導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第四彈。時隔一年,這個系列終於迎來了第四彈,可喜可賀!這次要推薦的遊戲靈感來源是大名鼎鼎的《夢日記》。正好碰上《夢日記》發售20週年,我想著不如就這個時候發吧。蹭一蹭熱度應該也沒人會怪罪!
遊戲本身有無數種可能,無數種解釋,我在這篇文章中寫的也只是其中一種,僅代表我個人的看法,與官方無關。
劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。
前言
《夢日記》發售至今已過去了20年,像素恐解RPG遊戲似乎還停留在“四大名著”年代。說起有名的像素恐解RPG遊戲,人們第一時間想到的還是《魔女之家》《ib》《狂父》和《夢日記》。2011年,英文版《Off》發佈。4年後,受其影響誕生的《傳說之下》橫空出世,成功吸引了簡中玩家的目光。到這時,越來越多人發覺“歐美遊戲社群也有不錯的像素恐解RPG!”,進而開始瞭解、漢化並推薦這些尚未被人發現的寶石。
而今天要介紹的這款像素恐解RPG遊戲,它同樣來自歐美遊戲社群,也受到了《夢日記》的影響,且一直不溫不火,甚至算得上冷門,你在B站都搜不出幾個實況視頻,中文測評到現在也沒有超過5篇。
歡迎來到海濱酒店
《循環的夜》發售初期並沒引起什麼關注,只有個別遊戲媒體在發售當天發了條推薦,告知大家有這麼款遊戲發售了。再加上游戲首發只有英文,無形中勸退了部分人,哪怕遊戲流程不長,也沒有多少人願意嘗試。
但你要是“逆天而行”,抱著好奇打開這款遊戲,你很快就會被它獨特的氛圍吸引。
遊戲發售至今測評也沒超過100篇
遊戲的主人公琳就職於海濱酒店,剛進入遊戲就能看見明晃晃的提示:“今天是你最後一個夜班,離下班還剩最後1小時”。你可以自由探索酒店大堂,翻看桌上的書,就是不能走出酒店。只要跟出口大門互動,遊戲就會提示你還沒到下班時間,酒店盯著員工的一舉一動,接著視角便轉到上方的攝像頭,黑洞洞的鏡頭就像酒店所有人的眼睛,緊緊鎖定你不放。你別無選擇,只能選擇從左邊的門出去,經過長長的林間小路,來到酒店內部——名為“凱爾辛格”的地方,與形形色色的居民(酒店客人)打交道,完成他們的心願,解放他們的同時也解放自己。
今晚是你最後一個夜班
遊戲自始至終沒有給玩家清晰的解釋,一切都通過暗喻和與劇情搭配良好的解謎設計來呈現,這點倒是頗有《夢日記》的風格。只不過,《循環的夜》跟《夢日記》相比要“有條理”得多。這裡的“條理”不僅僅是指遊戲中角色有臺詞,能夠讓玩家推測出他們代表了什麼,同時也指遊戲本身的任務邏輯清晰,有主線推動,不像《夢日記》那樣鼓勵玩家四處亂逛。
開發將遊戲一個周目限定在了1個小時以內。當然,這只是遊戲中的1個小時,你的行動會推動時間流逝,實際上一局下來大概是十幾二十分鐘,解謎時卡住估計花費的時間會更多。等遊戲中的時間到達了凌晨6點,不管你有沒有解完謎,有沒有拿到關鍵道具,該周目都會強制結束,一切回到原點。你控制的服務員琳再度在酒店大堂醒來,遊戲再次緩緩提示你“今天是你最後一個夜班,離下班還剩最後1小時。只要撐到下班,一切都會好起來的……”
除了時間上的限制,遊戲後期還會出現排好通關順序的書,你要根據書裡圖畫的順序,進入對應的夢境幻景,解開謎題,拿到道具,收集音符。絕大部分情況下,你很清楚自己要做什麼,不會迷路,彷彿真的是在這家酒店工作了十幾二十年的老員工。
這裡不是海豚賓館,但我在尋找那隻羊
在繼續聊《循環的夜》之前,我想先聊聊村上春樹的《尋羊冒險記》。
