导语:这篇文章是《与独立游戏开发的咖啡时间》系列第四弹。时隔一年,这个系列终于迎来了第四弹,可喜可贺!这次要推荐的游戏灵感来源是大名鼎鼎的《梦日记》。正好碰上《梦日记》发售20周年,我想着不如就这个时候发吧。蹭一蹭热度应该也没人会怪罪!
游戏本身有无数种可能,无数种解释,我在这篇文章中写的也只是其中一种,仅代表我个人的看法,与官方无关。
剧透警告:下面的内容可能会有剧透,介意的话请不要往下看了。
前言
《梦日记》发售至今已过去了20年,像素恐解RPG游戏似乎还停留在“四大名著”年代。说起有名的像素恐解RPG游戏,人们第一时间想到的还是《魔女之家》《ib》《狂父》和《梦日记》。2011年,英文版《Off》发布。4年后,受其影响诞生的《传说之下》横空出世,成功吸引了简中玩家的目光。到这时,越来越多人发觉“欧美游戏社群也有不错的像素恐解RPG!”,进而开始了解、汉化并推荐这些尚未被人发现的宝石。
而今天要介绍的这款像素恐解RPG游戏,它同样来自欧美游戏社群,也受到了《梦日记》的影响,且一直不温不火,甚至算得上冷门,你在B站都搜不出几个实况视频,中文测评到现在也没有超过5篇。
欢迎来到海滨酒店
《循环的夜》发售初期并没引起什么关注,只有个别游戏媒体在发售当天发了条推荐,告知大家有这么款游戏发售了。再加上游戏首发只有英文,无形中劝退了部分人,哪怕游戏流程不长,也没有多少人愿意尝试。
但你要是“逆天而行”,抱着好奇打开这款游戏,你很快就会被它独特的氛围吸引。
游戏发售至今测评也没超过100篇
游戏的主人公琳就职于海滨酒店,刚进入游戏就能看见明晃晃的提示:“今天是你最后一个夜班,离下班还剩最后1小时”。你可以自由探索酒店大堂,翻看桌上的书,就是不能走出酒店。只要跟出口大门互动,游戏就会提示你还没到下班时间,酒店盯着员工的一举一动,接着视角便转到上方的摄像头,黑洞洞的镜头就像酒店所有人的眼睛,紧紧锁定你不放。你别无选择,只能选择从左边的门出去,经过长长的林间小路,来到酒店内部——名为“凯尔辛格”的地方,与形形色色的居民(酒店客人)打交道,完成他们的心愿,解放他们的同时也解放自己。
今晚是你最后一个夜班
游戏自始至终没有给玩家清晰的解释,一切都通过暗喻和与剧情搭配良好的解谜设计来呈现,这点倒是颇有《梦日记》的风格。只不过,《循环的夜》跟《梦日记》相比要“有条理”得多。这里的“条理”不仅仅是指游戏中角色有台词,能够让玩家推测出他们代表了什么,同时也指游戏本身的任务逻辑清晰,有主线推动,不像《梦日记》那样鼓励玩家四处乱逛。
开发将游戏一个周目限定在了1个小时以内。当然,这只是游戏中的1个小时,你的行动会推动时间流逝,实际上一局下来大概是十几二十分钟,解谜时卡住估计花费的时间会更多。等游戏中的时间到达了凌晨6点,不管你有没有解完谜,有没有拿到关键道具,该周目都会强制结束,一切回到原点。你控制的服务员琳再度在酒店大堂醒来,游戏再次缓缓提示你“今天是你最后一个夜班,离下班还剩最后1小时。只要撑到下班,一切都会好起来的……”
除了时间上的限制,游戏后期还会出现排好通关顺序的书,你要根据书里图画的顺序,进入对应的梦境幻景,解开谜题,拿到道具,收集音符。绝大部分情况下,你很清楚自己要做什么,不会迷路,仿佛真的是在这家酒店工作了十几二十年的老员工。
这里不是海豚宾馆,但我在寻找那只羊
在继续聊《循环的夜》之前,我想先聊聊村上春树的《寻羊冒险记》。
《寻羊冒险记》是村上春树的“我与鼠三部曲”的最后一部。全书以现实和虚构相互交织的笔触,描写了失业青年携女友寻找神奇的羊的故事,借用“羊”和“寻找”的隐喻,勾勒出日本社会的颓败之景,却也在最后给同辈人以温柔的回答。“超现实的现实感”一向是村上的长处,这本也不例外。书中未曾给予羊具体的解释,读者也说不清楚羊究竟指代的是什么。
