借兩個經典解謎老遊戲,閒聊解謎遊戲(下)


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 12:00:32 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

閒聊解謎遊戲(上)

理清思路比什麼都重要

我始終堅持認為,一個行業的發展,一定要能夠分析出成套的理論,讓後來入行的年輕人們正確學習理解運用,才能長遠發展壯大。
如果過於依賴某些天賦異稟的天才,又或者迷信手工作坊式的所謂“匠人精神”,對於一個行業來說是不利的。
而且這種行業理論,不能侷限於只討論技術問題,也不能只沉迷在所謂“藝術表達”這種虛無縹緲的話題上,需要通盤考慮好項目的各方面,包括商業、理念、技術,缺一不可。畢竟做遊戲的都是競爭同行,所以也不可能指望已經成功的大佬們願意全盤托出心得,所以需要沒有利益關係的第三人來做這個事。
我一定是以行業全局來分析問題,尤其針對從零開始的小項目組,特別是那些一上來畢業直接全職組隊,甚至單打獨鬥做遊戲的年輕人。有些事情,不是說有一腔熱血就能做得出來。國產買斷遊戲,特別是不知道該做什麼遊戲開局,一拍腦袋選解謎遊戲的小組圈子裡,瀰漫著一股虛無的文青小資思想。圈子中討論的話題,一般集中在具體的遊戲製作技術,和劇情話題靈感,對商業很容易避而不談,又或者直接不屑一顧。
但以我熟悉商業的玩家角度來看,看到的情況完全不同。我還是堅持認為:“解謎遊戲不適合從零開始的小項目組開局,有無解的先天問題。”

解謎遊戲無法提供足夠長的遊戲時間

我嘗試總結出買斷遊戲定價規律
我的意思很明確,解謎遊戲能夠提供給玩家的總時長是比較短的。解謎遊戲按照我玩了這麼多年遊戲以來的經驗看,類似線性劇情類,基本上能有個十小時就頂天了。除非是像上篇我介紹的兩個老遊戲,以益智娛樂為主的關卡過關解謎遊戲,如果關卡數量做得多一些,還可以多拖一些時間,但也不會很長。我好像沒有見過有哪個解謎能玩上五十小時——要我解謎五十小時,哪怕中間能夠存檔中斷休息,我估計也會瘋掉。
這就導致解謎遊戲處於上面定價規律中最難的一檔:“遊戲視聽演出效果要求極高”。這使得解謎遊戲在成本上會變得難以控制,到底要做成什麼樣,才能夠讓玩家願意付費支持,非常非常非常難。隨之而來的問題就是難以定價,價格很難定高,回本盈利會非常困難。這是解謎遊戲的先天問題,基本無解。
請一定要牢記,自己是從零開始、沒有名氣、技術力很弱、預算非常緊張的小項目組!在挑戰解謎遊戲之前,是否對自己要面對的問題有充分認識?千萬不要被解謎遊戲看似簡單的表面迷惑。如果有懂遊戲音樂的網友,可以幫忙估一下我上篇介紹的兩個老遊戲音樂,看以現在市場上的行情,做一套類似品質的音樂,大概需要多少錢?可否在評論區說一下?我覺得肯定要相當一筆錢,不會便宜,對小項目組的負擔會很重。