《尋羊冒險記》是村上春樹的“我與鼠三部曲”的最後一部。全書以現實和虛構相互交織的筆觸,描寫了失業青年攜女友尋找神奇的羊的故事,借用“羊”和“尋找”的隱喻,勾勒出日本社會的頹敗之景,卻也在最後給同輩人以溫柔的回答。“超現實的現實感”一向是村上的長處,這本也不例外。書中未曾給予羊具體的解釋,讀者也說不清楚羊究竟指代的是什麼。
如果你玩過《循環的夜》,你會知道,琳剛進入林間小道就會遇到一隻神秘的羊。它一開始只會咩咩叫,但在你取得通靈面具,擁有了跟奇妙住民溝通的能力後,這隻羊就會跟你打招呼,告訴你他叫艾迪斯,留在這兒是為了找不知道什麼時候弄丟的東西,以及“來到這兒的人都是有必要留下的人”,到最後,艾迪斯還會善意提醒你“大家的時間都不多了”。
《尋羊冒險記》中有一章叫《海豚賓館冒險記》,主人公與女友看完電影后入住了一家叫“海豚賓館”的店,並在店內遇到了“羊博士”。這位“羊博士”自稱曾是主人公尋找的那隻羊的宿主,告訴主人公自己是如何被羊找上,而那隻羊又有何等的神通。到這一章節的末尾,主人公與女友將要離開賓館,老闆說父親和自己都找不到這隻羊,主人公接了一句“那就由我們繼續找下去”。
戴著耳墜的綿羊艾迪斯
海濱酒店,海豚賓館;會說話,戴著耳墜的羊,背部生有星紋褐毛的羊……一切似乎再清楚不過了。《循環的夜》在一定程度上致敬了《尋羊冒險記》,只不過它的內核跟村上的書有所不同。《尋羊冒險記》中的羊某種程度上來說是“邪惡”的象徵,它或許是軍國主義,或許是萬惡的父權制……但在《循環的夜》中,會說話的綿羊艾迪斯顯得和藹可親。他帶著琳去到秘密地下室,去到藏有酒店主人的鏡子面前,不止一次提醒琳“時間不多了”。與其說他是惡,不如說他像是人心底裡藏著的一種“想要做什麼的慾望”。在停滯不前的時空裡,唯有艾迪斯堅持給琳提示。
《尋羊冒險記》中,主人公和女友在主動尋找那隻羊,但《循環的夜》裡,反倒像是羊在主動尋找琳。不過在遊戲裡,艾迪斯這隻羊明顯非常重要,他似乎更像故事的中心角色。如果琳沒能救下他,就會打出壞結局。另外,艾迪斯引琳來到自己的秘密地下室聊天,也給琳透露了不少消息,例如這一切都與酒店所有人邁恩有關,以及自己似乎是琳的一部分。
遊戲的重點就是時間不停循環。酒店所有人邁恩是希望循環持續下去的,但艾迪斯似乎不這麼想。隱藏對話裡,艾迪斯也透露了自己對循環的擔憂,他也問過自己是否還要這樣繼續下去。我說他是“想要做什麼的慾望”,也是因為這個。但在其他線路的對話裡,艾迪斯又會對自己是否是琳的一部分感到懷疑,甚至直接否定。看來究竟要不要前進,要不要做些什麼,還是由玩家來決定。
這裡原文其實就是“尋羊冒險記”的英文名
《循環的夜》使用了大量的暗喻和抽象的表現手法,這點也跟《尋羊冒險記》很像。不過相較之下《循環的夜》更“小”,它講的是人精神世界的故事,不像《尋羊冒險記》那樣有如此“宏大”的背景。說到這裡,一切又回到了《夢日記》:所有的光怪陸離,所有的怪奇角色,都是現實在人精神世界中的折射。
創傷與分離,請從崩潰中拯救我
《循環的夜》以像素恐解RPG遊戲的形式,展現了創傷後應激障礙倖存者的精神世界。
童年時期留下的創傷並不會隨著時間淡去,反而有可能在此後數十年內持續給倖存者帶來痛苦。倖存者會對周圍環境,以及自身的存在產生不真實感,也就是所謂的“解離”。原本熟悉的世界會變得陌生,原本熟悉的日常技能和重要回憶也會忽然喪失,時間和空間感也會錯亂……這些應激障礙後遺症會給倖存者的日常生活帶來極大不便。很多倖存者可能都不知道自己身上發生了什麼,更別提尋求幫助了。
