性甚至比地平线的大招组合技还要高。

还有可以推进/追击敌人的大招、具备构建进攻体系的潜力,包括可以全图索敌的被动——一切都让艾许看起来很适合成为高风险高收益玩法的一把手,但她的每个技能都涉及到复杂的(设计)元素,这拖了后腿,让她无法在高水平的对战中表现顺手。

一旦瓦尔基里这样兼具宏观转移能力和侦察信标功能的传奇登堂入室,小队就容不下艾许了。

调整她的战术技能确实起到了一点帮助作用,但不确定是否真的彻底解决问题;大招则仍然不够牢靠。

这是未来需要关注的问题,我们得帮艾许找到她的定位,同时也得谨慎,避免错误的举措让她成为第二个希尔。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第2张

首席游戏设计师Devean:“简单来说就是在开发过程中,我们觉得艾许的Q太强了,事实上也确实如此。

你提到的其他角色并不会像艾许的技能那样限制其他玩家行动,而这种设计会让交战的另一方非常消极。以至于我们觉得有必要让她先收起武器再使用技能。

所以我们其实不希望吸引玩家们在激烈交火的途中用这个技能,不是在互相突突突的时候用来压制对面,而是作为先手帮助艾许启动推进。

在早期的游戏测试中,这个战术用法很强势,让艾许难以处理。

话虽如此,但今时不同往日,艾许在低谷已经徘徊了一段时间,所以我们已经讨论过她的技能以及哪些部分可以优化。

这(战术技能)和她的大招精确度一直是讨论的话题,我想我和John都想尽快看到结果。”

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游戏设计师John:”是的,我觉得不考虑通过机制层面的调整引导版本、为不断扩张的角色池注入新活力是非常短视和天真的。我们从分类重做上学到了很多!“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第4张

游戏设计师John:”很好的问题。其实我们没有规定过哪些技能该或不该获得第二次充能。充能数很容易作为平衡性调整的一个切入点,但允许二次充能可能会导致一些重大、潜在的可怕后果。

不过我也确实认为有过一些太过拘谨的例子,比如推出那些在优秀玩家手中可能'极具进攻性'的传奇。

对于玩家来说,这样更容易接受,感觉自己是被敌人本身的技术击败,而不是单纯死于技能机制。后者可以参考限制还手能力的技能和短CD+持续伤害的技能。比如”暴雷的Q往石头上一扎有什么技术难度?“,比如”我跑不了/我开不了枪/我被沉默了!“。

有很多突击位的技能设计都基于这些逻辑发散。如果技能频率翻倍,当然会提升强度,创造许多新的玩法机遇,但代价是什么?

与另一位用户观点类似,我不认为暴雷和烟妹是因为他们的战术技能充能数而成为的版本首选,那么为其他突击传奇增加技能充能数可以开辟新玩法并健康地加强他们吗?

我的直觉告诉我答案是肯定的,但不够坚定,必须具体情况具体分析。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第5张

游戏设计师John:”我认为这个情况已经在观众的焦点下占据了相当长的时间。

任何“两眼一抹黑”的玩法都不会给观众和玩家带去很好的体验。

烟妹和卡特莉丝在过去一年里的崛起并非一蹴而就,这场潜移默化的迭代始于我们有意在直布罗陀+敖犬的版本下创造更多的多样性(尽管我们现在会怀念其中一些元素)。

原本预计Gibby会因为许多因素失宠……比如希尔,比如在那一个赛季后登场的CAR,比如在版本中逐渐成熟的瓦鸡和持续演变的高回报玩法。

我们后来发现Shiv和SoloQ GOATS增加了烟妹的曝光度,而选手们则在思考,“我们该如何在没有360°的伤害保护的情况下增加生存能力?”

在我们开发卡特莉丝的过程中也思考着这个命题。这是一款发展日趋成熟、玩家日益精进、劝架日益迅猛的游戏,我们该如何让玩家在行动中得到喘息的时间并做出下一步决策?

传统的防守传奇,如电妹,通常被视为过于单一、无聊或不符合休闲游戏风格。

而最引人注目/强大的角色很难放在同一个队伍。烟妹一直是万金油,卡特莉丝也类似。他们拥有一个显著的共同点——可以切断视线。这其中哪些元素健康,以及我们可以从不有趣的情况中学到什么来影响未来的设计决策呢?

在任何给定的主流版本中总会有一些令人不适或疲惫的东西……视野被挡了,被墙另一头的人发现了,被两喷/一发克莱伯带走了,伤害被直布罗陀的枪盾抵消了,被另一把R99秒了,被控了,地平线和导线管动得太快,转点转不了一点,别人想怎么转点就怎么转,等等。

我个人还不喜欢毒气,不看好初版恶灵、机器人、电妹的单一性——直到接触了高风险玩法——以及穿墙信息、Gibby+滋嘣、G7版本,3030版本,瓦鸡版本,这些都有争议……我可以整天谈论版本演变(向几位几年前一直和我聊这些的玩家致敬……我们需要重新来过)。

为了你们和我自己,作为Apex的观众和玩家,我希望烟妹和卡特莉丝的出场率尽快有所下降,随后会有其他选择取而代之。我对近在眼前的事情感到非常兴奋;特别是在过去一年中,我们学到了很多传奇是如何影响版本的。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第6张

