本文没有剧情上的剧透,仅涉及玩法讨论
新人第一次写文章,大家海涵
#塞尔达传说:王国之泪#
在10天高强度通关王国之泪后,感叹任天堂给玩家带来的无尽乐趣之余,我也发现了很多游戏设计的问题。
另外,作为塞尔达传说系列里少有的续作,我想对比另一对让人津津乐道的作品:战神4、5,来分析一下王国之泪与旷野之息之间的关系
一、地底世界设计:鄙视育碧、理解育碧、成为育碧
地底世界可以说是灯塔引导的典范,漆黑的世界中,任何一缕微光都是玩家前进的方向,不死人具有趋光性,林克又何尝不是呢
本人直到通关,都剩余大量地下世界而没有探索
但是在此引导之下,重复点亮树根的行为过于机械,不点亮你又没法进行其他探索,导致了这一过程重复且无聊,缺乏探索动力。塞尔达中找呀哈哈和刺客信条里收集羽毛,二者本质的区别就是找呀哈哈的过程是有趣的,如果探索的过程不有趣,玩家为什么要做呢?这次王泪的地底世界就有这种问题。
而且强行将地底世界与地上进行1:1复刻,又没有那么多有趣的内容进行填充,从而使探索密度较为稀疏,无非就是小怪的采矿据点、藏有设计图石板的依盖队基地、地上神殿的boss能在地底多次挑战、地下竞技场和几处大废矿,但这些内容填不满广阔的地底啊,那就对其进行反复利用,颇有育碧的公式化素材堆砌那味了。
在笔者看来,地下世界完全可以和空岛一样,减小体量,增大资源的回报密度。也可能1:1复刻地面,是游戏开发者减轻工作量的选择吧,这复刻的唯一好处就是我可以对照地底的树根查看地上还有多少个神庙被漏掉。
二、新四英杰是大问题
英杰的问题分两面,一是技能,二是人物塑造。
先说技能,本作的新四英杰技能完全就是前作的降级版。触发机制上,新技能需要靠近英杰才能释放,但英杰的伴随ai却做得稀烂,想开技能的时候不在身边,想捡东西的时候又直接误触,让人哭笑不得。而功能性上,露珠的技能远远弱于乌尔波扎;希多的技能只有给卓拉武器上沾水buff的时候才会用到,有些鸡肋,米法的技能却能救萌新于水火;阿允的技能拿来开矿要等cd,拿来战斗伤害也不好,而达尔克尔的技能可以承受三次致命伤害。
盾牌火箭完美平替力巴尔技能
唯独风贤者丘栗的技能,我觉得和力巴尔的勇猛平分秋色,这点展开来聊。旷野之息没有空岛,也没有左那屋装置,林克探索世界全靠自身的位移能力,野炊的林克是有极大的垂直位移需求的,一个垂直起飞可以节省很多爬山的时间甚至体力药。但在王国之泪中,地图的垂直纵深极高,玩家对垂直位移的需求大减。有些山顶你跟本不必爬,传送到它上方的空岛再降落就好了,左那屋装置(如热气球)、时光回溯天空的落石,都能把你带到高处,而且盾牌火箭完美平替力巴尔技能。但空岛之间的长距离带来的往往是水平位移的不够用,这时候丘栗的水平吹风就可以发挥作用了。可以说力巴尔与丘栗两个风的技能,各自适应了旷野之息与王国之泪的世界设计,风贤者技能是王泪中唯一令我满意的英杰技能。
三、过于简单的神殿解谜
旷野之息作为塞尔达传说系列的变革之作,将传统的塞尔达大地牢变为了5-12分钟便可解决的小神庙,以适应开放世界的探索节奏,仅四神兽和英杰之诗最后的大迷宫保留有传统大地牢的影子。这是极其成功的改变。
王国之泪延续了这种改变,并且更进一步,甚至连与前作四神兽对应的四大神殿解谜,难度也进行了进一步的降低。
火之神殿中九曲回肠的轨道算是王国之泪大迷宫设计中为数不多的亮点
除了火之神殿是一个更为复杂的大型箱庭,其他的三座神殿基本都是4-5个互相独立的小型谜题的拼凑,并没有特定的解谜顺序与关联性,可谓是把开放贯彻到底了。