創傷帶來的解離和人格分離在遊戲中以“面具”的形式呈現。琳在一次次循環中找到的面具帶有特殊能力,有的能幫助她與原住民交流,有的能召喚出強大的尖刺。面具在遊戲中也是解謎的關鍵。比如到後期琳要進入畫中世界,就得先找到能賦予她這項能力的面具。從遊戲解謎設計的角度來說,面具能力的設計很巧妙,每個面具都是一把鑰匙,而每一把鑰匙又是相互聯繫在一起的。你沒有通靈鴨面具,就無法跟原住民交流,連找到下個謎題都難。找到通靈鴨面具,你才能跟妹妹交流,從她那得到野性之心面具,啃食路上的障礙物,找到通往下一個謎題的路……
單純從遊戲敘事設定的角度上來說,面具是“人格分離”的隱喻。主人公琳恐怕在過去遭遇了重大創傷,並在應激障礙的影響下遺失了重要回憶和日常技能,這些帶有不同能力的面具可能正是從琳身上分離出來的。琳在真結局裡說,她很擔心自己僅僅只是那些存在本身,但她去跟原住民打過交道,幫他們走出了困境,脫離了循環,她也由此肯定,這些存在只是她的一部分。不同的人格和身份統合後的那個她,才是她自己。
除了面具外,遊戲裡的NPC也是琳分離後的碎片自我,他們的行動和說的話,在一定程度上也能反映琳內心世界的活動。例如畫畫的妹妹和病弱的姐姐,這對姐妹之間的關係和對話,也很像是琳在某個階段對自己的態度。遊戲中有幾個要素反覆出現,其中最重要的一個就是畫畫,我們有理由相信琳在現實裡學過畫畫,那個執著於畫出酒店所有人長相的艾琳娜,或許正是彼時還在學畫畫的琳。
艾琳娜和姐姐艾琳的關係很不好,姐妹倆已經很久沒說過話了。但姐姐艾琳知道妹妹想要畫的是什麼,她拜託琳把這個答案告訴了艾琳娜,而後者也在聽到答案的瞬間沉默了。從來沒有人看明白過她的畫,琳(或者說姐姐艾琳)是第一個。艾琳娜執著於尋找的答案、知己,或者直白點說吧——關注到她,願意向她伸出援手,帶她打破僵局的人,其實正是她一直以來不願意面對的那個人。艾琳娜自嘲“我根本就沒得選,沒有人在意我,當然也沒有可以求助的人”,她在說到姐姐艾琳時,痛斥對方是“裝可憐”“其實根本就不知道什麼是真正的痛苦”,這樣的責問、質疑和無助,每個受創傷應激後障礙困擾的倖存者多少都經歷過。但正像遊戲裡這姐妹倆一樣,責問你的人是自己,最理解你,能把你拉出深淵的人也是自己。
說到畫,不得不提我個人認為遊戲中存在三個較為重要的意象:畫、海以及面具。
面具上文已經說過了,這裡就不再贅述。真結局裡琳走出來,艾迪斯喊著“孩子,你再也不需要面具了!”,暗示琳已經完成了自我整合。
遊戲裡多次出現有關畫的比喻和討論。中間的畫廊謎題用畫呈現了琳的精神世界,還有她碎片般的過往,例如提到跟母親去野餐,以及她厭惡針和血。過場動畫更是直接用畫畫的形式表現琳多個分離的人格,她畫了一次又一次,卻找不到屬於自己的那張臉。艾琳與琳對話時,說畫自畫像很難,得把自己拆散鋪在畫布上,再讓看畫的人拼湊起來。這些地方都是用畫畫來暗示琳的解離。
至於海,還有反覆提到的“航海黎明”,我個人認為海象徵著虛無。琳在遊戲中自言自語,說在酒店過著一成不變的生活,總比迷失在大海上要好。黎明到來之前,海天之間不存在分別,航海員無法出航,世界就永遠停滯,眼前只有這不變的海。唯有海天出現分界線,世界才能有變化,人才能脫離這循環。
另外說到這裡,容我唐突插一句。這裡的海與陸地讓我想起三島反覆書寫的意象。三島寫海沒有名字,海是無法征服的無政府主義者,是無法直面的永遠,象徵著遠離生活的那一側,而陸地則是俗世,充滿庸碌的人和氣息,處處都是細碎的垃圾。因此,《午後曳航》中的少年們殺死了來到陸地,背離大海的龍二。可在《循環的夜》裡,琳卻要站在堅實的陸地上才能得救。
循環的意象也很好理解。琳在原地徘徊不前,就像創傷後應激障礙的倖存者,總被困在原地,無法邁出那一步。就像《教我說再見》的主角人見廣介,精神永遠停留在黃昏。這種停滯不前也是精神受到重創後很常見的表現。倖存者/患者本人未必不知道自己沒有前進,但要做出改變總是很難的,往往需要勇氣以及專業的幫助,還有巨量的時間。
