本文作者 白羽夜茶会 茗零
前言
尽管有人说:“如果《怪形》再早两年出生,就没有《异形》什么事了。”但历史的车轮无法改变它留下的痕迹,1979年,雷德利·斯科特导演仅用一个穿着大号紧身衣的黑人演员与两艘宏伟的太空船布景,就拉开了科幻恐怖电影的历史篇章。
事实上,不止电影本身,H.R.Giger为这部电影所创作的概念艺术也描绘出了一个令人惊叹的诡异世界。不论是在《异形》系列中反复出现的“太空骑师”还是充分吸收了吉格的美术风格创造出来的电子游戏《蔑视》,都直接或间接地证明了“异形”这一设计概念的经典。
只不过,对于“异形”这一IP本身而言,不论是从电影制作还是游戏开发的角度,都从未有人想过要以工程师或是太空骑师的视角讲述整个故事。因此,不管吉格的设计有多么大胆,但哪怕是在电子游戏中,你几乎也只能以人类的视角体验异形在人造的空间站中带来的压迫感。
而为了完美还原这个“顶级掠食者”带来的压迫感,《异形:隔离》也就将“第一人称潜行”这个在当年看来让人觉得一头雾水的玩法变成了整个游戏的主旋律。
为什么是潜行不是动作?
与23年年底刚刚发售的《异形:堕入黑暗》不同的是,《异形:隔离》并不是一款时间线描述不详的“番外作品”,而是十分严谨地将故事发生时间穿插在了系列电影的时间线以内——也就是首部《异形》故事发生15年之后,同时也是《异形2》中雷普利苏醒42年之前。
由于卡梅隆将《异形2》变成了用机枪扫射异形的动作片,因此这个节点,也恰好就是《异形》系列由生存恐怖向科幻动作转变的过渡点。
这基本上也就是为什么,除了《异形:隔离》之外,市面上所有现存《异形》游戏,包括时间线夹在《隔离》与《异形2》之间的《异形:殖民军》在内,都是主角端枪扫射异形了。
然而面对这样一种接近“完美进化”的掠食者角色,要想让主创团队费劲心机塑造的设定得到充分利用,唯有在主角团火力不足的情况下,凸显出异形的强大,才能将这个生物的压迫感与设定的严谨性完美地呈现在观众的眼前。
而当面对异形的人类从手无寸铁变成了火力充足,此时再想强调《异形》的科幻恐怖元素,也只能从异形的数量上下手。可这种处理方式无疑会浪费异形的复杂设定,让它的定位从一位顶级掠食者,沦为普通丧尸一般的科幻动作片炮灰喽啰。
虽然《异形2》以及其他《异形》的衍生游戏在剧情和画面表现上都十分精彩,但卡梅隆塑造的《异形》,依旧未能受到部分粉丝的喜爱。
所以,哪怕是用今天的眼光来看,《异形:隔离》没有选择更“爽”也更加“主流”的设计思路来打造一款可以击杀异形的FPS生存恐怖游戏,不仅是对初代电影的尊重与还原,更是《异形》粉丝的一种幸运。
诺斯特罗莫:生存恐惧
距离《异形》系列最后一部电影《异形:契约》的上映已经过去了七年,而作为一款发售于2014年的游戏,《异形:隔离》也俨然成为了一部“老古董”。
而在这款游戏发行之前,即便市面上已经出现了初代《耻辱》以及堪称第一人称潜行元老的《神偷》系列,“潜行”作为策略游戏与生存恐怖的一个分支,依旧很少出现在国内玩家的眼前。
因此,在面对这样一款既有生存恐怖要素,又是以经典电影IP为题材的第一人称潜行恐怖游戏,平日里玩惯了FPS的玩家哪里猜得到一款没有武器的恐怖游戏究竟要如何判定玩家的输赢。
因此《异形:隔离》独特的游戏设计在某种程度上,也刷新了玩家的认知。
在这部作品中,为了寻找初代电影女主——也就是本作女主艾伦·雷普利的母亲留下的痕迹,玩家要跟随一支维兰德-汤谷公司的小分队,乘坐运输船托伦斯号,前往竞争公司希格森旗下的赛瓦斯托波尔空间站去寻找诺斯特罗莫号留下的航行记录。
在进入空间站时,主角的两名随行队友不幸被太空残骸击中失去了联系,她不得不独自进入一片狼藉的空间站寻找能与托伦斯号联络的方法。
