本文沒有劇情上的劇透,僅涉及玩法討論
新人第一次寫文章,大家海涵
#薩爾達傳說:王國之淚#
在10天高強度通關王國之淚後,感嘆任天堂給玩家帶來的無盡樂趣之餘,我也發現了很多遊戲設計的問題。
另外,作為薩爾達傳說系列裡少有的續作,我想對比另一對讓人津津樂道的作品:戰神4、5,來分析一下王國之淚與曠野之息之間的關係
一、地底世界設計:鄙視育碧、理解育碧、成為育碧
地底世界可以說是燈塔引導的典範,漆黑的世界中,任何一縷微光都是玩家前進的方向,不死人具有趨光性,林克又何嘗不是呢
本人直到通關,都剩餘大量地下世界而沒有探索
但是在此引導之下,重複點亮樹根的行為過於機械,不點亮你又沒法進行其他探索,導致了這一過程重複且無聊,缺乏探索動力。塞爾達中找呀哈哈和刺客教條裡收集羽毛,二者本質的區別就是找呀哈哈的過程是有趣的,如果探索的過程不有趣,玩家為什麼要做呢?這次王淚的地底世界就有這種問題。
而且強行將地底世界與地上進行1:1復刻,又沒有那麼多有趣的內容進行填充,從而使探索密度較為稀疏,無非就是小怪的採礦據點、藏有設計圖石板的依蓋隊基地、地上神殿的boss能在地底多次挑戰、地下競技場和幾處大廢礦,但這些內容填不滿廣闊的地底啊,那就對其進行反覆利用,頗有育碧的公式化素材堆砌那味了。
在筆者看來,地下世界完全可以和空島一樣,減小體量,增大資源的回報密度。也可能1:1復刻地面,是遊戲開發者減輕工作量的選擇吧,這復刻的唯一好處就是我可以對照地底的樹根查看地上還有多少個神廟被漏掉。
二、新四英傑是大問題
英傑的問題分兩面,一是技能,二是人物塑造。
先說技能,本作的新四英傑技能完全就是前作的降級版。觸發機制上,新技能需要靠近英傑才能釋放,但英傑的伴隨ai卻做得稀爛,想開技能的時候不在身邊,想撿東西的時候又直接誤觸,讓人哭笑不得。而功能性上,露珠的技能遠遠弱於烏爾波扎;希多的技能只有給卓拉武器上沾水buff的時候才會用到,有些雞肋,米法的技能卻能救萌新於水火;阿允的技能拿來開礦要等cd,拿來戰鬥傷害也不好,而達爾克爾的技能可以承受三次致命傷害。
盾牌火箭完美平替力巴爾技能
唯獨風賢者丘慄的技能,我覺得和力巴爾的勇猛平分秋色,這點展開來聊。曠野之息沒有空島,也沒有左那屋裝置,林克探索世界全靠自身的位移能力,野炊的林克是有極大的垂直位移需求的,一個垂直起飛可以節省很多爬山的時間甚至體力藥。但在王國之淚中,地圖的垂直縱深極高,玩家對垂直位移的需求大減。有些山頂你跟本不必爬,傳送到它上方的空島再降落就好了,左那屋裝置(如熱氣球)、時光回溯天空的落石,都能把你帶到高處,而且盾牌火箭完美平替力巴爾技能。但空島之間的長距離帶來的往往是水平位移的不夠用,這時候丘慄的水平吹風就可以發揮作用了。可以說力巴爾與丘慄兩個風的技能,各自適應了曠野之息與王國之淚的世界設計,風賢者技能是王淚中唯一令我滿意的英傑技能。
三、過於簡單的神殿解謎
曠野之息作為薩爾達傳說系列的變革之作,將傳統的塞爾達大地牢變為了5-12分鐘便可解決的小神廟,以適應開放世界的探索節奏,僅四神獸和英傑之詩最後的大迷宮保留有傳統大地牢的影子。這是極其成功的改變。
王國之淚延續了這種改變,並且更進一步,甚至連與前作四神獸對應的四大神殿解謎,難度也進行了進一步的降低。
火之神殿中九曲迴腸的軌道算是王國之淚大迷宮設計中為數不多的亮點
除了火之神殿是一個更為複雜的大型箱庭,其他的三座神殿基本都是4-5個互相獨立的小型謎題的拼湊,並沒有特定的解謎順序與關聯性,可謂是把開放貫徹到底了。
