目前遊戲時間40小時左右,英雄模式100%探索度,隱藏關通關。打工野隊友人隊打滿過幾輪1200,真格有試過一些,剩下的大部分時間在塗地。遊戲內要素基本都嘗試過了。於是終於到了寫一些感受的時間。而我對《斯普拉遁3》的評價,實質上是在做對比,在問我自己這樣一個問題:同一個平臺上的兩款《斯普拉遁》之間,對於後者,我到底需要什麼?
前篇:憶往昔
本人是二代是400小時左右的純中刷玩家,因為試射會全區的原因買了日區卡帶,導致語言不通的情況下硬啃了這幾百小時,這也導致遊戲前期,我基本就是個傻傻的塗地玩家,英雄模式看不懂,甚至連菜單都要對著貼吧裡的漢化菜單一個一個找,否則打工在哪裡我都不知道。
緊接著,塗地就膩了,經驗/金幣沒什麼用,塗來塗去也很無聊,於是開始真格。由於不喜歡玩FPS/TPS,我始終在使用中刷。這段時期應該是我玩噴噴時間最長的時期,最終四個模式都上到了S+,X什麼的不指望了。這段時間基本只打真格,打工200p拿到裝備就撤了,此時的《斯普拉遁》對我來說完全等同於真格,塗地偶作調劑。唯一的問題是高度緊張的操作強度和頻頻炸管的排位體驗,讓我沒法一次打太久,一到兩個小時就會累得放下手柄。於是演變成了這樣一種遊玩模式:斷斷續續、心血來潮就起來打一打,上線就是真格,打累了就關遊戲,接著再打幾天,直到不想開遊戲為止。偶爾忘了可能一兩個月不上線,最長的時候應該有三個月沒上過遊戲。
再後來恰逢幾個朋友入坑,開始一起聯機塗地。趁著三代公佈,購入了DLC並且把英雄模式和DLC都一併全通關,打工也嘗試打到了達人加多少忘了,和剛入坑的朋友匹野人之後很快就又掉下去了。此刻的《斯普拉遁2》用真三和單人模式讓我熟悉了更多武器,和朋友聯機找回了塗地和打工的樂趣。
這個階段的我,我自以為是很標準的模範小烏賊,各個模式都打,單人聯機也都打。
由此不難發現,二代除了語言問題導致諸如單機模式始終沒打等問題之外,最大的問題是:中後期開始塗地模式沒有意義。習慣了真格的緊張的我打塗地就覺得很無聊,金幣早已溢出,一套衣服做好了萬年不換,武器衣服也都買完了。如果我沒有想換武器等自發的動力,哪怕在祭典的加持之下,遊戲粘性也不高。如果沒有後面和朋友連麥,恐怕我是幾乎不會碰塗地的。打工基本上也是如此。一言蔽之,在當年的我眼裡:真格就是《斯普拉遁2》無可動搖的「唯一核心」,其他玩法都是「邊緣中的邊緣」。
遁3之1:模式平衡
縱觀《斯普拉遁2》的經歷,即使最後階段我體驗上平衡了諸多模式,我仍然認為真格(排位)是核心,單人/塗地/打工是偏邊緣的玩法。此時我們看一下三代的模式變化:
單人:保持水準,後續可能增加DLC,新增武器和大招的教學觀都相對出彩。劇情比較老套,但也在水準之上。整體能看出很倉促,對於把收集品和關卡拆分出來我略有不滿。
卡牌:新增的小遊戲,據說後期會增加PVP。
真格・拆分:被拆分重組成了挑戰和開放兩個模式。等於是把二代綁死的「真格玩法-真格模式」給拆開了,單純想玩魚虎/區域/塔樓/蛤蜊可以直接去開放,還想排位的可以去打挑戰,這是從二代所謂的「核心」上拆下的第一刀:玩法分離。
真格・合併:二代我四個模式都想上S+,我要分開打四個S+,現在不用了,我甚至只要打其中一個模式,就會收穫一個四個模式合併的S+。換句話說你匹配到的所謂S+隊友,很可能當前模式,壓根兒一把都沒打過。這是第二刀:段位合併。