然而随着调查的深入,她先后遇到了因为疯狂而大开杀戒的工作人员、违反协议到处杀人的希格森公司“工作乔”型号仿生人以及致命的顶级掠杀者——异形。一场寻找家人的工作交接之行彻底变成了危机四伏的修罗场。
在这样的背景下,玩家在游戏中的主要任务,就是需要随着剧情的发展,一边跟随任务指示寻路、解密,一边通过潜行躲避空间站内游荡的人类、异形与仿生人。
而体验过《瘟疫传说》与《将军之刃》的玩家都知道,在一款标准的潜行游戏中,除了考虑到要强调游戏的潜行要素,制作组不得不设置一些较为特殊的强力敌人外,游戏中的大部分关卡绝不会让玩家在既没有武器也没有道具的情况下一路躲到底。
《异形:隔离》自然也不例外。
虽然从表面上来看,本作似乎是一部全程都在让玩家与异形斗智斗勇的恐怖游戏。但如果你像我一样,在只了解游戏宣传后就断定这是一款没有枪的恐怖游戏的话,你就大错特错了。
在游戏设定上,玩家在来到刚空间站时,这里就已然存在着大量的幸存者了。其中除了无害的NPC外,一些掌握了武器的幸存者更是会为了求生物资抱起团来,无差别地攻击着一切他们认为是敌人的船员。
不仅如此,在空间站里,你还会遇到一群做工粗糙、程序简单的工作仿生人。虽然说起智能程度,这些仿生人只会依照总控系统下达的命令做出机械化的行动,远远比不上拥有自由意志的维兰德-汤谷仿生人。但到了游戏中期,这些只认死理、没有感情的仿生机器人则会成为除了人类和异形之外,玩家所能遇到的最大威胁。
至于属于本作重头戏的异形,直到游戏推进到一个半小时后才在会游戏的是实验室CG里姗姗来迟,而玩家与异形的第一次正面交锋,更是被拖到了游戏流程三个小时后的部分。
因此在本作的大部分跑图流程里,玩家要分别对抗可以远程攻击的人类、只能近战攻击的仿生人以及拥有无敌锁血和一击必杀的异形。
因此,即便制作组在游戏中为了还原出了人类面对异形这位顶级掠食者时的无力感而故意让玩家缺乏反抗手段,可面对这么多的致命威胁,你也不是毫无对策。
就如同其他潜行游戏一样,本作虽然不能直接击杀异形,但制作组也依旧为玩家提供了丰富的武器系统。游戏中,如果你收集了相应的图纸,就可以制作电磁脉冲、燃烧瓶以及炸药等用以对付人形敌人的强力武器,你甚至还可以收集手枪、霰弹枪以及气栓枪的子弹,杀敌于无形。
不过,武器的加入虽然给予了这款游戏FPS与生存恐怖的属性,但在本质上,它们就像《瘟疫传说》中的投石索一样,也只是潜行游戏中用以解决敌人的小道具,并不是游戏的主题。事实上,本作中武器系统的设计也是为了潜行而服务的。
举个简单的例子就是,异形几乎没有视力,大多数情况下,它们都是依靠灵敏的听觉来辩位,因此在这样一款尊重原著设定的游戏中,一丁点风吹草动都会吸引它们的注意。
这也意味着,当玩家在体验拥有异形的关卡时,枪械就成了十足的催命符。即便面对全副武装的人类,你也只能赶在对方开枪之前用近战扳手或是其他道具击杀敌人,而非轻易使用枪械。
当然,这点也引出了本作唯一的缺点,那就是缺乏引导。抛开游戏中不少只有看了攻略才能解开的谜题不谈,由于没有相应的教学,因此玩家在本作中第一次面对人类敌人时,难免不知道没有武器的情况下,鼠标左键是可以用扳手近战攻击的。
超前的设计理念
如果只看游戏玩法的话,《异形:隔离》其实充其量也只是一款发行时间比较早的潜行游戏罢了。
而在简单模式下,这款游戏为玩家提供的道具中,有一部分甚至是你在游玩过程中,即便遇到了应用场景,也完全没必要使用的。
因此,要想说《异形:隔离》有什么特殊之处能让这款游戏在《异形》系列作品中脱颖而出,那就不得不提一下制作组为了开发本作,特意为异形设计的一套极具开创性的AI系统了。
在本作中,玩家拥有可以检测异形方位的动作检测雷达。雷达可以指示异形的大致方位。你甚至可以在异形进入通风管道后,检测到逐渐远离或是近在咫尺的信号。