何為關聯性?以上文提到的火之神殿為例,火之神殿的一層boss房門口就有一個終端,但那是個單向門現在進不去,你需要按順序依次從2層解謎推進到5層,然後從1層那個解不開的終端的正上方跳進去,回到1層、啟動終端、打開單向門,出門右轉然後發現:哇!我繞了一大圈,峰迴路轉又回到了一切的起點,boss房門口。這才是優秀的箱庭設計,甚至有點黑魂或者銀河城的味道了。傳統塞爾達地牢一直擁有銀河城的部分特點。
類似薩爾達傳說:織夢島之中的大鷲塔地牢設計,是很多傳統塞爾達玩家喜聞樂見的
但很遺憾,其他三座神廟我一週目並沒有發現類似的設計,它們的終端與終端、謎題與謎題之間是相互孤立的,有些遺憾,很多傳統塞爾達玩家是非常期待經典塞爾達地牢迴歸的。可能這也是任天堂深入藍海戰略,降低遊戲門檻吸引新玩家的手段吧。
四、NS孱弱的機能帶來的問題
我一直很推崇任天堂大佬橫井君平的一句話:“迴避遊戲創意不足的一條捷徑就是參與CPU、畫質、音質的競爭,用高性能來彌補遊戲本身的不足,這無異於飲鴆止渴,長此以往,任天堂或許會遠離遊戲的本質,徹底迷失自己,成為一家只注重硬件的動畫公司。”這是任天堂一貫以來堅持的精神,是這種精神讓任天堂如此特立獨行,為廣大玩家創造的無盡的快樂;但也是這種理念,造成了畫質黨與遊戲性黨之間的永久爭論。
筆者認為,追求遊戲性的底線是畫面表現不能影響玩家的正常遊玩,很顯然,王國之淚沒有做到這一點。無論是平均744p的分辨率、30都不穩定的幀數還是頻繁的加載,甚至相當明顯的轉動視角會降分辨率、鏡頭固定了再升回來這種操作,都相當影響玩家的遊玩體驗了。
圖片來源:極客灣
而且機能的限制不僅體現在分辨率幀率這些表面現象,更多有趣的底層玩法與機制可能因為ns這孱弱的機能而不能實現。塞爾達組的點子王們有多少絕妙的創意被ns機能限制而不得不廢掉,我們不得而知,但我相信,絕不在少數。
毋庸置疑,任天堂是優秀的遊戲製造商,但令人遺憾,任天堂也是精明的商人,他們用優秀到恐怖的軟件優化能力和遊戲設計實力,極力抵消遊戲機硬件的成本,但這種做法不能永遠為ns續命。著名遊戲硬件評測媒體數毛社對王國之淚的評價是“對switch來說不算太大(Not too big for switch)”,而筆者的評價是:放在今天已然是不夠看了(Too small for today)
五、先抑後揚,王國之淚的優點雜談
1.餘料建造大幅改善了武器耐久度系統的負面體驗,在增加武器玩法的同時優化了探索節奏,絕妙的創舉
2.究極手根本不必提,無盡的腦洞,合理的電池和零件耐久度限制,搭配以有趣的任務,說它是電子遊戲史上最佳的遊戲機制之一也不過分
3.最終boss戰蓋儂沒讓我失望,攻擊機制設計完美貼合了戰鬥系統,後空翻、側閃、盾反、林克時間弓箭爆頭,這四大戰鬥機制都有專門的招式對應,考驗玩家反應速度的同時也要求走位躲開瘴氣,策略性與爽度兼備
性感の蓋儂
4.傳送後的加載界面有地圖可看了,能直觀的看自己從哪穿送到哪,給了更多思考和規劃路線的時間,ns機能差、很多地方都要加載的缺點在此被很好地利用了
本作加載時的ui加上了地圖,個人認為是個很討喜的小改動
5.而且本作讀圖的加載時間居然比前作短一些
6.打開箱子但武器揹包滿了的情況下,很貼心的多了一個替換的選項,一鍵替換比前作省事多了
7.塞爾達的塑造一貫的好,找完龍之淚任務看到後面的cg裡塞爾達的決定,震撼之餘是滿滿的感動,這作劇情還是相當有亮點的。除了四英傑。
名副其實的“塞爾達”傳說
六、對比戰神與塞爾達新作,王淚會重蹈戰神5的TGA覆轍嗎?