打工:史詩級強化。不僅從以前的間歇開放變成了常駐開放,每40小時輪換一次(即5天輪3次),還新增了多隻巨型鮭魚、新模式,以及頭目鮭魚「橫綱」。而之所以叫頭目鮭魚不直叫接橫綱,顯然以後還會有更多新的頭目鮭魚乃至於更多新模式(巨大金蛋)。
搭配:除了二代的塗鴉和服裝搭配,新增了收納櫃以及隨之而來的海量收集要素。再加上技能鑲嵌比起二代更加自由,主技能也可以隨意鑲嵌了,三代的搭配部分正式成為一個主要玩法。
綜上,「打工」和「搭配」史詩級強化,「真格」砍了兩刀,「英雄」持平,「卡牌」還未更新。《斯普拉遁3》比起二代在模式設計上極其平衡,真的在試圖塑造一種「魷型元宇宙」,在烏賊的世界裡,每一隻小烏賊都可以找到自己想做的魷型的事情,而不是永遠在心跳加快地排位。
回望開發人員訪談,《斯普拉遁3》的開發目的裡「一個人也能玩得很開心」,「與人一起遊玩更開心」,「感覺這個世界有人與我同在」這三點的側面,某種意義上也在此刻顯現了:正是不同模式之間相對平衡,玩家才能找到自己喜歡的模式,才能無論一人還是與人一起遊玩都會很開心。
遁3之2:全面“手遊化”
與平衡諸多模式相對的是,在增加玩家黏性方面,EPD5選擇了全面手遊化。
通行證:新增的「目錄」系統,查看放在了菜單裡,領取放在了雜貨店裡,不會顯示一整條通行證的進度,也沒有氪金通行證。我可以理解為這是在盡力包裝隱藏這個系統的本質,讓通行證看起來不那麼像通行證嗎?
無限池:三萬金幣一次或者一枚法螺一次,期間限定的扭蛋,0.1%與0.3%的歐皇獎品。賺到金幣了?目錄升級了?來抽扭蛋吧,所有你想要的都在扭蛋裡。這不是打工結算的扭蛋形式的一定程度隨機的報酬,這就是徹徹底底的抽獎系統。比《動森》的集裡遊還要激進許多,是在整個系統的底層嵌入了抽獎。在遊戲中後期我相信絕大多數玩家的絕大多數金幣都會流向這裡。
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我並不是說有這些系統就一定不行。玩法內外的雙重激勵形成循環是一種常見的做法,打怪本身很好玩,打完掉素材做裝備,拿了新的裝備打新的怪,在這裡「打怪」就是本身有趣的玩法,「裝備」則是玩法外部的獎勵,兩者循環起來確實能夠大大提高玩家黏性甚至引發心流。只要玩法本身做的足夠有趣,也不會落入checklist等公式化的無聊引導。
但是在這裡的隱憂是,《斯普拉遁3》絕大部分金幣都會流向扭蛋機,實質上是在流向收集品,或者說「潮」的屬性,絕大多數都不會形成回饋玩法的循環。也幸好本作砍掉了真格的核心地位,否則這兩者之間的割裂是會讓玩家後期很難受的。但儘管如此,日後這可能仍然是一種體驗上的隱憂。
對我來說,現在的《斯普拉遁3》就像一個已經把付費機制嵌入底層卻又把付費功能強行拿掉的遊戲,有些類似《龍約》,在Cy-like的基礎上,硬生生把幾乎所有氪金點拿掉。所以如果每期扭蛋的那幾個大獎打個包買20刀,一季賣一次,我大概率是會氪金的,坦白講,氪了起碼比肝半天肝不到要舒服。
由於這本身即是一種「不協調」,我不太能說這種把付費功能強行拿掉是一件百分百的好事。我知道這些收集品一定很潮很好玩,這套手遊的運營模式也一定能留住更多玩家,銷量口碑一定雙豐收,我也知道EPD5兩部《斯普拉遁》之間有《動森》開發也很倉促,但是我又總是隱隱期待他們能拿出更魷型、更《斯普拉遁》、更有任天堂DNA一些的解決方案。
遁3之3:「期望」對「失望」
回到最初的問題:同一個平臺上的兩款《斯普拉遁》之間,對於後者,我到底需要什麼?或者說,我的期待是什麼?