如果你玩过《循环的夜》,你会知道,琳刚进入林间小道就会遇到一只神秘的羊。它一开始只会咩咩叫,但在你取得通灵面具,拥有了跟奇妙住民沟通的能力后,这只羊就会跟你打招呼,告诉你他叫艾迪斯,留在这儿是为了找不知道什么时候弄丢的东西,以及“来到这儿的人都是有必要留下的人”,到最后,艾迪斯还会善意提醒你“大家的时间都不多了”。
《寻羊冒险记》中有一章叫《海豚宾馆冒险记》,主人公与女友看完电影后入住了一家叫“海豚宾馆”的店,并在店内遇到了“羊博士”。这位“羊博士”自称曾是主人公寻找的那只羊的宿主,告诉主人公自己是如何被羊找上,而那只羊又有何等的神通。到这一章节的末尾,主人公与女友将要离开宾馆,老板说父亲和自己都找不到这只羊,主人公接了一句“那就由我们继续找下去”。
戴着耳坠的绵羊艾迪斯
海滨酒店,海豚宾馆;会说话,戴着耳坠的羊,背部生有星纹褐毛的羊……一切似乎再清楚不过了。《循环的夜》在一定程度上致敬了《寻羊冒险记》,只不过它的内核跟村上的书有所不同。《寻羊冒险记》中的羊某种程度上来说是“邪恶”的象征,它或许是军国主义,或许是万恶的父权制……但在《循环的夜》中,会说话的绵羊艾迪斯显得和蔼可亲。他带着琳去到秘密地下室,去到藏有酒店主人的镜子面前,不止一次提醒琳“时间不多了”。与其说他是恶,不如说他像是人心底里藏着的一种“想要做什么的欲望”。在停滞不前的时空里,唯有艾迪斯坚持给琳提示。
《寻羊冒险记》中,主人公和女友在主动寻找那只羊,但《循环的夜》里,反倒像是羊在主动寻找琳。不过在游戏里,艾迪斯这只羊明显非常重要,他似乎更像故事的中心角色。如果琳没能救下他,就会打出坏结局。另外,艾迪斯引琳来到自己的秘密地下室聊天,也给琳透露了不少消息,例如这一切都与酒店所有人迈恩有关,以及自己似乎是琳的一部分。
游戏的重点就是时间不停循环。酒店所有人迈恩是希望循环持续下去的,但艾迪斯似乎不这么想。隐藏对话里,艾迪斯也透露了自己对循环的担忧,他也问过自己是否还要这样继续下去。我说他是“想要做什么的欲望”,也是因为这个。但在其他线路的对话里,艾迪斯又会对自己是否是琳的一部分感到怀疑,甚至直接否定。看来究竟要不要前进,要不要做些什么,还是由玩家来决定。
这里原文其实就是“寻羊冒险记”的英文名
《循环的夜》使用了大量的暗喻和抽象的表现手法,这点也跟《寻羊冒险记》很像。不过相较之下《循环的夜》更“小”,它讲的是人精神世界的故事,不像《寻羊冒险记》那样有如此“宏大”的背景。说到这里,一切又回到了《梦日记》:所有的光怪陆离,所有的怪奇角色,都是现实在人精神世界中的折射。
创伤与分离,请从崩溃中拯救我
《循环的夜》以像素恐解RPG游戏的形式,展现了创伤后应激障碍幸存者的精神世界。
童年时期留下的创伤并不会随着时间淡去,反而有可能在此后数十年内持续给幸存者带来痛苦。幸存者会对周围环境,以及自身的存在产生不真实感,也就是所谓的“解离”。原本熟悉的世界会变得陌生,原本熟悉的日常技能和重要回忆也会忽然丧失,时间和空间感也会错乱……这些应激障碍后遗症会给幸存者的日常生活带来极大不便。很多幸存者可能都不知道自己身上发生了什么,更别提寻求帮助了。