何为关联性?以上文提到的火之神殿为例,火之神殿的一层boss房门口就有一个终端,但那是个单向门现在进不去,你需要按顺序依次从2层解谜推进到5层,然后从1层那个解不开的终端的正上方跳进去,回到1层、启动终端、打开单向门,出门右转然后发现:哇!我绕了一大圈,峰回路转又回到了一切的起点,boss房门口。这才是优秀的箱庭设计,甚至有点黑魂或者银河城的味道了。传统塞尔达地牢一直拥有银河城的部分特点。
类似塞尔达传说:织梦岛之中的大鹫塔地牢设计,是很多传统塞尔达玩家喜闻乐见的
但很遗憾,其他三座神庙我一周目并没有发现类似的设计,它们的终端与终端、谜题与谜题之间是相互孤立的,有些遗憾,很多传统塞尔达玩家是非常期待经典塞尔达地牢回归的。可能这也是任天堂深入蓝海战略,降低游戏门槛吸引新玩家的手段吧。
四、NS孱弱的机能带来的问题
我一直很推崇任天堂大佬横井君平的一句话:“回避游戏创意不足的一条捷径就是参与CPU、画质、音质的竞争,用高性能来弥补游戏本身的不足,这无异于饮鸩止渴,长此以往,任天堂或许会远离游戏的本质,彻底迷失自己,成为一家只注重硬件的动画公司。”这是任天堂一贯以来坚持的精神,是这种精神让任天堂如此特立独行,为广大玩家创造的无尽的快乐;但也是这种理念,造成了画质党与游戏性党之间的永久争论。
笔者认为,追求游戏性的底线是画面表现不能影响玩家的正常游玩,很显然,王国之泪没有做到这一点。无论是平均744p的分辨率、30都不稳定的帧数还是频繁的加载,甚至相当明显的转动视角会降分辨率、镜头固定了再升回来这种操作,都相当影响玩家的游玩体验了。
图片来源:极客湾
而且机能的限制不仅体现在分辨率帧率这些表面现象,更多有趣的底层玩法与机制可能因为ns这孱弱的机能而不能实现。塞尔达组的点子王们有多少绝妙的创意被ns机能限制而不得不废掉,我们不得而知,但我相信,绝不在少数。
毋庸置疑,任天堂是优秀的游戏制造商,但令人遗憾,任天堂也是精明的商人,他们用优秀到恐怖的软件优化能力和游戏设计实力,极力抵消游戏机硬件的成本,但这种做法不能永远为ns续命。著名游戏硬件评测媒体数毛社对王国之泪的评价是“对switch来说不算太大(Not too big for switch)”,而笔者的评价是:放在今天已然是不够看了(Too small for today)
五、先抑后扬,王国之泪的优点杂谈
1.余料建造大幅改善了武器耐久度系统的负面体验,在增加武器玩法的同时优化了探索节奏,绝妙的创举
2.究极手根本不必提,无尽的脑洞,合理的电池和零件耐久度限制,搭配以有趣的任务,说它是电子游戏史上最佳的游戏机制之一也不过分
3.最终boss战盖侬没让我失望,攻击机制设计完美贴合了战斗系统,后空翻、侧闪、盾反、林克时间弓箭爆头,这四大战斗机制都有专门的招式对应,考验玩家反应速度的同时也要求走位躲开瘴气,策略性与爽度兼备
性感の盖侬
4.传送后的加载界面有地图可看了,能直观的看自己从哪穿送到哪,给了更多思考和规划路线的时间,ns机能差、很多地方都要加载的缺点在此被很好地利用了
本作加载时的ui加上了地图,个人认为是个很讨喜的小改动
5.而且本作读图的加载时间居然比前作短一些
6.打开箱子但武器背包满了的情况下,很贴心的多了一个替换的选项,一键替换比前作省事多了
7.塞尔达的塑造一贯的好,找完龙之泪任务看到后面的cg里塞尔达的决定,震撼之余是满满的感动,这作剧情还是相当有亮点的。除了四英杰。
名副其实的“塞尔达”传说
六、对比战神与塞尔达新作,王泪会重蹈战神5的TGA覆辙吗?