解謎遊戲難以定價

可以沒有戰鬥,對操作的要求比較寬鬆,流程可長可短比較靈活,可以做無劇情的益智解謎,也可以做劇情推動,這些都是解謎遊戲的優點,但無法提供足夠的遊戲時長,足以抹平所有優點。如果遊戲的視聽演出效果不夠抓眼球,不能在第一時間給玩家留下足夠深刻的印象,就更加被動,在價格上會難以爭取到足夠多的迴旋餘地,往往就直接奔五十元以下去,一般會被困在三十元及更低的範圍內。
要知道這是原價,遊戲上市銷售,還要充分考慮各種優惠促銷、史低打折以及轉區非正常低價的影響,實際總收入肯定會更低。雖然像“雙十一”電商那樣,先把價格大幅提高,再狠狠打折的虛假作法很操蛋,但我們還是要重視定價策略。我看到過最可憐的買斷線性劇情解謎遊戲,原價才六元錢……哪個遊戲不說,留點面子。那個遊戲確實有些過於簡單了點,視聽演出效果很一般,流程也很短,基本上把解謎遊戲的坑都踩了一遍。
說實話,我是很同情那個項目組的,他們的技術力其實可以做個更紮實的RPG肉鴿,來爭取更高的價格,但一定要做線性劇情解謎,玩起來樂趣也很一般,整體體驗沒什麼壞也談不上好。我是無法想象,這個六元錢要怎麼分,平臺分兩元,發行分兩元,項目組分兩元?看上去那遊戲下載量很高,理論上只要下載就應該購買,但遊戲剛收費時,搞過一段時間限時免費,下載量暴漲。這就等於又白白丟了一波收入。那遊戲勉強糊個口差不多了。
我堅決反對做遊戲要搞得和苦行僧一樣,變成比慘大會,各個都像祥林嫂一樣愁眉苦臉,只能整天吐苦水。我們做遊戲是為了賺錢過好日子,不是搞得和叫花子討飯一樣好嗎?
很多做解謎遊戲的項目組有個誤解,就是覺得雖然自己技術力很弱,但如果把遊戲體驗品質做得低一些,相應成本也能更低,那麼價格也可以定得更低,這不是還有機會盈利嗎?這個思想是很危險的。依據我在社會上摸爬滾打二十幾年的經歷來看,一切想依靠爛便宜做大的生意,也許一開始看上去勢頭還不錯,但最後都會死得很慘。這裡說“死得很慘”絕不誇張。提升質量,收取相對應的合理價格,一定是商業做大做強的基礎。商品絕不是越爛便宜就越賣得好。
而且做生意還有一點需要注意,就是無論什麼樣的商品,能夠吸引到的付費客戶數量一定是有限的。無論是多牛逼的爆款,也不可能吸引市場上所有的客戶來付費購買。這是已經有無數實際案例驗證的商業規律。你做的這款商品,能吸引到的付費客戶數量,不會因為你賣爛白菜價而無限擴大。即使降價到自己難以承受的程度,幾乎接近白送,會發現仍然沒有更多人來買。這就意味著,前面用爛白菜價吸引來的付費客戶人數其實算是被浪費掉了,沒有產生更好的宣發效果,造成了直接收入損失。
而且爛便宜的商品肯定沒有護城河,就是商品獨有的優勢,很容易被平替。被爛白菜價吸引來的付費客戶是沒有忠誠度可言的,能買你的也能買別的,反正誰便宜就買誰的。最後整個市場會被做爛掉。無論是打工還是創業,都要注意避免去純靠爛便宜價格戰苟活的方向。當然這麼說是聰明話,人在江湖走很難選擇,但至少心裡要有數。
我們要摒棄一個錯誤思維:“做解謎遊戲成本較低。”誰說做解謎遊戲成本較低的?是做解謎遊戲,房東會降房租?是員工工資可以更低?是電費更低 ?是設備更便宜?是宣發更便宜?是平臺抽水更少?是生活費買菜更便宜?做解謎遊戲的花銷和其他類型遊戲,在現實成本上有什麼區別嗎?我不明白為什麼會有這種奇怪的想法。
更簡陋的遊戲體驗確實只需要投入更少的成本,但是不好玩沒意思,根本就沒人願意買,成本再低又有什麼意義?一定要有更高的成本投入才有更好的品質。做一個RPG肉鴿或者模擬經營,只要思路對頭,隨便就能玩個幾百小時,這樣定價也更有底氣,可以定更高的價格來支持回本盈利。做這種有盼頭的遊戲,現實成本並不一定比解謎遊戲高多少,關鍵是立項時思路要清晰明確,不要老是推翻重做改來改去浪費時間。

正確認識玩家對解謎遊戲的“0和1”需求

由於解謎遊戲無法提供足夠長的遊戲時間給玩家,所以玩家對解謎遊戲的體驗要求是很高的。前面說了,解謎遊戲圈子中的爆款,像《鏽湖》、《Inside》、《地獄邊境》、《畫中世界》、《機械迷城》這樣的爆款,在商業成績上最多也就是個甜品,但這些爆款的視聽演出效果要非常炸裂,能在第一眼就抓住玩家注意力。要麼項目組就是天才,一氣呵成,要麼就花錢砸,而且更多時候是又要天才坐鎮又要花很多錢砸。
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玩家對解謎遊戲的需求是“0和1”。這個“1”就是直接要求爆款,而不是那些妄圖以爛白菜價賣品質簡陋低次的半調子游戲。你沒有直接做到爆款,讓人第一眼就驚呼牛逼,就完全沒有機會,而且還不是玩的人少一點,是很容易完全沒人玩,顆粒無收血本無歸虧得當褲子跳樓。
這絕不是從零開始的小項目組能承受的結果。我們再怎麼努力,撐死也就做出個甜品,這樣風險太大不划算。我們不要鑽牛角尖去做甜品,嘗試做更紮實更實惠的快餐,才是好選擇。雖然做RPG肉鴿和模擬經營,可能體驗賣相上差一點,但是量大管飽能打發時間,玩家不會太在意的。