宏觀地看現在的電子遊戲發展局面,似乎正處在一個遊戲發展的創意瓶頸期,廠商間的競爭越來越激烈,硬件成本愈發高昂,遊戲優化成本驟升,優化事故頻發,各大公司為了規避風險,紛紛轉向了老IP的續作開發,甚至老遊戲的重製版上。廠商為了降低風險無可厚非,而且像死亡空間、生化危機4這樣高質量的重製作品,或者那個遊戲5、神秘海域4、大表哥2這樣優秀的IP續作,我們玩家是十分喜聞樂見的。
但也有很多續作,被部分網友扣上了諸如“大型dlc”這樣的帽子,例如戰神5,以及近期發售的王國之淚,這讓我看到了兩部作品同為續集的相似之處。同樣,它們的前作戰神4與曠野之息也有諸多相似之處,將這兩對續作拿來對比,應該能看出不少門道。
戰神4代相較於戰神三部曲的大膽革新,是整個電子遊戲行業續作開發的教科書
遊戲的舞臺設計
遊戲的“舞臺”或者說規模這一概念十分重要,因為從這四部作品的對比來看,舞臺越大,越容易出問題。
戰神4中九界有很多都去不了,在更小的世界中充滿了更加精心設計的演出與流程,劇情合理,流程長度適中,遊戲節奏令人舒適,單線敘事的規模,採用一鏡到底也很自然,不強行,總結成三個字的話就是“小而美”。戰神5由於為了強行塞下九界都能訪問的大餅,還必須強行延續一鏡到底,就導致了開發規模指數級上漲,主線劇情虎頭蛇尾草草結束,流程過長,鐵森林遊戲節奏過於拖沓,強行追求一鏡到底導致多線敘事的轉場全靠做夢。
王國之淚的舞臺大於野炊,也有類似的問題。野炊只有地面世界,所以遊戲系統上,燈塔引導+大地三角遮擋+湧現式交互就構成了遊戲設計的主幹,並且三大遊戲設計相互配合,相得益彰,加之其從0到1的開創性,歷史地位理應在王淚之上。而王淚世界擴張到了天空與地下,為了強行創造一個1:1的地下世界,相應而來的就是公式化的任務設計與要素填充,天空上有幾個大的空島群設計邏輯也完全一樣,一個扭蛋機一個神廟,中間一個圓形發射臺,還是那句話:在有限的開發時間與經費下,想要把規模最大,就難免公式化或者趕工痕跡。
誠然,戰神5與王國之淚都不是大型dlc,但它們各自由於續作開發規模的擴大都暴露出了或多或少的問題。
TGA的傾向是鼓勵創新的,因為它是行業的風向標,需要有積極的引導作用,因此曠野之息才會因為對開放世界的重新定義而力壓p5得獎,只狼才會因對戰鬥系統的大膽創新而力壓熱度報表的任天堂明星大亂鬥得獎,開創性地融合了開放世界與魂系特色的艾爾登法環才會力壓戰神5得獎,所以最具爭議的,戰神4作為IP續作創新的行業標杆,縱使一堆缺點但仍然力壓大表哥2得獎,也就順理成章了。
到了王國之淚,雖然根據上述的分析,王國之淚作為續作的問題比戰神5少,但仍然不能半場開香檳,因為它沒有曠野之息的開創性,而且ff16與星空目前來看都存在不小的改進與創新:ff16作為系列首代放棄回合制而採用即時戰鬥的遊戲而備受期待,星空作為貝塞的全新ip,其實力也不容小覷。
在最終獎項頒佈之前,沒有人可以對最終大獎的贏家蓋棺定論,不要被部分塞爾達玩家的無腦吹給洗腦,那些玩家或許低齡,或許只是單純的強行輸出觀點,這都是很敗壞塞爾達玩家社區的路人緣的行為。吉田和貝塞的實力有目共睹,在王淚這麼多缺點的情況下,重蹈戰神5的覆轍TGA惜敗也不是沒可能。
別摸魚了,支稜一下啊老任,我新主機呢?
人人都希望自己喜歡的遊戲獲得年度最佳,人人都願意自己熱愛的遊戲被他人認可,這是人之常情。但只要是藝術領域的獎項,無論奧斯卡格萊美還是TGA,都會存在爭議。每個人都對藝術有著獨一無二的理解,每個人都有屬於你自己的最佳。所以我們也無需過多糾結今年的年度遊戲花落誰家,靜靜享受御三家大戰為我們玩家帶來的福利,豈不美哉?