宏观地看现在的电子游戏发展局面,似乎正处在一个游戏发展的创意瓶颈期,厂商间的竞争越来越激烈,硬件成本愈发高昂,游戏优化成本骤升,优化事故频发,各大公司为了规避风险,纷纷转向了老IP的续作开发,甚至老游戏的重制版上。厂商为了降低风险无可厚非,而且像死亡空间、生化危机4这样高质量的重制作品,或者那个游戏5、神秘海域4、大表哥2这样优秀的IP续作,我们玩家是十分喜闻乐见的。
但也有很多续作,被部分网友扣上了诸如“大型dlc”这样的帽子,例如战神5,以及近期发售的王国之泪,这让我看到了两部作品同为续集的相似之处。同样,它们的前作战神4与旷野之息也有诸多相似之处,将这两对续作拿来对比,应该能看出不少门道。
战神4代相较于战神三部曲的大胆革新,是整个电子游戏行业续作开发的教科书
游戏的舞台设计
游戏的“舞台”或者说规模这一概念十分重要,因为从这四部作品的对比来看,舞台越大,越容易出问题。
战神4中九界有很多都去不了,在更小的世界中充满了更加精心设计的演出与流程,剧情合理,流程长度适中,游戏节奏令人舒适,单线叙事的规模,采用一镜到底也很自然,不强行,总结成三个字的话就是“小而美”。战神5由于为了强行塞下九界都能访问的大饼,还必须强行延续一镜到底,就导致了开发规模指数级上涨,主线剧情虎头蛇尾草草结束,流程过长,铁森林游戏节奏过于拖沓,强行追求一镜到底导致多线叙事的转场全靠做梦。
王国之泪的舞台大于野炊,也有类似的问题。野炊只有地面世界,所以游戏系统上,灯塔引导+大地三角遮挡+涌现式交互就构成了游戏设计的主干,并且三大游戏设计相互配合,相得益彰,加之其从0到1的开创性,历史地位理应在王泪之上。而王泪世界扩张到了天空与地下,为了强行创造一个1:1的地下世界,相应而来的就是公式化的任务设计与要素填充,天空上有几个大的空岛群设计逻辑也完全一样,一个扭蛋机一个神庙,中间一个圆形发射台,还是那句话:在有限的开发时间与经费下,想要把规模最大,就难免公式化或者赶工痕迹。
诚然,战神5与王国之泪都不是大型dlc,但它们各自由于续作开发规模的扩大都暴露出了或多或少的问题。
TGA的倾向是鼓励创新的,因为它是行业的风向标,需要有积极的引导作用,因此旷野之息才会因为对开放世界的重新定义而力压p5得奖,只狼才会因对战斗系统的大胆创新而力压热度报表的任天堂明星大乱斗得奖,开创性地融合了开放世界与魂系特色的艾尔登法环才会力压战神5得奖,所以最具争议的,战神4作为IP续作创新的行业标杆,纵使一堆缺点但仍然力压大表哥2得奖,也就顺理成章了。
到了王国之泪,虽然根据上述的分析,王国之泪作为续作的问题比战神5少,但仍然不能半场开香槟,因为它没有旷野之息的开创性,而且ff16与星空目前来看都存在不小的改进与创新:ff16作为系列首代放弃回合制而采用即时战斗的游戏而备受期待,星空作为贝塞的全新ip,其实力也不容小觑。
在最终奖项颁布之前,没有人可以对最终大奖的赢家盖棺定论,不要被部分塞尔达玩家的无脑吹给洗脑,那些玩家或许低龄,或许只是单纯的强行输出观点,这都是很败坏塞尔达玩家社区的路人缘的行为。吉田和贝塞的实力有目共睹,在王泪这么多缺点的情况下,重蹈战神5的覆辙TGA惜败也不是没可能。
别摸鱼了,支棱一下啊老任,我新主机呢?
人人都希望自己喜欢的游戏获得年度最佳,人人都愿意自己热爱的游戏被他人认可,这是人之常情。但只要是艺术领域的奖项,无论奥斯卡格莱美还是TGA,都会存在争议。每个人都对艺术有着独一无二的理解,每个人都有属于你自己的最佳。所以我们也无需过多纠结今年的年度游戏花落谁家,静静享受御三家大战为我们玩家带来的福利,岂不美哉?