首席游戏设计师Devan:”不再能扫描信标对瓦鸡来说确实是个损失,但她的大招较撤离塔(跳伞塔)而言更有优势。

比如可以在掩体后释放,可以和团队一起升空,不需要爬滑索——此外还没有明显的标志吸引其他小队来集火。

因此还是很有理由将她的大招和撤离塔区分开来。

我们添加撤离塔的原因有一部分是为了降低瓦尔基里的负担,因为瓦尔基里垄断了这种类型的转移方式。

上面这些并不是说不会回调瓦鸡大招的高度,以后仍然有可能重新见到那直达天堂般的飞升。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第7张

首席游戏设计师Devan:”某一个传奇在赛场舞台统治过久的时候,万事万物都会停下发展的脚步,比如版本的最优解,几乎所有队伍都倾向于(或者被迫)这几个角色,很少看到不同的队伍构成。随着时间推移,看比赛也就不再令人兴奋,而且据我所知玩起来很难受。

虽然这不是我们调整传奇的唯一原因,但我们还是会研究尝试解决它。

有的时候是直接削弱,比如屁男、恶灵和希尔;有的时候是添加新功能或新传奇来软化他们的统治地位,比如瓦尔基里和直布罗陀。

地平线和烟妹目前仍在我们的关注范围内,即使已经做过平衡性调整,他们仍然很强势。

无法透露后续的补丁细节,但重做他们的可能性很低。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第8张

首席游戏设计师Devan:”我也希望能有更丰富的多样性受到关注,我们正在努力达成这个目标,但对弱势传奇只做小幅度改动并赖以崛起通常更加困难。

以兰伯特为例,她经历了很多改动,直到最近她才终于在竞技场景中有一席之地。亡灵呢,我们采取了更加大刀阔斧的举措,才把他从强度垫底拉到足够强力。

因此我们正在学习和适应如何处理这些些变化,寻找合适的方法让低选择率的角色崛起。

但有时,让他们发光发热最好方法是让其他角色离开他们的王位,因此当强势角色停滞的时候,我们会想办法结束统治。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第9张

首席游戏设计师Devan:”我们的角色池子很大,为新传奇找寻独特定位这件事已经变得越来越有挑战性。

新传奇需要榨干他们的每一份力量开辟自己的玩法空间,如果做不到这一点他们就会迅速被冷落,又或者让老传奇黯然失色——而这会以游戏的健康性作为代价。

亡灵这个例子已经成功证明重做技能组可以重振角色身份并在角色池中找到更有力的地位——但这必须适合游戏。

所以如果要问我们是否在考虑重新审视其他角色的技能组,那是必然的,但对于密客和兰伯特这样的角色来说,他们在版本中有自己的发挥空间,我们得非常小心。

这里还有一点与亡灵不同的是,亡灵对赛场没有什么影响,而密客和兰伯特有一些优势是我们不想妥协的——所以目前还没有计划。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第10张

首席游戏设计师Devan:”从传奇的角度来看——在我们复查和完善角色的时候,具备上赛场的条件肯定是因素之一,但在我们设计的当下,通常不会去考虑,因为我们的传奇需要可以吸引形形色色的玩家,他们的技能水平参差不齐,而且过度关注赛场表现可能会让传奇变得更难上手。

我们要努力做好的是确保传奇可以在团队中扮演竞争性的角色——换句话说,他们要以不单一且举足轻重的方式为团队服务,比如区域控制、阻击,碎片化的机动性以及团队转移等。

这些不代表他们对于赛场来说是完美之选,但让他们具备这些潜力,并允许我们继续尝试让他们为高度协作的玩家队伍展示或多或少的竞技价值,并在面向整体玩家时,具备足够的可上手性。“

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第11张

游戏设计师John:“没有固定的时间……我觉得这取决于具体的版本以及玩家社区对它的接纳情况。

比如直布罗陀的强势版本…存在了有一段时间,因为我们认为他比侵蚀版本更健康。看玩家围绕穹顶护盾战斗非常有趣,当然最后还是不可避免得乏味。

有时某些平衡性改动需要付出更多的间接成本才能做到完全正确…该如何削弱地平线的战术技能又不触及玩法核心,或者保留游戏趣味?是只改动数据还是寻求其他部门的帮助(改机制)?

有时候确实会犹豫,不是因为缺乏考虑或努力,而是我们希望把事情做好做对。”

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第12张

游戏设计师John:“Devan可以作证,每次平衡会议我都会说"他们还是在玩寻血猎犬而不是希尔,不知道为什么,他不应该出现在赛场上。"

我们会做一些理论上的预测和规划,看主流版本会如何变迁,很难记得清上一次发生疏漏是什么时候了。不过我们可能肯定也会高估或低估一些情况……个人而言我惊讶于导线管目前在训练赛中的使用情况,但还挺喜欢这样的。

我的看法是会有一些小众选择即将受人追捧,不过也许是我看走眼了,总之留给你们自己探索。”

【Apex 英雄】[Apex英雄]S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向-第13张

首席游戏设计师Devean:“没有固定的衡量标准…

但是……在我们看到有95%~98%的队伍用到了瓦尔基里的时候……“哎妈!”我们肯定会有所注意,然后在平衡性改动瓦鸡和推出撤离塔的时候更有信心。

看到那么多希尔+卡特+烟妹,或希尔+卡特+地平线的阵容,肯定影响了过去几个赛季中进行调整的决策。

但是我们确实希望在比赛中看到更多的传奇。更多边缘战队会区尝试非主流搭配,选择那些吃环境的角色。

如果有某个传奇要开启统治模式,那很可能意味着我们需要检查一下情况,有时候我们会因此调整。“

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第二篇应该也会在明晚十点多发。

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