《循環的夜》裡所有NPC在解開心結後都離開了凱爾辛格,都選擇了變化,尤其是艾琳離開前留下的那封信更是說得非常直白了:“但我逐漸意識到,我在這兒經歷的一切,說不定都只是生活的一小部分,外面還有更多的事等著我去經歷。你也知道,這兒的牆永遠不倒,一成不變。”
本地化碎碎念
《循環的夜》英文原名是《Night Loops》,民漢用的譯名是“夜間循環”,我最後決定用“循環的夜”,也是想蹭一下博爾赫斯。他寫過一首詩,就叫《循環的夜》,其中兩句是這樣的:“每一個不眠之夜都會毫髮不爽地重現。寫下這詩的手將從同一個子宮裡再生。 ”,單純覺得很合適就用了。
本地化本該在一個月裡完成,但我拖延症犯了,再加上中間遇到了很多事(搬家,還有家裡親人去世,臨時趕回去奔喪),硬是拖到這個月才完成。另一方面,遊戲文本不多,總共只有一萬多字,但很多地方都很模糊,翻譯時得先吃透原文,再考慮如何在中文裡保留這種模糊,且不會影響可讀性。
開發Jam是位美籍華人,這也是她決定給《循環的夜》做中文本地化的重要原因。她本人的中文水平還沒達到能給自己的遊戲做翻譯的程度,但很希望能讓國區的玩家玩到中文版的遊戲。在一系列機緣巧合之下,我們敲定了做中文本地化的計劃,中間斷斷續續溝通了很久。Jam對自己的遊戲很上心,也很重視國區玩家的體驗,遊戲裡有些字體比較特殊,要找到對應的中文字體並不容易,好在最後還是解決了。可以說,我們現在能玩到完全中文版的《循環的夜》,Jam本人付出了起碼70%的努力。
不過比較可惜的是遊戲不完全支持中文輸入法,某個需要手動輸入文字的謎題還是保留了英文。
關於本地化的碎碎念就暫時說到這裡吧。接下來該跟Jam聊聊《循環的夜》和《夢日記》了!
營養液是日本文學、漫畫和《夢日記》
下文中的“Kakihara”為本文作者,“Jam”為遊戲開發
Kakihara:Jam你好!能請你向各位簡中社群的玩家做個自我介紹嗎?
Jam:當然!各位玩家你們好,我是《循環的夜》這款遊戲的開發。我從2020年5月開始做《循環的夜》,開發期間住在伊利諾伊州的芝加哥,開發結束後搬到了德克薩斯州,也就是我現在住的這個地方。
Kakihara:能請你講講你為什麼想要開發這樣一款遊戲嗎?除了《夢日記》和《ib》外,你還從哪裡獲得了靈感呢?
Jam:我想每個人的精神世界都有過那麼一段十分黑暗的日子,而自己的人生也因為這些日子有所改變。因此,我想寫個故事,講述這段精神世界的掙扎之旅,想描繪人們被困在原地,最後慢慢掙扎著邁出那一步,脫離困境。我不想把這個故事當成自傳來寫,但不得不說,其中有一部分還是與我自身經歷息息相關的。
說到遊戲,除了《夢日記》和《ib》,《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》也是我的靈感來源。《姆吉拉的假面》有受到中國戲曲的影響。
山本英夫的《異變者》
除了遊戲外,日本文學和漫畫也是我的靈感來源。比如村上春樹的《尋羊冒險記》,吉本芭娜娜的《鶇》,還有山本英夫的《異變者》。美術風格則是受到伊藤潤二的影響。
《鶇》也好《尋羊冒險記》也好,都有在賓館裡的情節。我想,你在賓館或者說酒店裡工作,每天都要跟客人打交道,你們的關係會日漸親密,但客人總有離開的一天,你們不得不道別。遊戲裡的琳就是這樣。
其實上面提到的幾本書有的也是別人推薦給我的。看來身邊的人也很容易在我身上留下印記啊。
Kakihara:《循環的夜》讓我頻頻想起《夢日記》。但它跟《夢日記》不同,它明顯有主線,玩家依次解開謎題,就能看到結局,跟《夢日記》可以四處亂逛不太一樣。你覺得《夢日記》是款怎樣的遊戲?《循環的夜》跟它比起來有什麼相同之處,又有什麼不同之處呢?