创伤带来的解离和人格分离在游戏中以“面具”的形式呈现。琳在一次次循环中找到的面具带有特殊能力,有的能帮助她与原住民交流,有的能召唤出强大的尖刺。面具在游戏中也是解谜的关键。比如到后期琳要进入画中世界,就得先找到能赋予她这项能力的面具。从游戏解谜设计的角度来说,面具能力的设计很巧妙,每个面具都是一把钥匙,而每一把钥匙又是相互联系在一起的。你没有通灵鸭面具,就无法跟原住民交流,连找到下个谜题都难。找到通灵鸭面具,你才能跟妹妹交流,从她那得到野性之心面具,啃食路上的障碍物,找到通往下一个谜题的路……
单纯从游戏叙事设定的角度上来说,面具是“人格分离”的隐喻。主人公琳恐怕在过去遭遇了重大创伤,并在应激障碍的影响下遗失了重要回忆和日常技能,这些带有不同能力的面具可能正是从琳身上分离出来的。琳在真结局里说,她很担心自己仅仅只是那些存在本身,但她去跟原住民打过交道,帮他们走出了困境,脱离了循环,她也由此肯定,这些存在只是她的一部分。不同的人格和身份统合后的那个她,才是她自己。
除了面具外,游戏里的NPC也是琳分离后的碎片自我,他们的行动和说的话,在一定程度上也能反映琳内心世界的活动。例如画画的妹妹和病弱的姐姐,这对姐妹之间的关系和对话,也很像是琳在某个阶段对自己的态度。游戏中有几个要素反复出现,其中最重要的一个就是画画,我们有理由相信琳在现实里学过画画,那个执着于画出酒店所有人长相的艾琳娜,或许正是彼时还在学画画的琳。
艾琳娜和姐姐艾琳的关系很不好,姐妹俩已经很久没说过话了。但姐姐艾琳知道妹妹想要画的是什么,她拜托琳把这个答案告诉了艾琳娜,而后者也在听到答案的瞬间沉默了。从来没有人看明白过她的画,琳(或者说姐姐艾琳)是第一个。艾琳娜执着于寻找的答案、知己,或者直白点说吧——关注到她,愿意向她伸出援手,带她打破僵局的人,其实正是她一直以来不愿意面对的那个人。艾琳娜自嘲“我根本就没得选,没有人在意我,当然也没有可以求助的人”,她在说到姐姐艾琳时,痛斥对方是“装可怜”“其实根本就不知道什么是真正的痛苦”,这样的责问、质疑和无助,每个受创伤应激后障碍困扰的幸存者多少都经历过。但正像游戏里这姐妹俩一样,责问你的人是自己,最理解你,能把你拉出深渊的人也是自己。
说到画,不得不提我个人认为游戏中存在三个较为重要的意象:画、海以及面具。
面具上文已经说过了,这里就不再赘述。真结局里琳走出来,艾迪斯喊着“孩子,你再也不需要面具了!”,暗示琳已经完成了自我整合。
游戏里多次出现有关画的比喻和讨论。中间的画廊谜题用画呈现了琳的精神世界,还有她碎片般的过往,例如提到跟母亲去野餐,以及她厌恶针和血。过场动画更是直接用画画的形式表现琳多个分离的人格,她画了一次又一次,却找不到属于自己的那张脸。艾琳与琳对话时,说画自画像很难,得把自己拆散铺在画布上,再让看画的人拼凑起来。这些地方都是用画画来暗示琳的解离。
至于海,还有反复提到的“航海黎明”,我个人认为海象征着虚无。琳在游戏中自言自语,说在酒店过着一成不变的生活,总比迷失在大海上要好。黎明到来之前,海天之间不存在分别,航海员无法出航,世界就永远停滞,眼前只有这不变的海。唯有海天出现分界线,世界才能有变化,人才能脱离这循环。
另外说到这里,容我唐突插一句。这里的海与陆地让我想起三岛反复书写的意象。三岛写海没有名字,海是无法征服的无政府主义者,是无法直面的永远,象征着远离生活的那一侧,而陆地则是俗世,充满庸碌的人和气息,处处都是细碎的垃圾。因此,《午后曳航》中的少年们杀死了来到陆地,背离大海的龙二。可在《循环的夜》里,琳却要站在坚实的陆地上才能得救。
循环的意象也很好理解。琳在原地徘徊不前,就像创伤后应激障碍的幸存者,总被困在原地,无法迈出那一步。就像《教我说再见》的主角人见广介,精神永远停留在黄昏。这种停滞不前也是精神受到重创后很常见的表现。幸存者/患者本人未必不知道自己没有前进,但要做出改变总是很难的,往往需要勇气以及专业的帮助,还有巨量的时间。