《斯普拉遁》系列的核心自始至終就沒有改變過:玩法上將獲勝/攻擊敵人/改變地形/改變移動能力融合在一起的「噴射」以及對應的「潛行」;美術上足夠「魷型」,二者並立,甚至美術要優先於玩法。即《斯普拉遁》應該是任天堂為數不多「美術>玩法」的遊戲。通關後的報幕名單也能看到,本作的美術人員比起程序和策劃要多很多(不確定具體崗位職責)。玩法的核心無法修改,美術的核心本身又是靠細節堆疊而成,所以這些細節才是三代的變化之所在,也是我的期待所在。
最大最好的改觀時大廳裡內置的訓練場和相關UI,終於不用坐牢等匹配了(這也許是個伏筆),新的UI兼具美觀和實用,不僅能很好地給玩家信息引導,還足夠「魷型」,甚至左邊的部分還有手機的劉海屏。還有很多動態效果做得也很棒:魷魚形光標、加載中水墨形的「3」、菜單打開的動畫等等。
還有一些我很喜歡的改變,比如所有裝備的主技能都可以替換了,只要你付得起碎片,裝備外觀可以自由幻化。
EPD5總有許多執念,說得好聽叫工匠精神,不好聽叫冥頑不化。本作裡我們能看到EPD5破天荒地放下了許多執念:進遊戲終於不用坐牢聽電臺了,遊戲內的結算會顯示死亡數了……但與此同時也拿起了更多執念,比如我至今不知道為什麼連高頻率ZL的嘲諷動作都要修改的他們,會專門讓失敗的一方看對面勝利的POSE,但凡上頭的,被這麼一激,只會更上頭。EPD5的腦回路,日本人的工匠精神,我實在琢磨不透。
徽章系統,一開始打英雄模式解鎖前幾個時我特別期待,我以為後面會有很多好玩有趣的彩蛋徽章,但翻完列表之後發現絕大多數還是成就型的無聊徽章,諸如殺了1000只什麼鮭魚或者某種武器熟練度刷滿。等於這個系統也不想讓玩家多做停留,還是繼續往金幣扭蛋去引導。
網絡問題,真的很嚴重。遊戲發售的幾小時之內就被迫體驗了一百次多的連接錯誤和掉線,守著機器一小時也打不上一把,嘗試了十幾種不同的加速器和配置,終於稍微好了一些。爾後幾天基本依舊匹不上,後來開始長時間匹配然後打一半掉線,甚至出現過打工五連掉線直接掉了一段的情況。更神鬼莫測的是最近幾天網絡條件完全沒變化,然而前幾天經常秒匹配然後掉線,這幾天又基本不掉線。
而這似乎並不是我網的問題,二代我是可以裸連的,打其他任何遊戲也基本沒有掉線過。我不知道這是什麼原理,我只知道目前《斯普拉遁3》的網絡,我無法給出一絲一毫的信任,任何時候炸掉我都不奇怪。而這點對於一個多人聯機遊戲是致命的。這等於遊戲無法正常運行。
同樣,位於東京的友人在發表過「日本掉啥線?日本還掉線這遊戲不得下架了?」的豪言壯語後開始真格連環掉線並扣分,也不得不破口大罵,換了有線網之後,仍然出現過塗鴉一小時沒保存並掉線的糟糕情況。
至於匹配的陣容和分段的問題,包括是否仍然使用隱藏分,鑑於本人目前的網絡條件,暫時不準備過多深入真格模式,此處暫且按下不表。
如果拋開前代,只把《斯普拉遁3》當作完全獨立的遊戲,那我會給出「9.5分」的高分,理由非常簡單:不僅瑕不掩瑜,而且缺乏競品。就像《寶可夢》一樣,《BDSP》工期再趕遊戲再粗糙問題再多,如果你把他當成一部全新的獨立的寶可夢-like遊戲,那他也是幾乎天下無敵,或者說友商不夠給力。
但回到最開頭開出的問題,同一個平臺上的兩款《斯普拉遁》之間,對於後者,我期待什麼?既然這一切都是細節問題,那本作的優點和缺點便可處於同一天平上兩相比較。儘管優點很棒,這確實不是「2.5」,但不幸的是缺點確實較為刺眼,尤其是網絡問題,這是足以動搖本作根基的底層體驗問題。
最後簡單總結下:模式平衡很好,細節設計很棒,扭蛋作為核心我隱隱擔憂,而網絡對我來說是非常底層的重大體驗問題。
我想我會玩很久,我想我會很愛他,但我不得不給出「5.5/10」的分數。