当玩家在某段并非CG的异形击杀NPC剧情发生前使用雷达的话,即便你并没有处在潜行关卡内,你也可以检测到逐渐靠近的异形信号。
放在其他游戏中,这可以用来证明这款游戏富有细节,可在《异形:隔离》中,这恰恰证明了异形AI的开创性。
因为这款游戏不同那些为鬼怪AI设定好了行动轨迹的小作坊恐怖游戏,而是将异形作为一个独立的个体来运行。
游戏中,控制异形移动的AI系统不止是一个单一的AI轨道,而是被分成了异形本身的行为系统和掌控全局的导演系统两个部分。
为了增加游戏的难度,异形的本体AI配备了若干套刺激源响应系统,可以在视觉、声源与碰撞等交互层面,独立执行搜索程序,用以时刻检索玩家。
而导演系统则是会实时掌握玩家的位置,只不过它并不会直接为异形反馈具体方位,而是依靠玩家的大致方位,便于异形AI套用“紧张度”系统。
“紧张度”代表了玩家与异形之间的距离,在异形与玩家缩短距离时,紧张度就会逐渐提升。
过高的紧张度会使异形的AI采取更加保守的行为方式,减少异形回头的频率并增加其撤退的几率,直到紧张度降低;
当紧张度偏低时,导演系统又会将异形调度到玩家面前,并且使异形采取一些更具有威胁性的行为,比如突然回头或是突然转身往回走。
不仅如此,异形在地图中巡逻时,与撤退回通风管道时,也会遵循不同的行为模式。
这使得本游戏中的异形既生动又极具威胁性,就如同一个有智慧的个体一样。如果你看过电影,就能发现本作在真正意义上,利用有限的资源,充分地展现出了异形的魅力。
同时,这也意味着这款游戏的潜行体验注定是充满随机的,因为在普通的恐怖游戏里,鬼怪AI都被设计成了当玩家躲入柜子后,会主动离开并快速消失,而异形则是完全依照这两套系统在随机行动。
普通难度下,哪怕你已经躲进了柜子,异形也会因为探测器的声音找到你,而在最高难度下,哪怕你已经躲进了桌子底下,异形还是会有很大概率会爬到桌子下找人。
游戏为了提高容错率而提供给玩家的火焰喷射器在高难度下则会直接变成催命符:只要你使用了喷射器,异形就会显著增加出现的频率。
只不过从另一个角度来说,这套AI系统也确保了异形的行动在保证随机性的同时,也完全有规律可循。
只要你了解了这款游戏的设计模式,哪怕游戏后期地图上同时出现两只异形追捕玩家,你也能做到游刃有余。
而这时,你就能体会到这款游戏的魅力所在了。毕竟你在任何恐怖游戏里通过潜行所获得的成就感,都没有与一个看似危险的AI博弈来的大。
甚至于,如果你在通关《异形:隔离》后,再打开其他拥有潜行设计的恐怖游戏,你都会萌生出一股“五岳归来不看山”的感觉来。
而从标志性的潜行方式与如出一辙的死亡动画来看,《赛博朋克2077:往日之影》DLC里的“直到大厦崩塌”任务,甚至都是在向本作致敬。
当然,需要提醒的是,本作的建模采用了Z轴贯穿的设计。虽然在玩家的眼中,游戏中的桌子与病床等模型只能达到及腰的高度,但它们实际上是一个从天花板延伸到地板的柱子,只不过中间的部分对玩家来说是透明的而已。
所以游戏中很多AI都无法看见蹲在床后而非床下的玩家。只不过异形会根据影像来判断玩家位置,如果你躲在了桌子下而非位置更低的床下,那么一旦与异形有了视线接触,也还是会被发现。
后记
本作在剧情设定上,不仅采用了主角搭乘了诺斯特罗莫号同款飞船的设定来还原了《异形》电影的经典场景,甚至还在游戏剧情中,带领玩家亲自探索了一番初代电影中遍布异形卵的LV-426星球。如果你是《异形》的粉丝,那么你可以绝对在这部游戏里,体验到考究设定带来的乐趣。
因为它有异形、有太空骑师、有艾伦·雷普利留给女儿的信息,甚至还有维兰德-汤谷公司祖传的老六操作。如果你是恐怖游戏的粉丝,那么本作中异形的AI也绝对能够给你带来一种博弈的快感。
总之,在我眼中,《异形:隔离》不仅是这几年来数一数二的恐怖潜行游戏,更是所有《异形》题材游戏中,最耀眼的那颗明星。