《循环的夜》里所有NPC在解开心结后都离开了凯尔辛格,都选择了变化,尤其是艾琳离开前留下的那封信更是说得非常直白了:“但我逐渐意识到,我在这儿经历的一切,说不定都只是生活的一小部分,外面还有更多的事等着我去经历。你也知道,这儿的墙永远不倒,一成不变。”
本地化碎碎念
《循环的夜》英文原名是《Night Loops》,民汉用的译名是“夜间循环”,我最后决定用“循环的夜”,也是想蹭一下博尔赫斯。他写过一首诗,就叫《循环的夜》,其中两句是这样的:“每一个不眠之夜都会毫发不爽地重现。写下这诗的手将从同一个子宫里再生。 ”,单纯觉得很合适就用了。
本地化本该在一个月里完成,但我拖延症犯了,再加上中间遇到了很多事(搬家,还有家里亲人去世,临时赶回去奔丧),硬是拖到这个月才完成。另一方面,游戏文本不多,总共只有一万多字,但很多地方都很模糊,翻译时得先吃透原文,再考虑如何在中文里保留这种模糊,且不会影响可读性。
开发Jam是位美籍华人,这也是她决定给《循环的夜》做中文本地化的重要原因。她本人的中文水平还没达到能给自己的游戏做翻译的程度,但很希望能让国区的玩家玩到中文版的游戏。在一系列机缘巧合之下,我们敲定了做中文本地化的计划,中间断断续续沟通了很久。Jam对自己的游戏很上心,也很重视国区玩家的体验,游戏里有些字体比较特殊,要找到对应的中文字体并不容易,好在最后还是解决了。可以说,我们现在能玩到完全中文版的《循环的夜》,Jam本人付出了起码70%的努力。
不过比较可惜的是游戏不完全支持中文输入法,某个需要手动输入文字的谜题还是保留了英文。
关于本地化的碎碎念就暂时说到这里吧。接下来该跟Jam聊聊《循环的夜》和《梦日记》了!
营养液是日本文学、漫画和《梦日记》
下文中的“Kakihara”为本文作者,“Jam”为游戏开发
Kakihara:Jam你好!能请你向各位简中社群的玩家做个自我介绍吗?
Jam:当然!各位玩家你们好,我是《循环的夜》这款游戏的开发。我从2020年5月开始做《循环的夜》,开发期间住在伊利诺伊州的芝加哥,开发结束后搬到了德克萨斯州,也就是我现在住的这个地方。
Kakihara:能请你讲讲你为什么想要开发这样一款游戏吗?除了《梦日记》和《ib》外,你还从哪里获得了灵感呢?
Jam:我想每个人的精神世界都有过那么一段十分黑暗的日子,而自己的人生也因为这些日子有所改变。因此,我想写个故事,讲述这段精神世界的挣扎之旅,想描绘人们被困在原地,最后慢慢挣扎着迈出那一步,脱离困境。我不想把这个故事当成自传来写,但不得不说,其中有一部分还是与我自身经历息息相关的。
说到游戏,除了《梦日记》和《ib》,《塞尔达传说:姆吉拉的假面》也是我的灵感来源。《姆吉拉的假面》有受到中国戏曲的影响。
山本英夫的《异变者》
除了游戏外,日本文学和漫画也是我的灵感来源。比如村上春树的《寻羊冒险记》,吉本芭娜娜的《鸫》,还有山本英夫的《异变者》。美术风格则是受到伊藤润二的影响。
《鸫》也好《寻羊冒险记》也好,都有在宾馆里的情节。我想,你在宾馆或者说酒店里工作,每天都要跟客人打交道,你们的关系会日渐亲密,但客人总有离开的一天,你们不得不道别。游戏里的琳就是这样。
其实上面提到的几本书有的也是别人推荐给我的。看来身边的人也很容易在我身上留下印记啊。
Kakihara:《循环的夜》让我频频想起《梦日记》。但它跟《梦日记》不同,它明显有主线,玩家依次解开谜题,就能看到结局,跟《梦日记》可以四处乱逛不太一样。你觉得《梦日记》是款怎样的游戏?《循环的夜》跟它比起来有什么相同之处,又有什么不同之处呢?
