【PC遊戲】什麼樣的遊戲能讓我大中午一身冷汗?《異形:隔離》檔案大揭秘!


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 15:17:06 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 茗零

前言

儘管有人說:“如果《怪形》再早兩年出生,就沒有《異形》什麼事了。”但歷史的車輪無法改變它留下的痕跡,1979年,雷德利·斯科特導演僅用一個穿著大號緊身衣的黑人演員與兩艘宏偉的太空船佈景,就拉開了科幻恐怖電影的歷史篇章。

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事實上,不止電影本身,H.R.Giger為這部電影所創作的概念藝術也描繪出了一個令人驚歎的詭異世界。不論是在《異形》系列中反覆出現的“太空騎師”還是充分吸收了吉格的美術風格創造出來的電子遊戲《蔑視》,都直接或間接地證明了“異形”這一設計概念的經典。

只不過,對於“異形”這一IP本身而言,不論是從電影製作還是遊戲開發的角度,都從未有人想過要以工程師或是太空騎師的視角講述整個故事。因此,不管吉格的設計有多麼大膽,但哪怕是在電子遊戲中,你幾乎也只能以人類的視角體驗異形在人造的空間站中帶來的壓迫感。

而為了完美還原這個“頂級掠食者”帶來的壓迫感,《異形:隔離》也就將“第一人稱潛行”這個在當年看來讓人覺得一頭霧水的玩法變成了整個遊戲的主旋律。

為什麼是潛行不是動作?

與23年年底剛剛發售的《異形:墮入黑暗》不同的是,《異形:隔離》並不是一款時間線描述不詳的“番外作品”,而是十分嚴謹地將故事發生時間穿插在了系列電影的時間線以內——也就是首部《異形》故事發生15年之後,同時也是《異形2》中雷普利甦醒42年之前。

由於卡梅隆將《異形2》變成了用機槍掃射異形的動作片,因此這個節點,也恰好就是《異形》系列由生存恐怖向科幻動作轉變的過渡點。

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這基本上也就是為什麼,除了《異形:隔離》之外,市面上所有現存《異形》遊戲,包括時間線夾在《隔離》與《異形2》之間的《異形:殖民軍》在內,都是主角端槍掃射異形了。

然而面對這樣一種接近“完美進化”的掠食者角色,要想讓主創團隊費勁心機塑造的設定得到充分利用,唯有在主角團火力不足的情況下,凸顯出異形的強大,才能將這個生物的壓迫感與設定的嚴謹性完美地呈現在觀眾的眼前。

而當面對異形的人類從手無寸鐵變成了火力充足,此時再想強調《異形》的科幻恐怖元素,也只能從異形的數量上下手。可這種處理方式無疑會浪費異形的複雜設定,讓它的定位從一位頂級掠食者,淪為普通喪屍一般的科幻動作片炮灰嘍囉。

雖然《異形2》以及其他《異形》的衍生遊戲在劇情和畫面表現上都十分精彩,但卡梅隆塑造的《異形》,依舊未能受到部分粉絲的喜愛。

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所以,哪怕是用今天的眼光來看,《異形:隔離》沒有選擇更“爽”也更加“主流”的設計思路來打造一款可以擊殺異形的FPS生存恐怖遊戲,不僅是對初代電影的尊重與還原,更是《異形》粉絲的一種幸運。

諾斯特羅莫:生存恐懼

距離《異形》系列最後一部電影《異形:契約》的上映已經過去了七年,而作為一款發售於2014年的遊戲,《異形:隔離》也儼然成為了一部“老古董”。

而在這款遊戲發行之前,即便市面上已經出現了初代《恥辱》以及堪稱第一人稱潛行元老的《神偷》系列,“潛行”作為策略遊戲與生存恐怖的一個分支,依舊很少出現在國內玩家的眼前。

因此,在面對這樣一款既有生存恐怖要素,又是以經典電影IP為題材的第一人稱潛行恐怖遊戲,平日裡玩慣了FPS的玩家哪裡猜得到一款沒有武器的恐怖遊戲究竟要如何判定玩家的輸贏。

因此《異形:隔離》獨特的遊戲設計在某種程度上,也刷新了玩家的認知。

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在這部作品中,為了尋找初代電影女主——也就是本作女主艾倫·雷普利的母親留下的痕跡,玩家要跟隨一支維蘭德-湯谷公司的小分隊,乘坐運輸船託倫斯號,前往競爭公司希格森旗下的賽瓦斯托波爾空間站去尋找諾斯特羅莫號留下的航行記錄。

