從《薩爾達傳說:王國之淚》的傳播現象談互聯網時代中私人經驗的“公共化”


3樓貓 發佈時間:2023-06-08 18:24:55 作者:森民甲 Language

在信息流轉越來越廣、越來越快的互聯網環境下,許多體驗儘管在過去被理所當然地認為屬於私人經驗的範疇,如今卻逐漸被公共生活所滲透。(應當先澄清:本文中,我並不在政治學意義上使用“公共”這個詞,只是嘗試描述原本屬於私人經驗的那部分生活的“公共化”。)
在信息流通不發達的時代,閱讀一本書、聽一首歌,甚至吃一根烤串,獲得的體驗乃至自己為之的意義都自然而然是“私人的”,因為我們事實上缺乏廣泛交流這些體驗的渠道。如今,通過大眾傳播媒介——或者說白了就是互聯網——這些體驗都有了被某種公共性介入的可能。網絡上有書評,有樂評,有美食點評,有微博熱搜,有熟或不熟的互關好友隨口談起,有你從一個群聊轉發到另一個群聊的零碎截圖……
如果說一本書、一首歌、一家店的烤串各自在我們的大腦內存裡擁有一幅由其關聯信息組成的樹狀圖,那麼,無論你同意或反對,在接觸到那些外來的信息時,它們都會在對應的樹形圖裡佔據或大或小的一個位置:你想贊成或反對哪部分?你想針對某個觀點提出什麼不同的角度?你對發表那些言論的人的品格或智識有何揣測?抑或你只是單純地試圖將它拋諸腦後好在凌晨一點入睡……
就這樣,這根烤串,以及你吃它時的體驗本身,在烤串所關聯的整個樹形圖裡佔的比例就稍微小了一點;外來的信息所佔的總比例則相應地大了一點(額外說一句,如果你曾困惑為什麼有人會因為特定玩家群體而討厭某個遊戲,道理也是類似的)。
說到這裡,我無意為信息閉塞時代下的那種“更不受外來信息影響的私人經驗”賦予額外的優越性。
能使用互聯網是一種幸運,也時常能讓我們獲得快樂。拿近期的熱門話題舉例:我們或許都會同意,《薩爾達傳說:王國之淚》給我們帶來的快樂不僅僅在於遊戲本身,也在於那些“弱智吧競選視頻”,在於一邊驚呼一邊給朋友分享最新的左納烏技術研究成果,在於看到抓呀哈哈(當然,它們在遊戲裡叫克洛格)當護甲打三頭龍的視頻時一起復讀“初生啊”……
與此同時,那些不那麼快樂的部分:比如關於地下部分究竟好不好玩的口水戰,比如那些在整活載具視頻裡插嘴“不如MK2”的刺眼彈幕,大大小小、林林總總,也一同打包贈送。
是的,對互聯網時代的你我而言,對一部遊戲,或者一本書、一首歌乃至一根烤串的體驗,總是或多或少地包含了外在於這部遊戲、這本書、這首歌、這根烤串本身的,與公共傳播領域交互而產生的另一部分經驗;無論這部分包含了搞笑視頻還是網友罵街,無論它帶給你的更多是快樂還是煩擾。
在這個基礎上,出現了在舊時代人看來或許是本末倒置的現象——有時候,即使不直接去體驗某物本身,而僅僅通過公開傳播的二手消息、領域內權威的評論、熟人間轉發的隻言片語等等等等,我們也能完成對某物的體驗(或者更準確地說,消費)。《魔戒:咕嚕》的評測視頻有多少播放,其中又有多少人當真玩過這部傳說中的“糞作”?這不妨礙大家看得樂呵。
(我無意批判這樣做的人——我自己也是其中之一——不如說,要求所有人對自己原本沒興趣去直接接觸的事物進行“全面”的瞭解並作出“公允”的評價,或許是出於好的願景,但缺乏現實意義。)
說回原本的話題。如前所述,公共性就這樣與我們私人經驗的方方面面融為一體。在公開領域流淌的信息、信息、信息越來越多地成為我們的參照物、我們的靶子和鏡子。於是,我們時常無意識地將公共意見用作比照私人經驗的尺度;甚至更進一步,把公共經驗當做理解甚至生產自己私人經驗的某種範本。
我們腦子裡裝著權威評測機構的觀點玩遊戲,裝著自媒體那裡看來的遊戲相關知識玩遊戲,裝著和社交平臺上陌生人的爭論(很多時候這種爭論只發生在腦內)玩遊戲,裝著朋友對自己的褒貶玩遊戲。無論影響是好是壞,那些具有不同程度公共性的內容已經是我們的遊戲體驗中難以分割的一部分。直覺上,大家或許傾向於認為私人經驗和公共信息只是互相對話的關係;但實際上,兩者時常互為因果,甚至兩者之間的界限本身也並不明晰。
一言以蔽之,快速流動的公共信息蠶食著我們的私人經驗世界。這個信息高速流動的時代讓你我無意識地成為了自己個人體驗的篩子:把能和外來信息產生呼應(贊同、反對或其它對話方式)的部分留下,而把其它更微妙難言的部分篩去。此刻,儘管我是在記錄自己的個人想法,但當這則短文被髮布到公開平臺時,它也會加入與他人的私人經驗發生對話的公共性的浪潮中。
這一切隨著媒介的變遷不可避免地發生。比起評判它“好”或“壞”,如何在這個趨勢下重新找到外界與內在的平衡,或許是更為現實的話題——也是每個人都要面對人生課題。
在寫下這篇文章的前一天凌晨,距離原定的入睡時間已經超過2小時,吝惜礦石的我手腳並用地爬上海拉魯大陸西部某座雪山的山巔;遊戲中和現實一樣是深夜,暴風雪把夜空吹得渾濁,只能依稀望見天邊一鉤殘月。
我瞥見山崖邊緣有一塊孤零零的石頭,於是走過去把它搬開。意料之中地,下面藏著一隻克洛格(儘管在遊戲外,它們被叫做呀哈哈)。短暫的幾秒裡,暴風雪的聲音弱了下去,調皮的笑聲和悅耳的提示音響起,打破了這一幕的孤寂感。
此刻,我的心情十分複雜:原本的情緒被打斷的掃興、找出隱藏事物的成就感、在意料之內的位置找出隱藏事物的無謂、與另一個生物分享雪山之巔夜景的驚喜、對克洛格之可愛的純粹欣賞,或許還有其它種種我無法描述的幽微心緒,全都混合在一起。
這份混雜的體驗實在微妙,我開始思考如何組織語言才能恰如其分地向他人傳達此刻的感受;幾秒後,我開始自問“在山頂找到克洛格這種事也太不出所料了,別人會不會認為我小題大做?”;接著,我又想“如果我明說了是在哪座山找到的呀哈哈,會不會無意破壞了其他玩家的體驗?”;再之後,我突然想到:
如果我從未把克洛格稱為呀哈哈——意思是,如果我從未接觸過和這個遊戲有關的外來的信息,從未有傾聽他人或者向他人訴說的外部壓力——在這一刻,我會不會離那個世界更近一些?
此時,Switch彈出了“電量不足,即將進入休眠”的提示。我急急忙忙地存了個檔,把Switch拿到遠離床頭的位置充電,然後躺回床上,試圖入睡。
數秒後,我的手習慣性地抓過枕邊的手機,點開B站,開始刷王國之淚的遊戲視頻。

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