Jam:嗯,我还记得我第一次玩《梦日记》,那是我人生中最重要的一段经历。当时已是夜深人静,窗外正下着雪,而屏幕里的《梦日记》就像一本没有文字的日记。我从来没玩过这样的游戏。《循环的夜》能跟《梦日记》出现在同一段话里,实在是很荣幸。
《梦日记》讲故事的方式给我留下了很深的影响。它没有文字,纯靠氛围讲故事,你得沉浸进去,用心体会,才能感觉得出来附窗子经历了什么。《循环的夜》最初版本没多少文字,但我必须得多写点,不然游戏的解谜无法成立,凯尔辛格居民的愿望也显得没有意义。最终版的字数比原来多了点,只有琳依然没什么台词。我很喜欢《梦日记》的大量留白,让玩家自己去理解这个故事,《循环的夜》在这方面也差不多。虽然相较之下多了不少字,但游戏到底讲了个什么故事,还是交给玩家自己去思考和解释。
至于两者之间最大的区别,我想《梦日记》的体验更为纯粹。《梦日记》给人感觉像是走在一条没有障碍、没有转弯也没有尽头的路上,你只要走下去,用心体验这个过程,了解路上的每一个角落就好了。《循环的夜》在这方面也有学《梦日记》的地方,但探索的过程还是会随着故事情节的变化而变化,不像《梦日记》那样侧重于纯粹的探索。简单来说,《循环的夜》更加线性。算上坏结局,游戏共有3个结局。不过说是“坏结局”,其实游戏的各个结局并没有严格意义上的好坏之分,只能说是给了玩家不同的体验。
总之,我觉得在游戏探索体验这一方面,《梦日记》算是无人能出其右的作品了。
Kakihara:《循环的夜》是你开发的第一款游戏吗?如果是,能请你说说游戏开发过程中的趣事吗?你觉得开发这款游戏最难和最简单的地方是什么呢?另外,是什么让你有了开发游戏的想法?
Jam:是的,《循环的夜》是我做的第一款收费游戏。在此之前我做过一款流程约10分钟的免费游戏,美术风格跟《循环的夜》相似,但没有经过打磨。
有趣的地方是,《循环的夜》最早的循环周期其实不是1天,而是3天,这点跟《姆吉拉的假面》很像。我把游戏发给《Anodyne》的开发Melos Han-Tani看过,他给了我很多有价值的反馈。不久之后,我意识到游戏的剧情这样设计会让人摸不着头脑,于是努力把循环周期缩短在了1天。不过要说改,其实也没有改完。游戏第一幕的咖啡桌上有张纸条,上面写的信息还是以“3天循环一次”为前提的。
《Anodyne》,一款类塞尔达游戏
游戏最简单的地方是美术,最难的地方则是文本。我想用尽可能简短的文字来讲故事,让玩家不用在看文本上花太多时间,但我又要保证故事能讲得清楚,只能努力在“简短”和“易懂”之间保持平衡。
至于为什么要开发游戏……我想是出于偶然吧。
我是玩电子游戏长大的,但我从来不敢想象自己能做出游戏来。我学了画画,又上了点游戏开发的课。做了几个小项目后,我很快就迷上了游戏开发,并且着手开发《循环的夜》,这一开发就是差不多4年。
Kakihara:《循环的夜》里频繁出现画画,这是因为你学过画画吗?游戏里关于画画的讨论还挺有趣的。
Jam:是的。我小时候就开始学画画了,现在也还在学,努力让自己画得更好。毕业后,我去了芝加哥的一所艺术学校。游戏里有关画画的部分,还有琳想要找到自画像的台词,都跟我的个人经历息息相关。
Kakihara:《循环的夜》里的谜题难度都很友好,我很喜欢。能请你跟大家分享一下自己的设计思路吗?