在進入空間站時,主角的兩名隨行隊友不幸被太空殘骸擊中失去了聯繫,她不得不獨自進入一片狼藉的空間站尋找能與託倫斯號聯絡的方法。

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然而隨著調查的深入,她先後遇到了因為瘋狂而大開殺戒的工作人員、違反協議到處殺人的希格森公司“工作喬”型號仿生人以及致命的頂級掠殺者——異形。一場尋找家人的工作交接之行徹底變成了危機四伏的修羅場。

在這樣的背景下,玩家在遊戲中的主要任務,就是需要隨著劇情的發展,一邊跟隨任務指示尋路、解密,一邊通過潛行躲避空間站內遊蕩的人類、異形與仿生人。

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而體驗過《瘟疫傳說》與《將軍之刃》的玩家都知道,在一款標準的潛行遊戲中,除了考慮到要強調遊戲的潛行要素,製作組不得不設置一些較為特殊的強力敵人外,遊戲中的大部分關卡絕不會讓玩家在既沒有武器也沒有道具的情況下一路躲到底。

《異形:隔離》自然也不例外。

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雖然從表面上來看,本作似乎是一部全程都在讓玩家與異形鬥智鬥勇的恐怖遊戲。但如果你像我一樣,在只瞭解遊戲宣傳後就斷定這是一款沒有槍的恐怖遊戲的話,你就大錯特錯了。

在遊戲設定上,玩家在來到剛空間站時,這裡就已然存在著大量的倖存者了。其中除了無害的NPC外,一些掌握了武器的倖存者更是會為了求生物資抱起團來,無差別地攻擊著一切他們認為是敵人的船員。

不僅如此,在空間站裡,你還會遇到一群做工粗糙、程序簡單的工作仿生人。雖然說起智能程度,這些仿生人只會依照總控系統下達的命令做出機械化的行動,遠遠比不上擁有自由意志的維蘭德-湯谷仿生人。但到了遊戲中期,這些只認死理、沒有感情的仿生機器人則會成為除了人類和異形之外,玩家所能遇到的最大威脅。

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至於屬於本作重頭戲的異形,直到遊戲推進到一個半小時後才在會遊戲的是實驗室CG裡姍姍來遲,而玩家與異形的第一次正面交鋒,更是被拖到了遊戲流程三個小時後的部分。

因此在本作的大部分跑圖流程裡,玩家要分別對抗可以遠程攻擊的人類、只能近戰攻擊的仿生人以及擁有無敵鎖血和一擊必殺的異形。

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因此,即便製作組在遊戲中為了還原出了人類面對異形這位頂級掠食者時的無力感而故意讓玩家缺乏反抗手段,可面對這麼多的致命威脅,你也不是毫無對策。

就如同其他潛行遊戲一樣,本作雖然不能直接擊殺異形,但製作組也依舊為玩家提供了豐富的武器系統。遊戲中,如果你收集了相應的圖紙,就可以製作電磁脈衝、燃燒瓶以及炸藥等用以對付人形敵人的強力武器,你甚至還可以收集手槍、霰彈槍以及氣栓槍的子彈,殺敵於無形。

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不過,武器的加入雖然給予了這款遊戲FPS與生存恐怖的屬性,但在本質上,它們就像《瘟疫傳說》中的投石索一樣,也只是潛行遊戲中用以解決敵人的小道具,並不是遊戲的主題。事實上,本作中武器系統的設計也是為了潛行而服務的。

舉個簡單的例子就是,異形幾乎沒有視力,大多數情況下,它們都是依靠靈敏的聽覺來辯位,因此在這樣一款尊重原著設定的遊戲中,一丁點風吹草動都會吸引它們的注意。

這也意味著,當玩家在體驗擁有異形的關卡時,槍械就成了十足的催命符。即便面對全副武裝的人類,你也只能趕在對方開槍之前用近戰扳手或是其他道具擊殺敵人,而非輕易使用槍械。

當然,這點也引出了本作唯一的缺點,那就是缺乏引導。拋開遊戲中不少只有看了攻略才能解開的謎題不談,由於沒有相應的教學,因此玩家在本作中第一次面對人類敵人時,難免不知道沒有武器的情況下,鼠標左鍵是可以用扳手近戰攻擊的。

超前的設計理念

如果只看遊戲玩法的話,《異形:隔離》其實充其量也只是一款發行時間比較早的潛行遊戲罷了。

而在簡單模式下,這款遊戲為玩家提供的道具中,有一部分甚至是你在遊玩過程中,即便遇到了應用場景,也完全沒必要使用的。

因此,要想說《異形:隔離》有什麼特殊之處能讓這款遊戲在《異形》系列作品中脫穎而出,那就不得不提一下製作組為了開發本作,特意為異形設計的一套極具開創性的AI系統了。

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在本作中,玩家擁有可以檢測異形方位的動作檢測雷達。雷達可以指示異形的大致方位。你甚至可以在異形進入通風管道後,檢測到逐漸遠離或是近在咫尺的信號。