Jam:嗯,我還記得我第一次玩《夢日記》,那是我人生中最重要的一段經歷。當時已是夜深人靜,窗外正下著雪,而屏幕裡的《夢日記》就像一本沒有文字的日記。我從來沒玩過這樣的遊戲。《循環的夜》能跟《夢日記》出現在同一段話裡,實在是很榮幸。
《夢日記》講故事的方式給我留下了很深的影響。它沒有文字,純靠氛圍講故事,你得沉浸進去,用心體會,才能感覺得出來附窗子經歷了什麼。《循環的夜》最初版本沒多少文字,但我必須得多寫點,不然遊戲的解謎無法成立,凱爾辛格居民的願望也顯得沒有意義。最終版的字數比原來多了點,只有琳依然沒什麼臺詞。我很喜歡《夢日記》的大量留白,讓玩家自己去理解這個故事,《循環的夜》在這方面也差不多。雖然相較之下多了不少字,但遊戲到底講了個什麼故事,還是交給玩家自己去思考和解釋。
至於兩者之間最大的區別,我想《夢日記》的體驗更為純粹。《夢日記》給人感覺像是走在一條沒有障礙、沒有轉彎也沒有盡頭的路上,你只要走下去,用心體驗這個過程,瞭解路上的每一個角落就好了。《循環的夜》在這方面也有學《夢日記》的地方,但探索的過程還是會隨著故事情節的變化而變化,不像《夢日記》那樣側重於純粹的探索。簡單來說,《循環的夜》更加線性。算上壞結局,遊戲共有3個結局。不過說是“壞結局”,其實遊戲的各個結局並沒有嚴格意義上的好壞之分,只能說是給了玩家不同的體驗。
總之,我覺得在遊戲探索體驗這一方面,《夢日記》算是無人能出其右的作品了。
Kakihara:《循環的夜》是你開發的第一款遊戲嗎?如果是,能請你說說遊戲開發過程中的趣事嗎?你覺得開發這款遊戲最難和最簡單的地方是什麼呢?另外,是什麼讓你有了開發遊戲的想法?
Jam:是的,《循環的夜》是我做的第一款收費遊戲。在此之前我做過一款流程約10分鐘的免費遊戲,美術風格跟《循環的夜》相似,但沒有經過打磨。
有趣的地方是,《循環的夜》最早的循環週期其實不是1天,而是3天,這點跟《姆吉拉的假面》很像。我把遊戲發給《Anodyne》的開發Melos Han-Tani看過,他給了我很多有價值的反饋。不久之後,我意識到遊戲的劇情這樣設計會讓人摸不著頭腦,於是努力把循環週期縮短在了1天。不過要說改,其實也沒有改完。遊戲第一幕的咖啡桌上有張紙條,上面寫的信息還是以“3天循環一次”為前提的。
《Anodyne》,一款類塞爾達遊戲
遊戲最簡單的地方是美術,最難的地方則是文本。我想用儘可能簡短的文字來講故事,讓玩家不用在看文本上花太多時間,但我又要保證故事能講得清楚,只能努力在“簡短”和“易懂”之間保持平衡。
至於為什麼要開發遊戲……我想是出於偶然吧。
我是玩電子遊戲長大的,但我從來不敢想象自己能做出遊戲來。我學了畫畫,又上了點遊戲開發的課。做了幾個小項目後,我很快就迷上了遊戲開發,並且著手開發《循環的夜》,這一開發就是差不多4年。
Kakihara:《循環的夜》裡頻繁出現畫畫,這是因為你學過畫畫嗎?遊戲裡關於畫畫的討論還挺有趣的。
Jam:是的。我小時候就開始學畫畫了,現在也還在學,努力讓自己畫得更好。畢業後,我去了芝加哥的一所藝術學校。遊戲裡有關畫畫的部分,還有琳想要找到自畫像的臺詞,都跟我的個人經歷息息相關。
Kakihara:《循環的夜》裡的謎題難度都很友好,我很喜歡。能請你跟大家分享一下自己的設計思路嗎?