Jam:没问题。我最初是基于“感觉 vs 思考”的概念来设计的。游戏里出现了很多种感觉,我想谜题应该与之相关联。比如说,焦虑不仅仅会导致躯体化反应,也会在精神上产生影响。像进入全是尖刺的画中世界,那个就是侧重于“感觉”的谜题,需要玩家花费时间,也考验玩家的操作。水井世界则是侧重于“思考”的谜题,不考验操作,但需要玩家花时间去思考如何解。总的来说,我的设计思路就是让谜题在剧情中有意义。
这个地方确实很考验操作!
Kakihara:你是先构思故事和角色,再设计谜题,还是先设计谜题,再构思故事?
Jam:我心里早就有几个想描绘的角色了,比如琳、艾迪斯、迈恩、艾琳和艾琳娜,算是先有角色,再有故事。
说实话,这个过程还是挺混乱的。我在写故事的过程中加了几个NPC,又删了几个NPC,就连谜题也是删删减减,有一个谜题甚至没有出现在最终版本中。要是有谁能看到游戏的图片资产,应该能看到这些废案。
不仅是其他NPC和谜题,就连艾琳和艾琳娜这样有分量的角色的形象也发生了变化。我跟朋友/导师共进行了7轮游戏测试(感谢大家对我的包容和耐心!!!),我每次都会根据他们的反馈调整游戏。总之,游戏的初版和最终版还是有蛮多不同的。
Kakihara:我想问问配乐方面的问题。请问《lost memories》还有《Eileen’s theme》这两首ost,是在以什么意象/概念/氛围为中心进行创作的呢?
Jam:配乐是由s3-z制作的。不过我们合作密切,每隔一个周末就会在对方的公寓里见一次面,所以这个问题我还是可以回答的。
这两首曲目的理念是表达不同的心态。我们希望《lost memories》能让人感到怀旧和忧郁,但也能让人觉得愉快。毕竟这是你第一次见到其他角色,我们觉得得让玩家有种呼吸到新鲜空气的感觉。宅邸中其他的曲子基调比较昏暗和深沉,我们觉得这首曲子得营造相反的感觉。
至于《Eileen’s theme》,我们想通过曲子来表达她的精神状况,所以这首曲子的基调比较黑暗,试图在空白的空间里传递希望的微光。
总的来说,这两首曲目的核心概念是“产生冥想的氛围”。s3-z自带拉丁美洲的风格,我们想将恐怖元素、东亚和拉丁美洲的风格混合在一起。这两首曲子就是这么来的。
Kakihara:太棒了!能请你分享一下未来的开发计划吗?
Jam:我计划开发一款简短的视觉小说游戏,不过目前还没有太多可以公开的信息。等有眉目了,我一定第一时间跟大家分享!
Kakihara:这次的采访也终于接近尾声了!那么,你有什么想跟简中玩家说的话吗?
Jam:我不太确定什么样的内容能吸引到国区的玩家。不过我基于个人原因,还是很希望能把这款游戏翻译成中文的。我想,哪怕我们天各一方,中国丰富的历史和现代文化,还有其他难以言表的东西,都能作为细线,把我们串在一起。此外,有些难以形容的感情是普遍存在的。无论在世界的哪个角落,无论你是什么性别,希望你都能发现这款游戏,能体会到它所表达的这些细微的感受。谢谢大家!下次再会!
结语
其实想说的话已经说得差不多了,只能在结尾塞点私人体验的碎碎念。《循环的夜》尚在开发时我就关注了,游戏发售后过了一年还是半年,我在机缘巧合之下得知开发想做中文,对方也知道我是专门给“怪游戏”做本地化和推广的译者,于是一拍即合,中文本地化就这么开工了。翻译过程中有很多开心的地方,也有让人挠头的地方,但做完了反而说不出什么来了。
Jam的第一款游戏或许还算稚嫩,但我个人觉得它依然是一颗宝石,值得对像素恐解RPG感兴趣的玩家去尝试。做了中文本地化,又在微博上请熟悉的大V和B站up主给游戏喊两嗓子,无非是希望能让更多人知道有这么款游戏存在,并且愿意买来试试看。如果能多几个人下单去玩,那么我的目的也就达到了。
文中提到的“从崩溃中拯救我”其实也是本书的名字。如果你也有复杂性创伤后应激障碍,如果你也饱受精神问题的困扰,这本书说不定会对你有帮助。同时,也希望这款游戏能给予你力量,让你走出困境,去到墙外的世界。大海终将响起存在的钟声。