解謎遊戲不做到爆款就是死,但爆款也賺不到很多錢

前面說了,如果要玩家解謎五十個小時,玩家估計會瘋掉。那做遊戲的項目組要設計五十個小時謎題,估計也會瘋掉。
設計謎題,要把謎題做得有意思,難度是很高的,需要很多靈感,但人的靈感是有限的。本來解謎遊戲就很少做戰鬥,如果解謎本身樂趣還不夠,就很容易變成“到處亂點模擬器”和“走路模擬器”。如果劇情還很一般,就很容易讓人感覺矯情,感覺就是項目組自己在自嗨衝夢。
我們從零開始,沒有能力做出非常精彩刺激的遊戲體驗,只能想辦法用其他方法,來緩衝拉扯玩家的注意力。我只能想到拉長遊戲時間來應對,畢竟遊戲時間是硬性指標。我可以和一個BOSS對掐很久,可以研究關卡打法,可以研究遊戲機制,但如果在一個謎題上被卡超過五分鐘,就會開始煩躁。用鼠標在畫面上亂點,找不到互動點解鎖,想必是每個玩解謎遊戲玩家都有過的事情。
要求過高的謎題設計,使得能做出體驗好的解謎遊戲非常難,對項目組的壓力也很大。與其在這種付出回報極不成正比的方向上來回糾結,不如去做更容易控制的RPG更划算。無論是偏動作的,或者是劇情推動,還是肉鴿,RPG的發揮空間更大。
最近上市的國產解謎遊戲是《紙嫁衣》系列和《煙火》,商業成績算國產解謎遊戲的爆款。但我們仍然需要注意到,這兩個爆款,定價也只能在三十元左右。切記這是原價,還沒算打折史低跨區,實際收入只會更少。
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這就是解謎遊戲的困境。就算拼命做到爆款,也只能賣這麼點價格。即使項目組再嚴控成本,用這樣的價格能賺到錢,也難以說實現一夜暴富財務自由。別看遊戲銷量好像很多,單價起不來,收入就不會高到哪裡去。
買斷一定要承受盜版偸量,盜版最噁心的地方,就是遊戲熱度越高就偷得越多。還要承受折扣跨區稀釋收入,還要分成,項目組只能拿到一部分。這到手的錢再分到成員手中,又有多少?最後留給創始製作人的純利潤,還能剩多少?
網上一些人動不動就說這個買斷一共賣了幾十萬上百萬套,所以肯定很賺錢,我真是無力吐槽。光看銷量,不看價格,不看統計總銷量的時間長度,不看市場促銷折扣程度,不看盜版偸量,難怪買斷髮展不起來,搞得和修行僧一樣,苦逼得要死。一個月賣幾十萬和一年賣幾十萬是一回事嗎?賣一塊錢和賣十塊錢是一回事嗎?光看銷量有毛用,那我乾脆全免費送不是更爽更良心,那就是宇宙神作,滿分一百打一百萬分,夠牛逼。別人如果願意做續作,願意堅持做,不代表真的靠這個遊戲項目就能賺到足夠多的錢,只是別人願意,僅此而已。不代表以後他們做其他更賺錢的遊戲類型就是吃相難看割韭菜。
至於國外的那些解謎爆款,我們就能確定那些項目組賺到很多錢了嗎?如果能賺到很多錢一夜暴富財務自由,那為什麼這麼久都沒有續作了呢?為什麼不能像《COD》那樣做成年貨爆款呢?為什麼一個遊戲要憋很多年呢?還不是因為賺不到很多錢,後面也沒什麼靈感,就這麼算了唄。
爆款們尚且如此艱難,我們這些從零開始、能力不足的新項目組,為什麼要選擇這種難度登頂的方向呢?方向選錯,再怎麼努力也只會錯得更慘,到時候青春浪費了,錢也虧了,做出來的東西爛得自己都看不下去,市場上還一片罵垃圾吃相難看,我就問這麼做是圖什麼呢?
我不是嘲諷解謎遊戲。
我尊重每一個願意做遊戲的項目組,但既然要做,就要努力爭取做個成果出來,而不是去試錯。千萬不要抱著試錯的心態入行,試錯讓那些有家底的巨佬去做,新人保命要緊。很多新入行的年輕人很容易想:“我就是要做我自己想做的東西,我要衝擊這個腐朽惡臭的市場!”這是要去送死嗎?不要抱著送死的心態做遊戲好嗎。做遊戲難道是為了當炮灰墊腳石嗎?
我們常說:“量變產生質變。”這個“量變”也不是無腦堆砌遊戲數量,對質量也要有要求。只有能夠賺到錢的遊戲,才能成為市場量變的一員。如果是完全不著調,根本就賺不到錢,虧到吐血的半成品,連當量變的資格都沒有,在市場上連個水花都打不起來,根本就沒人知道。都不說誇了,連罵的人都沒有,何其慘烈。
解謎遊戲現在還有個問題,就是喜歡扎堆恐怖題材。誰說解謎遊戲就一定要搞恐怖題材?這是誰規定的?這也是不利於行業長期發展的,以後有空再分析。

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