Jam:沒問題。我最初是基於“感覺 vs 思考”的概念來設計的。遊戲裡出現了很多種感覺,我想謎題應該與之相關聯。比如說,焦慮不僅僅會導致軀體化反應,也會在精神上產生影響。像進入全是尖刺的畫中世界,那個就是側重於“感覺”的謎題,需要玩家花費時間,也考驗玩家的操作。水井世界則是側重於“思考”的謎題,不考驗操作,但需要玩家花時間去思考如何解。總的來說,我的設計思路就是讓謎題在劇情中有意義。
這個地方確實很考驗操作!
Kakihara:你是先構思故事和角色,再設計謎題,還是先設計謎題,再構思故事?
Jam:我心裡早就有幾個想描繪的角色了,比如琳、艾迪斯、邁恩、艾琳和艾琳娜,算是先有角色,再有故事。
說實話,這個過程還是挺混亂的。我在寫故事的過程中加了幾個NPC,又刪了幾個NPC,就連謎題也是刪刪減減,有一個謎題甚至沒有出現在最終版本中。要是有誰能看到遊戲的圖片資產,應該能看到這些廢案。
不僅是其他NPC和謎題,就連艾琳和艾琳娜這樣有分量的角色的形象也發生了變化。我跟朋友/導師共進行了7輪遊戲測試(感謝大家對我的包容和耐心!!!),我每次都會根據他們的反饋調整遊戲。總之,遊戲的初版和最終版還是有蠻多不同的。
Kakihara:我想問問配樂方面的問題。請問《lost memories》還有《Eileen’s theme》這兩首ost,是在以什麼意象/概念/氛圍為中心進行創作的呢?
Jam:配樂是由s3-z製作的。不過我們合作密切,每隔一個週末就會在對方的公寓裡見一次面,所以這個問題我還是可以回答的。
這兩首曲目的理念是表達不同的心態。我們希望《lost memories》能讓人感到懷舊和憂鬱,但也能讓人覺得愉快。畢竟這是你第一次見到其他角色,我們覺得得讓玩家有種呼吸到新鮮空氣的感覺。宅邸中其他的曲子基調比較昏暗和深沉,我們覺得這首曲子得營造相反的感覺。
至於《Eileen’s theme》,我們想通過曲子來表達她的精神狀況,所以這首曲子的基調比較黑暗,試圖在空白的空間裡傳遞希望的微光。
總的來說,這兩首曲目的核心概念是“產生冥想的氛圍”。s3-z自帶拉丁美洲的風格,我們想將恐怖元素、東亞和拉丁美洲的風格混合在一起。這兩首曲子就是這麼來的。
Kakihara:太棒了!能請你分享一下未來的開發計劃嗎?
Jam:我計劃開發一款簡短的視覺小說遊戲,不過目前還沒有太多可以公開的信息。等有眉目了,我一定第一時間跟大家分享!
Kakihara:這次的採訪也終於接近尾聲了!那麼,你有什麼想跟簡中玩家說的話嗎?
Jam:我不太確定什麼樣的內容能吸引到國區的玩家。不過我基於個人原因,還是很希望能把這款遊戲翻譯成中文的。我想,哪怕我們天各一方,中國豐富的歷史和現代文化,還有其他難以言表的東西,都能作為細線,把我們串在一起。此外,有些難以形容的感情是普遍存在的。無論在世界的哪個角落,無論你是什麼性別,希望你都能發現這款遊戲,能體會到它所表達的這些細微的感受。謝謝大家!下次再會!
結語
其實想說的話已經說得差不多了,只能在結尾塞點私人體驗的碎碎念。《循環的夜》尚在開發時我就關注了,遊戲發售後過了一年還是半年,我在機緣巧合之下得知開發想做中文,對方也知道我是專門給“怪遊戲”做本地化和推廣的譯者,於是一拍即合,中文本地化就這麼開工了。翻譯過程中有很多開心的地方,也有讓人撓頭的地方,但做完了反而說不出什麼來了。
Jam的第一款遊戲或許還算稚嫩,但我個人覺得它依然是一顆寶石,值得對像素恐解RPG感興趣的玩家去嘗試。做了中文本地化,又在微博上請熟悉的大V和B站up主給遊戲喊兩嗓子,無非是希望能讓更多人知道有這麼款遊戲存在,並且願意買來試試看。如果能多幾個人下單去玩,那麼我的目的也就達到了。
文中提到的“從崩潰中拯救我”其實也是本書的名字。如果你也有複雜性創傷後應激障礙,如果你也飽受精神問題的困擾,這本書說不定會對你有幫助。同時,也希望這款遊戲能給予你力量,讓你走出困境,去到牆外的世界。大海終將響起存在的鐘聲。