當玩家在某段並非CG的異形擊殺NPC劇情發生前使用雷達的話,即便你並沒有處在潛行關卡內,你也可以檢測到逐漸靠近的異形信號。

放在其他遊戲中,這可以用來證明這款遊戲富有細節,可在《異形:隔離》中,這恰恰證明了異形AI的開創性。

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因為這款遊戲不同那些為鬼怪AI設定好了行動軌跡的小作坊恐怖遊戲,而是將異形作為一個獨立的個體來運行。

遊戲中,控制異形移動的AI系統不止是一個單一的AI軌道,而是被分成了異形本身的行為系統和掌控全局的導演系統兩個部分。

為了增加遊戲的難度,異形的本體AI配備了若干套刺激源響應系統,可以在視覺、聲源與碰撞等交互層面,獨立執行搜索程序,用以時刻檢索玩家。

而導演系統則是會實時掌握玩家的位置,只不過它並不會直接為異形反饋具體方位,而是依靠玩家的大致方位,便於異形AI套用“緊張度”系統。

“緊張度”代表了玩家與異形之間的距離,在異形與玩家縮短距離時,緊張度就會逐漸提升。

過高的緊張度會使異形的AI採取更加保守的行為方式,減少異形回頭的頻率並增加其撤退的幾率,直到緊張度降低;

當緊張度偏低時,導演系統又會將異形調度到玩家面前,並且使異形採取一些更具有威脅性的行為,比如突然回頭或是突然轉身往回走。

不僅如此,異形在地圖中巡邏時,與撤退回通風管道時,也會遵循不同的行為模式。

這使得本遊戲中的異形既生動又極具威脅性,就如同一個有智慧的個體一樣。如果你看過電影,就能發現本作在真正意義上,利用有限的資源,充分地展現出了異形的魅力。

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同時,這也意味著這款遊戲的潛行體驗註定是充滿隨機的,因為在普通的恐怖遊戲裡,鬼怪AI都被設計成了當玩家躲入櫃子後,會主動離開並快速消失,而異形則是完全依照這兩套系統在隨機行動。

普通難度下,哪怕你已經躲進了櫃子,異形也會因為探測器的聲音找到你,而在最高難度下,哪怕你已經躲進了桌子底下,異形還是會有很大概率會爬到桌子下找人。

遊戲為了提高容錯率而提供給玩家的火焰噴射器在高難度下則會直接變成催命符:只要你使用了噴射器,異形就會顯著增加出現的頻率。

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只不過從另一個角度來說,這套AI系統也確保了異形的行動在保證隨機性的同時,也完全有規律可循。

只要你瞭解了這款遊戲的設計模式,哪怕遊戲後期地圖上同時出現兩隻異形追捕玩家,你也能做到遊刃有餘。

而這時,你就能體會到這款遊戲的魅力所在了。畢竟你在任何恐怖遊戲裡通過潛行所獲得的成就感,都沒有與一個看似危險的AI博弈來的大。

甚至於,如果你在通關《異形:隔離》後,再打開其他擁有潛行設計的恐怖遊戲,你都會萌生出一股“五嶽歸來不看山”的感覺來。

而從標誌性的潛行方式與如出一轍的死亡動畫來看,《電馭叛客2077:往日之影》DLC裡的“直到大廈崩塌”任務,甚至都是在向本作致敬。

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當然,需要提醒的是,本作的建模採用了Z軸貫穿的設計。雖然在玩家的眼中,遊戲中的桌子與病床等模型只能達到及腰的高度,但它們實際上是一個從天花板延伸到地板的柱子,只不過中間的部分對玩家來說是透明的而已。

所以遊戲中很多AI都無法看見蹲在床後而非床下的玩家。只不過異形會根據影像來判斷玩家位置,如果你躲在了桌子下而非位置更低的床下,那麼一旦與異形有了視線接觸,也還是會被發現。

後記

本作在劇情設定上,不僅採用了主角搭乘了諾斯特羅莫號同款飛船的設定來還原了《異形》電影的經典場景,甚至還在遊戲劇情中,帶領玩家親自探索了一番初代電影中遍佈異形卵的LV-426星球。如果你是《異形》的粉絲,那麼你可以絕對在這部遊戲裡,體驗到考究設定帶來的樂趣。

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因為它有異形、有太空騎師、有艾倫·雷普利留給女兒的信息,甚至還有維蘭德-湯谷公司祖傳的老六操作。如果你是恐怖遊戲的粉絲,那麼本作中異形的AI也絕對能夠給你帶來一種博弈的快感。

總之,在我眼中,《異形:隔離》不僅是這幾年來數一數二的恐怖潛行遊戲,更是所有《異形》題材遊戲中,最耀眼的那顆明星。


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