从《塞尔达传说:王国之泪》的传播现象谈互联网时代中私人经验的“公共化”


3楼猫 发布时间:2023-06-08 18:24:55 作者:森民甲 Language

在信息流转越来越广、越来越快的互联网环境下,许多体验尽管在过去被理所当然地认为属于私人经验的范畴,如今却逐渐被公共生活所渗透。(应当先澄清:本文中,我并不在政治学意义上使用“公共”这个词,只是尝试描述原本属于私人经验的那部分生活的“公共化”。)
在信息流通不发达的时代,阅读一本书、听一首歌,甚至吃一根烤串,获得的体验乃至自己为之的意义都自然而然是“私人的”,因为我们事实上缺乏广泛交流这些体验的渠道。如今,通过大众传播媒介——或者说白了就是互联网——这些体验都有了被某种公共性介入的可能。网络上有书评,有乐评,有美食点评,有微博热搜,有熟或不熟的互关好友随口谈起,有你从一个群聊转发到另一个群聊的零碎截图……
如果说一本书、一首歌、一家店的烤串各自在我们的大脑内存里拥有一幅由其关联信息组成的树状图,那么,无论你同意或反对,在接触到那些外来的信息时,它们都会在对应的树形图里占据或大或小的一个位置:你想赞成或反对哪部分?你想针对某个观点提出什么不同的角度?你对发表那些言论的人的品格或智识有何揣测?抑或你只是单纯地试图将它抛诸脑后好在凌晨一点入睡……
就这样,这根烤串,以及你吃它时的体验本身,在烤串所关联的整个树形图里占的比例就稍微小了一点;外来的信息所占的总比例则相应地大了一点(额外说一句,如果你曾困惑为什么有人会因为特定玩家群体而讨厌某个游戏,道理也是类似的)。
说到这里,我无意为信息闭塞时代下的那种“更不受外来信息影响的私人经验”赋予额外的优越性。
能使用互联网是一种幸运,也时常能让我们获得快乐。拿近期的热门话题举例:我们或许都会同意,《塞尔达传说:王国之泪》给我们带来的快乐不仅仅在于游戏本身,也在于那些“弱智吧竞选视频”,在于一边惊呼一边给朋友分享最新的左纳乌技术研究成果,在于看到抓呀哈哈(当然,它们在游戏里叫克洛格)当护甲打三头龙的视频时一起复读“初生啊”……
与此同时,那些不那么快乐的部分:比如关于地下部分究竟好不好玩的口水战,比如那些在整活载具视频里插嘴“不如MK2”的刺眼弹幕,大大小小、林林总总,也一同打包赠送。
是的,对互联网时代的你我而言,对一部游戏,或者一本书、一首歌乃至一根烤串的体验,总是或多或少地包含了外在于这部游戏、这本书、这首歌、这根烤串本身的,与公共传播领域交互而产生的另一部分经验;无论这部分包含了搞笑视频还是网友骂街,无论它带给你的更多是快乐还是烦扰。
在这个基础上,出现了在旧时代人看来或许是本末倒置的现象——有时候,即使不直接去体验某物本身,而仅仅通过公开传播的二手消息、领域内权威的评论、熟人间转发的只言片语等等等等,我们也能完成对某物的体验(或者更准确地说,消费)。《魔戒:咕噜》的评测视频有多少播放,其中又有多少人当真玩过这部传说中的“粪作”?这不妨碍大家看得乐呵。
(我无意批判这样做的人——我自己也是其中之一——不如说,要求所有人对自己原本没兴趣去直接接触的事物进行“全面”的了解并作出“公允”的评价,或许是出于好的愿景,但缺乏现实意义。)
说回原本的话题。如前所述,公共性就这样与我们私人经验的方方面面融为一体。在公开领域流淌的信息、信息、信息越来越多地成为我们的参照物、我们的靶子和镜子。于是,我们时常无意识地将公共意见用作比照私人经验的尺度;甚至更进一步,把公共经验当做理解甚至生产自己私人经验的某种范本。
我们脑子里装着权威评测机构的观点玩游戏,装着自媒体那里看来的游戏相关知识玩游戏,装着和社交平台上陌生人的争论(很多时候这种争论只发生在脑内)玩游戏,装着朋友对自己的褒贬玩游戏。无论影响是好是坏,那些具有不同程度公共性的内容已经是我们的游戏体验中难以分割的一部分。直觉上,大家或许倾向于认为私人经验和公共信息只是互相对话的关系;但实际上,两者时常互为因果,甚至两者之间的界限本身也并不明晰。
一言以蔽之,快速流动的公共信息蚕食着我们的私人经验世界。这个信息高速流动的时代让你我无意识地成为了自己个人体验的筛子:把能和外来信息产生呼应(赞同、反对或其它对话方式)的部分留下,而把其它更微妙难言的部分筛去。此刻,尽管我是在记录自己的个人想法,但当这则短文被发布到公开平台时,它也会加入与他人的私人经验发生对话的公共性的浪潮中。
这一切随着媒介的变迁不可避免地发生。比起评判它“好”或“坏”,如何在这个趋势下重新找到外界与内在的平衡,或许是更为现实的话题——也是每个人都要面对人生课题。
在写下这篇文章的前一天凌晨,距离原定的入睡时间已经超过2小时,吝惜矿石的我手脚并用地爬上海拉鲁大陆西部某座雪山的山巅;游戏中和现实一样是深夜,暴风雪把夜空吹得浑浊,只能依稀望见天边一钩残月。
我瞥见山崖边缘有一块孤零零的石头,于是走过去把它搬开。意料之中地,下面藏着一只克洛格(尽管在游戏外,它们被叫做呀哈哈)。短暂的几秒里,暴风雪的声音弱了下去,调皮的笑声和悦耳的提示音响起,打破了这一幕的孤寂感。
此刻,我的心情十分复杂:原本的情绪被打断的扫兴、找出隐藏事物的成就感、在意料之内的位置找出隐藏事物的无谓、与另一个生物分享雪山之巅夜景的惊喜、对克洛格之可爱的纯粹欣赏,或许还有其它种种我无法描述的幽微心绪,全都混合在一起。
这份混杂的体验实在微妙,我开始思考如何组织语言才能恰如其分地向他人传达此刻的感受;几秒后,我开始自问“在山顶找到克洛格这种事也太不出所料了,别人会不会认为我小题大做?”;接着,我又想“如果我明说了是在哪座山找到的呀哈哈,会不会无意破坏了其他玩家的体验?”;再之后,我突然想到:
如果我从未把克洛格称为呀哈哈——意思是,如果我从未接触过和这个游戏有关的外来的信息,从未有倾听他人或者向他人诉说的外部压力——在这一刻,我会不会离那个世界更近一些?
此时,Switch弹出了“电量不足,即将进入休眠”的提示。我急急忙忙地存了个档,把Switch拿到远离床头的位置充电,然后躺回床上,试图入睡。
数秒后,我的手习惯性地抓过枕边的手机,点开B站,开始刷王国之泪的游戏视频。

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